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Thread: 戦士スレ

  1. #3871
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    シェイクオフのバリア強度段階のアイコン変わったり右端に数字や●付かないかな
    どれだけのバフ食って何%なのかも表示がないアイコン合わせてもテキストない急作り感
    (20)

  2. #3872
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    Quote Originally Posted by SakuraSakizaki View Post
    今回のは金バハになったときにゲージ系などがリセットされるのでそこまでは戦士で行っていたらしいですが
    立ち上がりが遅い戦士から暗黒にチェンジしたという話を聞きましたね
    まぁ針の先の話かつ金バハ後3分間ほどしか猶予がなかったということなのでちょっと条件絞りすぎということで
    このスレでのバランスに関して参考にするのはあんまりオススメいたしません
    バランススレからの引用です。

    火力幅が数%の差しかない横並びの中でも火力トップと目されていた戦士と火力最低とみなされていた暗黒が
    3分という限定状況の中とはいえ火力を理由にチェンジされてワールドファースト確定。

    IB依存度が高すぎて立ち上がりが遅い、ミスしたときのロスが大きいなど、このスレで幾度となく声が上がっていた項目ですが、
    本シーズンのクライマックスで顕在化しました。鮮やかすぎて声もでないというか。

    振り返ると本当にこのシーズンは戦士はいいとこなかったですね。
    限界まで火力を振り絞る絶バハでも戦士は勝てなかったという結果を戦士設計者は重く受け止めて欲しいです。
    (17)
    Last edited by pocky; 11-05-2017 at 10:31 PM. Reason: 引用元からの要望により

  3. 11-05-2017 09:22 AM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #3873
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    火力幅が数%の差しかない横並びの中でも火力トップと目されていた戦士と火力最低とみなされていた暗黒が
    3分という限定状況の中とはいえ火力を理由にチェンジされてワールドファースト確定。

    IB依存度が高すぎて立ち上がりが遅い、ミスしたときのロスが大きいなど、このスレで幾度となく声が上がっていた項目ですが、
    本シーズンのクライマックスで顕在化しました。鮮やかすぎて声もでないというか。

    振り返ると本当にこのシーズンは戦士はいいとこなかったですね。
    限界まで火力を振り絞る絶バハでも戦士は勝てなかったという結果を戦士設計者は重く受け止めて欲しいです。
    すいません引用していただいたのはありがたいのですが
    引用元がバランススレというのだけ追加していただいて良いでしょうか…w
    これだと戦士スレでバランス語るべきじゃないってよめる可能性あるので_(:3 」∠)_
    (1)

  5. #3874
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    バランススレからの引用です。

    火力幅が数%の差しかない横並びの中でも火力トップと目されていた戦士と火力最低とみなされていた暗黒が
    3分という限定状況の中とはいえ火力を理由にチェンジされてワールドファースト確定。

    IB依存度が高すぎて立ち上がりが遅い、ミスしたときのロスが大きいなど、このスレで幾度となく声が上がっていた項目ですが、
    本シーズンのクライマックスで顕在化しました。鮮やかすぎて声もでないというか。

    振り返ると本当にこのシーズンは戦士はいいとこなかったですね。
    限界まで火力を振り絞る絶バハでも戦士は勝てなかったという結果を戦士設計者は重く受け止めて欲しいです。
    ウォークライのインナービースト50増加を100にするだけで、開幕の他ジョブによるバフのシナジーを受けられるのですが?
    戦士はいちいちインナービーストを貯めないと火力が出ないと散々言われてますね。
    インナービースト設定も、開発者が「こんな感じだったら戦士らしいだろ?」的な適当な個性付け+火力横並びという大前提で縛られたお陰で
    WSの威力は低いわ、IBを管理しつつブレハのバフ+バーサク+開放を付けないと横並びにもならないわで散々な操作性ですよね
    横並びにするなら、いっそのこと竜騎士みたいにバフの効果をWSに転換してくれませんか?
    ブレハの20%を消して、その分をWSに割り振るんです。
    (9)

  6. #3875
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    戦士のバトルプランナーの方々は今一度戦士の調整を検討してもらえませんかね
    今現在では戦士らしさがスキル回しにこそあれ、その成果があまりになく本当に凡庸タンクとしか言えないジョブになっています
    シェイクオフによって暗黒との席争いこそ優位になってはいますが、根本的な解決になっていません
    やり繰りしたIBやバフから放出される火力が横並びにされている事で爽快感もなくただただ萎えていく一方です
    4.1以降は暗黒のみの調整をと考えられているのかもしれませんが戦士に関しても迅速な対応をお願いします
    (23)

  7. #3876
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    IDにタンクを出してるとやっぱりナイトのように固有スタン技が欲しいなと思いました
    IDの敵の範囲攻撃が多くなってる中、スタンさせたい場面でできないのはつらいです
    ロールアクションから出そうにも入れ替えたくないですし…
    (防御性能の関係でアウェアネスやリプラザイル、ランパート、コンバレセンスは確定、挑発も絶対入るので枠がないです)
    ブルータスウィング消さなければこんなことには…
    (15)
    Last edited by ShiroP; 11-06-2017 at 04:31 AM.

  8. #3877
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    Quote Originally Posted by musuka009 View Post
    戦士のバトルプランナーの方々は今一度戦士の調整を検討してもらえませんかね
    本当に戦士の調整は雑に感じます。
    横並び出来てない時点で雑も何もないですが、戦士の大幅な調整の見直しをするべきです(暗黒もまた然り)。
    IB関連やスタンスごとの使用スキル変化など、問題一つ一つは大きくないようですが多いです。
    塵も積もればなんとやらと言いますしね。

    個人的に欲しいのは、優先順に上から
    ・IB周りの調整(絶はまだ行ってないですが、やっぱり立ち上がりの遅さが目立つようです)
    ・ブ ラ ッ ド バ ス
    ・ほぼ必須なスキルを固有スキルとして組み込むなどのロールアクション等の見直し(上記のスタン技とか)
    ・エクリブリウムについて(デスト時のTP回復を使わなくなったこと)
    ・オンスロ(暗黒のプランジカットのようにゲージ消費なしが好ましいですが…)
    ・IBを使用した遠距離攻撃の追加(戦士クエの火球とか良いと思う)
    でしょうか

    戦士を極めてるわけではないので深く突っ込んだ話は出来ませんが、まだまだ粗が目立っているように思えるので僭越ながら書かせていただきました

    この様な問題点、改善点は他の方たちがすでに書いてあります。
    それに4.0が始まってから数々の議論がされている中で、もう既に答えは出ていると思われます。
    ほぼ答えが出ているのにも関わらず大きく動けないのは、運営側の事情やバランスの問題があるからかもしれません。
    ですが如何せん、自分はそのリアクションの無さに戦士や暗黒の行く先に不安を覚えています。
    戦士の、タンク間の現状を打開するような調整を望みます。

    今だ多くの問題を抱えている戦士ですが、シェイクオフに関してのアプデはとても良かったと思っています。
    戦士のこれからに期待しています、頑張ってください。
    (18)
    Last edited by ShiroP; 11-06-2017 at 05:30 AM.

  9. #3878
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    調整についてのコメントはどっかのメディアがインタビューでタンクのバランス調整について突っ込んでくれない限りはずっとPLLで淡々と調整内容流されるだけの気がしてますよ私は…
    (20)

  10. #3879
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    戦士の調整についてはこちらの日記が概ね言いたいことを綺麗にまとめてくださっているので、再掲しておきます。ご本人から掲載許可は頂いております。
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/3528749/


    既に数値をいじる問題では無いと自分も思います。ジョブコンセプトから大きく離れていっていませんか?開発には横並びよりもジョブコンセプトを尊重し、慎重な調整を是非お願いしたいです。
    (24)

  11. #3880
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    https://www.mooglemedia.com/releasin...w-xenosys-vex/
    海外の有名なプレイヤーさんのインタビュー記事なのですが戦士メインなので現状の不満点を事細かに表してくれています
    うまく翻訳出来ているわけではありませんが書かれている事をとりあえず簡潔にまとめると以下のようになります
    ・シュトルムヴィントの強化はよろしくなかった?(レイジオブハルオーネの強化と同じやり方になっている?)
    ・原初の解放のリキャスト120秒は嫌い。(非常に使いにくいと危ないワードを使ったたとえを交えて述べている。)原初の解放の効果時間終了後に残った25、35といった数値の5が無駄になっている。GCDの無駄だけでなく、ゲージそのものを無駄にしている。
    ・アンチェインドと原初の解放のリキャストを共有しているのが未だに不満である。原初の解放を使わなかった場合の火力が壊滅的である。
    ・原初の解放をリキャスト60秒の使用時から3回目までのフェルクリーブの威力を30%アップさせる効果等に変更して欲しい
    ・フェルクリーブはもっとダメージを与えるべきだ。(紅蓮になった今では威力500もそうでもない、ナイトに関しては遠隔版フェルクリーブがある。)
    ・戦士のダメージソースがフェルクリーブに依存している。コンボルートの火力が総じて低い。(フェルクリーヴはブレハヴィントの約2倍の威力を持っている。ナイト暗黒は均等に分散している。)なのでフェルクリーブがどれだけクリDHするかで決まっている。(開幕にクリDHしなかったら私は終わったからと電源を切りたくなる等)
    ・ただフェルクリーブの性能を下げて戦士のコンボルートを全て強化する事で戦士のダメージ源をフェルクリーブのクリDHに依存しなくすることはできる。
    ・竜騎士のヘヴィスラストの修正のようにブレハの20%アップ効果を弱めて各スキルの威力を上げる調整をすることで熟練度の低いプレイヤーでも火力は出しやすくする事も可能だ
    ・戦士のスキル回しは複雑で馬鹿げている。3種のタンクを経験した上で、多くの作業がより高い結果をもたらすべきだと感じている。

    だいたい言われている事がそのまま載っているので戦士バトルプランナーの方は今一度見直してもらえると助かります
    (49)
    Last edited by musuka009; 11-07-2017 at 10:42 AM. Reason: 記載漏れ

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