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Thread: 戦士スレ

  1. #3851
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    戦士の問題点

    攻撃スタンスでシェルトロン、ブラックナイト相当の短リキャスト20%カットである原初の魂を使用できない。
    スタンス切り替えが比較的軽いので使うときだけディフェンダーを入れてもいいがそのときの火力の低下が無視できない。
    ※今の戦士の火力はその低下分を補填できるほど高くない

    暗黒のブラックナイトはゲージ変換があるために攻防一体のアビであってむしろ火力をあげるために積極的にブラックナイトを割らなければいけないまである
    よって火力的には無損失で硬さを手に入れることができる。
    ナイトも同様で、ゲージを攻撃に回すことが無いためシェルトロンは火力を落とすことはなく、むしろMP回復があってホリスピまでにMPを戻す作業がやりやすくなる。
    これも火力的に無損失で硬さを手に入れる。

    ブラバスを失った戦士だけが、火力的に無損失で短リキャストの20%カット相当の硬さを手に入れることができない。
    そして、損失を受け入れるほどの火力的余裕もない。

    硬さの面ではヴェンジェンスが2分と類似アビに対してリキャストが短いという点は確かにあるものの
    他のタンクの硬さ比較すると、ヴェンジェンス2分と引き換えに
    ・火力的に無損失で短リキャストの20%カット相当の硬さを手に入れることができない
    ・ディフェンダーに回復アビが乗らない
    の二つのトレードオフを背負っているも同然でこれははっきりと釣り合わない。
    3.xの時代ならブラッドバスがあり、シェルトロンには魔法防御がなくブラックナイトは存在せず、回復アビはいまより数が少なかったのでこの二つのトレードオフは釣り合ったけれど、
    4.xでは何もかも状況が変わっているのに戦士は時代にあったアップデートができていない。
    (32)
    Last edited by pocky; 10-18-2017 at 06:25 AM.

  2. #3852
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    続き

    IBで硬さも火力も両方カバーしてくれというデザインは本当に戦士を窮屈にしている。
    バーサクから次のバーサクまでにたまるIBはおおよそ130~140
    ※これはスキルスピードを積まない前提。装備共通の他のタンクが不屈DHを求めているのに戦士のためだけにスキルスピードを積む気は今の戦士ではちょっと起きない
    つまりヒーバルとバーサクフェルクリをしっかり撃つなら原初の魂分の余剰はまるでない

    火力減になるから嫌々ながら原初の魂を撃つ戦士
    火力増のために嬉々としてブラックナイトを割る暗黒
    暗黒ほどのメリットがあるわけではないがシェルトロンでしっかり仕事した感のでるナイト

    単体大ダメージ攻撃に耐えるというタンクの極めて重要なプレイングの中で悪感情にブレざるをえないのは戦士だけです。
    この設計については本当に不味いと思って欲しい。
    3.xでは文句がでなかったから継続だと思わないで欲しい。
    3.xでは他の部分でこのデメリットを上回る活躍ができていたからこそ問題にならなかっただけなのです。
    (36)

  3. #3853
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    Quote Originally Posted by Keios_Zecsh View Post
    4.0から正面から受けた攻撃以だけでなく、全方位で受け流しとブロックが発動するようになってるからでは?
    やはり仕様が変わってましたか...
    運営がこれでGOサイン出してるのならNerfされないことに期待しときます。

    しかしガイドブックはそのゲームの根幹の部分なのですからその都度訂正して貰わないと誤解したまま遊んでるプレイヤーも少数居られるのでは無いかと思います。
    (2)

  4. #3854
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    実際意味のないステータスであるMPをIBに変換する擬似ウォークライみたいのあったら楽しいんじゃないかなって思いました
    (14)

  5. #3855
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    色々4.1戦士を使って1週間が経過しました。
    個人的に大問題であった支援能力の欠如は多少は改善されたようです。
    しかし以下の問題点は残ったままです。

    ・DF時の火力が最低レベル
    ・スロースターターな仕様
    ・IB管理の難しさ
    ・死にスキル(原初の魂、アンチェインド、原初の直感)
    ※原初の直感はシェイクオフの生贄としての使い道が出ましたが、単体ではほぼ死にスキルなもので

    これに対する策として、以下のような提案を考えてみました
    いかがでしょうか?

    ●原初の魂
    ・「消費IBの減少(25~)」または「威力の上昇(500)とDFペナ無視の除去」
    DF時の火力リソースとしても使えるようにして頂きたい。
    但しフェルクリより威力は多少下がるようにペナ撤廃で。
    これでアンチェインドを使う意味が出てくるでしょう。

    ●ウォークライ
    ・非戦闘時でも使用できるようにして欲しい。
    ・IB100までたまるようにして欲しい。(スロースタータの改善)
    戦士はIBが無いと何もできません。
    そのせいでエンジンがかかるまで非常に遅いです。
    これを改善してほしい。
    もちろん戦闘開始カウント前に使うはずなので非戦闘時でも使用できるようにしてほしい

    ●IB上限値
    ・IBを200まで溜まるようにして欲しい。
    戦士は攻撃も防御にもリソースを使うのだから、上限は他のタンクより多くてもいいはずでは。
    これによりIB管理がしやすくなるのではないでしょうか。

    ●原初の直感
    ・前面以外クリティカルの撤廃
    このペナルティはもう必要ないでしょう。
    (16)
    Last edited by TMotu; 10-18-2017 at 04:11 PM. Reason: MT時だけでは誤解が生じるのでMT(DF)時と修正

  6. #3856
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    原初の直感についてですが、敵が大型化、多数化している現在のコンテンツでは、初めの位置取りが完璧でも、殲滅が進むにつれ敵が勝手に側面に回り込んでくるんですよね。
    これはもはや、タンクがどうこうできる問題ではありません。
    また、インターフェイス格差の問題でもあって、移動する方向をキャラが必ず向いてしまうレガシー操作との相性が最悪です。

    どうしても事故ってしまうのでアウェアネスを焚くようにしていますが、単品で使うには欠陥仕様と言わざるを得ません。
    時代遅れの仕様が、見直されないまま残ってしまったものが「原初の直感」ですので、シェイクオフの仕様変更で光が当たったこの機に修正して欲しいですね。

    ■原初の直感仕様変更案2つ
    案①
     一定時間、自身が正面から受ける物理攻撃を必ず受け流す。
     ただし、正面以外から攻撃を受けた場合はその攻撃がクリティカルヒットする。←削除
    案②
     一定時間、自身が正面及び側面から受ける物理攻撃を必ず受け流す。
     ただし、背面から攻撃を受けた場合はその攻撃がクリティカルヒットする。

    このどちらかの仕様になるのであれば、いいですねー。
    (13)

  7. #3857
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    火力増のために嬉々としてブラックナイトを割る暗黒
    暗黒ほどのメリットがあるわけではないがシェルトロンでしっかり仕事した感のでるナイト
    ブラックナイトはDAと比較し火力換算7割程と聞きました、なので嬉々として割ってない模様、シェルトロンはスワイプも撃てるので全体範囲とかにも嬉々として合わしてます。

    攻撃スタンス時のゲージ関係バフ(?)は戦士のみ明らかに不利だと思うのでスタンス問わず原初、フェルクリ撃てても良いんでなかろうか?更に我が儘ぶっこくなら攻撃力はフェルクリで原初の防御バフ乗るとかでも良いんですよ?
    純粋に全部足すとちょっとアレな気もするなら吸収だけのけるとか・・・|д゚)
    (7)

  8. #3858
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    思っていることを他の方々がフィードバックして頂いてるので誠に感謝です。

    しかし再度フィードバックさせてください。
    ・バーサクのWS不可のペナを思いきって廃止されたのですから、
    『原初の直感』のペナルティも廃止の方向が良いです。
    【理由】IDでの多数のモブが正面に固定できず(わざと回り込んでくるふしがある)ボス以外は現状扱いづらいスキルとなっている。

    ・紅蓮からの戦士で火力を追求すると『原初の解放』が肝であり、その為『アンチェインド』が死にスキルとなっている。

    ・戦士をブースト型のタンクとするならばインナービーストの消費量の割には火力の効果が飛び抜けているように思えない。
    (IB消費のリスクを経てからの火力が故意に抑えているのなら子供騙しのハリボテアクションに思える)

    ・戦士のスタイルは『インナービースト消費』が要となってるお陰で攻防の使い分けに難易度が生じている。


    この辺りが常日頃から戦士を扱ってて思う所でございます。
    開発さんには手を加えて頂けると有り難いです。
    (26)

  9. 10-18-2017 10:18 PM

  10. #3859
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    『原初の解放』にではなく別で吹き飛ばし引き寄せ無効のスキルを用意して貰うこと出来ませんか?

    【理由】『原初の解放』の効果に吹き飛ばしバインド無効があっても実質使うタイミングが合わないため実用性にかける。
    提案としては『シェイクオフ』に『原初の解放』の効果を持ってきてくれると有り難いのですが。

    ご検討願います。
    (6)

  11. #3860
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    『原初の解放』にではなく別で吹き飛ばし引き寄せ無効のスキルを用意して貰うこと出来ませんか?

    【理由】『原初の解放』の効果に吹き飛ばしバインド無効があっても実質使うタイミングが合わないため実用性にかける。
    提案としては『シェイクオフ』に『原初の解放』の効果を持ってきてくれると有り難いのですが。

    ご検討願います。
    それか腐り気味のホルムギャングを刷新してもらうのはどうでしょう。

    地面に鎖を打ち込んで耐える……感じで…

    でも新規にモーション作り直すのも手間でしょうし、マーシーストロークがそれっぽく流用できそうですね。

    戦士の特長でもあったDPSを横並びにしたんですから、支援も防御能力もぜーーーんぶ横並びにして欲しいなあ……



    あ、でもその方針の行き着く先ってタンク職複数ある必要ないですね……
    (15)

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