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  1. #2431
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    低火力タンクが居てもクリアできる程度のDPSチェックであり、高火力タンクが有利になるのは所謂コンテンツ相性に依るところなので問題ないと思いますよ。
    コンテンツ相性はその通りだと思います。
    ただその時その時の最難関コンテンツで相性が悪い方はハブられますし、それが皆が望む姿とは思えないです。
    結局性能を似たり寄ったりにしない限りバランスに関する不満がなくなることはないんだと思います。
    (9)

  2. #2432
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    ナイトはGCD関係なく間に挟める独自リキャストの攻撃も多く持ち過ぎですね
    戦暗は範囲火力がなんて言っても全部1行動として縛られてるんですがね
    特に戦士はDoTも置き物もなくAAが当たる範囲に居ないと攻撃も原初の効果発生もないのです
    原初発生云々はシェイクオフのバリア添加率にも言えますがこれ以上は戦士スレの話ですね

    防御もスタンを全員が持っていたため今まで問題視されなかったスワイプに着目してみましょう
    これは元々スタンを持っていなかった†戦士の持っていた受け流し時スキルそっくり移した性能で
    防御カウンター技でありながら威力は150もありTP消費なし敵視アップにWS不可・効果6秒
    ここまで便利な複合スキルがたったリキャ15秒です
    他がロールで付けた物理専用の受け流しなどと言うものに比べて盾は勝手に魔法も受けますし
    一律の受け流し率である中で盾は装備ごとに能力がドンドン上がって行っています
    せっかくロールでつけたスタンがジャンプ・ホーリーで耐性が出来上がって完全に死ぬ中でも
    WS不可で抜け道アリで起点の盾発動アップのスキルも当然自前で備えていますし
    これ戦暗にとってロールって何なんでしょうか?レイドで敵視top取るためのスキルを
    入れ替えさせる動作を加えさせるためだけの邪魔な存在ではないでしょうか

    ボスクラスに効かないからなどと言っても威力150の敵視アップ使用後GCD発生しない
    カウンター攻撃である事には変わりないので反論とはしません
    効果の10倍以上あるリキャストばかりな防御スキルの中で異常としか言えない性能ですね
    横並び謳うならなぜこのような便利なスキルを戦暗にも用意できなかったのでしょうか?
    (16)

  3. #2433
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    結局性能を似たり寄ったりにしない限りバランスに関する不満がなくなることはないんだと思います。
    武器が違うだけで中身同じ。
    私もそれは思います。
    三つ巴ってだけで無理なんですよね。

    だからくどいですけど、
    タイマンの2ジョブ間の同コンセプトでの横並び構図を作らないとパッチを重ねる度に無個性なつまらないタンクにどんどんなってしまいます。

    拳術派生の指圧師でもなんでもいいから1ジョブ追加はもう不可欠だと思います。
    (3)

  4. #2434
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    邪推だけど開発は3.x時代ナイトが不遇な時期が長かったからそのつり合いとしてわざと若干強めにしたまま放置してるんじゃないかなあ
    ここで横並びにして(相対的な)ナイトの弱体化をしてしまうとナイトメインの人達から
    ”ナイトが弱かったときは何もしなかったくせにナイトが強いとすぐ落とすのかよ”って噴出するのは眼に見えてるし
    (14)

  5. #2435
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    ここまでの流れを無視してすいません。以下ののようなバランスになったら自分は3タンクをいろいろな状況で使い分けたい、という案を出してみます。
    タンクのみなさんがどのように考えるか、ご意見をもらえたらうれしいです。

    ナイト
    ・ジョブ特性「クレメンシー効果アップ」を追加
     クレメンシーでHPを回復かつPTメンバーを戦闘中に蘇生できる。

    戦士
    ・ディフェンダー中に「フェルクリーヴ」「デシメート」が使える。(与ダメージダウン効果を無効にする。)
    ・デストロイヤー中に「原初の魂」「スチールサイクロン」が使える。
    ・デストロイヤー中に獲得できる敵視を現状よりも少なくする。
    ・「ブラッドバス」追加
     再使用90秒 効果時間20秒 与ダメージの一部(25%)を回復する。
    ・「アンチェインド」「原初の解放」の効果を統合する。アイコンは習得レベルの関係で「アンチェインド」にする。

    暗黒騎士
    ・「ブラッドデリリアム」の効果を修正する。
     再使用60秒 ブラックブラッドを消費しない。
     ブラッドデリリアムで延長された「ブラッドウェポン」「ブラッドプライス」の効果時間中、ブラックブラッドの消費を半分にする。
    ・「ダークアーツ」の消費MPを現状の3分の2にする。
    ・「ダークパッセンジャー」の消費MPを現状の2分の1にする。

    以上です。
    (4)

  6. #2436
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    Quote Originally Posted by ORNAMYS View Post
    防御もスタンを全員が持っていたため今まで問題視されなかったスワイプに着目してみましょう
    これは元々スタンを持っていなかった†戦士の持っていた受け流し時スキルそっくり移した性能で

    せっかくロールでつけたスタンがジャンプ・ホーリーで耐性が出来上がって完全に死ぬ中でも
    WS不可で抜け道アリで起点の盾発動アップのスキルも当然自前で備えていますし
    これ戦暗にとってロールって何なんでしょうか?レイドで敵視top取るためのスキルを
    入れ替えさせる動作を加えさせるためだけの邪魔な存在ではないでしょうか
    説明おくね!

    3.Xシリーズ以前の剣術士/ナイトのアクション (シールドスワイプ)

    シールドスワイプ Lv30
    アビリティ RecastTime 15s
    対象に物理攻撃。威力:150
    追加効果:対象に「WS不可」を付与する 効果時間:6秒
    発動条件:ブロック発動直後

    パッチ3.1でアビリティに変更されました。
ブロック発動直後のみに使用可能という、限定的なアビリティです。
WS不可は狙って当てるのが難しいですが、無理に狙わなくてもダメージを上げられるので使える時は使っていきましょう。
ブルワークやシェルトロンの後だと発動させやすいです。

    パッチ4.05で威力が、430 → 400 に変更されました。(ホーリースピリット)

    ホーリースピリット Lv64
    魔法 CastTime 2s 消費MP 1440
    対象に無属性魔法攻撃。 威力:400
    忠義の盾時追加効果:「オウス」を20上昇させる。

    御意見してください。

    僕はメインナイトです。
    by:PS4版。
    (0)

  7. #2437
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    暗黒が火力タンクというのはさすがに無理がありすぎる
    STでナイトに火力負けてるんですが
    (24)

  8. #2438
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    もっと言えば4.0になってからよく強いと言われているスタンス火力だってナイトのほうがありますよ。
    壊れだと言われるブラックナイトだってシェルトロンのほぼ互換です。強い訳ではない。
    対魔法だって強い(誤差)です。

    メイン暗黒ですが研究すればするほど暗黒をPTに入れる理由が見つからないぐらい強みが存在しないです。これほどユニークな体験をさせてくれる調整に感謝したいくらいですね。
    (29)

  9. #2439
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    私は普段此処を利用したことがないので同じ話になってしまうのかもしれず申し訳ないのですが、zedan氏が本当に3タンクを公平に見据え発言しているのかいささか疑問です。3タンク触ってみた事あるのでしょうか。その上で現状バランスが取れている、戦士や暗黒が火力型タンクである、といえる根拠を教えてほしいものです。

    私は前述申し上げた通り、ナイトの性能が頭一つ抜きん出ている事でのバランスの崩壊、戦士暗黒が横並びのあまりにナイト化していっている現状に不満しか感じません。

    ナイトより強くしろとは言っていません。ナイトを弱体しろとも思いません。何故なら現状のナイトはコンセプトを活かした素晴らしい性能だと私自身思うからです。

    ただ他のタンクを使ってる時までナイトと同じような事をしたくないだけです。私は戦士を使っている時は戦士らしく。暗黒なら暗黒らしく。それぞれのジョブの性格が感じられる性能であってほしいです。
    (35)

  10. #2440
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    こんだけナイトの性能が飛び抜けてるって言われてるのに
    バランスが取れてるって言ってる人は研究が足りないのかもしれない
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