ナーフ案を容認する訳ではありませんが必ずしもナーフが不要だとは思いません
やっぱり強すぎた性能は控えめにする事でロール間のバランスを取る事も大事です
ただ今回に関しては少しでもナイトより優れた性能があるからとあれもこれもナーフしろでは話になりません
同じ事を繰り返しているだけでナイトの劣化ジョブと言われても仕方ありません
タンク間バランススレでもそうでしたが4.1前後から少し感情的になっていて冷静に客観的な視点から判断出来ていない様に見えます
今一度客観的な視点から見直してもらえればと思います
ナーフ案を容認する訳ではありませんが必ずしもナーフが不要だとは思いません
やっぱり強すぎた性能は控えめにする事でロール間のバランスを取る事も大事です
ただ今回に関しては少しでもナイトより優れた性能があるからとあれもこれもナーフしろでは話になりません
同じ事を繰り返しているだけでナイトの劣化ジョブと言われても仕方ありません
タンク間バランススレでもそうでしたが4.1前後から少し感情的になっていて冷静に客観的な視点から判断出来ていない様に見えます
今一度客観的な視点から見直してもらえればと思います




シェイクオフはこのままか、少し使いにくい点を直して行く感じで良いんじゃない?
ナイトの移動不可/被ヒール前提とは言え2分置きに交互に防御サポートが出来るのは強いですよ。
それと比べても戦士のシェイクオフ90秒/効果15秒ってのはナカナカ良い線の調整だと思いますが。
Last edited by kerrich; 10-14-2017 at 11:50 AM.
開発の方々もシェイクオフなんて名前とモーションにこだわる必要なかったと思うんです。
既存の素材を無理に活かそうとした結果の性能にも思えるんです…
あの挙動で範囲バリアは無理があります。
ゴリラみたいに胸ドコドコ叩いてた方がまだ鼓舞ってる感あって良かったんじゃないでしょうか?
主観です。すみません。
Player
シェイクオフについてですが、実際に使った感覚だと、
自己バフと考えれば固くなる。
ただ、数値を計算すると3つアビリティをシェイクオフしてだから、
実質四つアビリティを利用しなければ、ディバインベールに届かない。
戦士のHP参照にする。
もしくは、下記のように最終地点は24%のままで一つ捨てる毎の効果を変化させられないだろうか。
例:
初期値をあげ、徐々に効果の増加量を下げるようにする。
素シェイクオフ 10%
一つシェイクオフ 15%
二つシェイクオフ 19%
三つシェイクオフ 22%
四つシェイクオフ 24%

皆さんシェイクオフについて語るときにベールとばかり比べられていますが、ナイトにはさらに羽やかばう、インターベンションがあることを思い出してください。
これ以上支援スキルが増えないのであれば、シェイクオフは一つでその差を埋めるだけの性能がなくてはいけないはずです。(さすがにかばうベンションはシェイクオフ一つではどうにもならなそうですが。)
まずリキャストですが、ナイトは羽とベールを交互に使った場合60秒ごとに全体ダメージを軽減出来ることになりますので、シェイクオフのリキャストも60秒で良いと思います。
そして効果量ですが、今の効果量では不充分でしょう。バフ4つ消費したときの効果量こそ凄まじいと思いますが、現実的ではありません。
Thiceさんの例のように初期値を上げ、徐々に増加量が下がるようにするのが良いと思います。
もっと言えば戦士のHP参照にすべきだと思いますが、その際は若干初期値と上昇量を抑える必要がありそうです。
Last edited by Acon; 10-15-2017 at 05:15 AM.
他の方々にもフィードバック出ていますが、『シェイクオフ』の調整を求めます。
・自己の防御バフとして素打ちでも実用的に使える様にリキャストを90s→60sに。
・若しくは効果時間の延長15s→30sに。
【理由】敵の『速い詠唱』に合わせて実用的なバリアを張るには実質間に合わない。かといってタイムラインに合わせて逆算して張るにはシビアな時間調整をしなければならず15sの効果時間では実用的ではない。
・バリア量その物の見直し。
【理由】唯一のPT支援スキルとしてインパクトにかける。
何枚も重ねて手間をかけた割には効果量が足りなく見えます。
『対象の最大HP』よりも『戦士の最大HP』に対してのバリアが手間がかかるお駄賃として妥当。
若しくは従来通り『対象の最大HP』とするならば『ダメージ軽減量』の底上げを希望します。※8%→10%
上のいずれかを希望します。
現在シェイクオフを実用的なライン迄に持っていくにはある程度のスキルを要すると思います。
※万人向けではない
それに対する対価として現状のままでは足りなく感じている為。
Last edited by tankyuushin; 10-16-2017 at 04:11 PM. Reason: 少し補填しました
シェイクオフはみなさんがおっしゃってくれているので自分から言うことはありません。
自分が言いたいのは操作感です。もっとフェルクリが打ちたいです。
IBのたまり辛さとオンスロとヒーバルのIB消費のせいで、バーサク外だと気軽にフェルクリを打つことができません。
その上、ヴィントをたくさん打たなきゃいけなくて、個人的に大好きなモーションのブレハも必要最低限しか打てず、やってて非常に悲しくなります。
オンスロ、ヒーバルのIBの廃止と、暗黒みたいにヴィントを削除してブレハを与ダメアップとIB+20のメインコンボにして欲しいです。
欲を言えばメイムもIB+20くらいにしていただけないかなと......(小声
ヴィントの回復は不要ですか?シェイクオフはみなさんがおっしゃってくれているので自分から言うことはありません。
自分が言いたいのは操作感です。もっとフェルクリが打ちたいです。
IBのたまり辛さとオンスロとヒーバルのIB消費のせいで、バーサク外だと気軽にフェルクリを打つことができません。
その上、ヴィントをたくさん打たなきゃいけなくて、個人的に大好きなモーションのブレハも必要最低限しか打てず、やってて非常に悲しくなります。
オンスロ、ヒーバルのIBの廃止と、暗黒みたいにヴィントを削除してブレハを与ダメアップとIB+20のメインコンボにして欲しいです。
欲を言えばメイムもIB+20くらいにしていただけないかなと......(小声
蒼天時代のようにメイムに与ダメアップ、ブレハにHP回復にIB20。
戦士の斬耐性減はもう強みでも何でもないのでなくてええですワ
ヴィントルート削除で……
断捨離




よくこのスレでも『斬耐性ダウンは強みではない』と言われますが。
私は違うと感じています。
強みではないって言う理由って『侍・忍者も同じ様に斬耐性ダウンを持っている』って事ですよね?
それって『侍・忍者のいないパーティーおいては戦士が必要とされている』って事でしょう。
現に私の固定でも侍・忍者は居ません。
当方ナイトをやっていますが。その斬耐性ダウン分の上がった火力は戦士のシナジーのお陰です。
上がった火力はシナジーを持ったキャラに換算して考えるんですよね?今回のパッチからは。
それはないがしろにできない。立派な戦士の強みだと思います。
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