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  1. #121
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    FF11でいう「レベル補正」は、(敵と自分のステータス差)に(敵と自分のレベル差)をかけていることだと思いましたが違いますか?
    わかりやすく言うと、レベル40でレベル50と同じステータスにしたとしても、
    レベル40よりレベル50のほうがはるかに強い、ということです。

    レベルが上がって攻撃が強くなる、その計算式がレベル依存でも、レベルで成長するステータス依存でも、
    敵のそれと計算されていれば「補正」とは言わないと思います。



    もう1点。ステータスのインフレについてです。
    14では1レベルアップ時のステータス増分が低レベルでは少なく、高レベルでは大きいです。
    これは「倒せる敵の強さを一定レベル以内に抑えるため」と考えています。

    仮にレベルアップ時のステータス増分が毎回同じだったとすると・・・
    簡単に説明します
    レベル20、攻撃力100の4人でレベル25(HP500)の敵を倒せるとした場合、
    レベル50、攻撃力250の4人ではHP1250の敵を倒せることになります。
    これはレベル62.5相当です。
    11はこれを防ぐために「レベル補正」を導入して、
    無理やり倒せる敵の上限を丸め込もうとしました。

    追記:
    HP1250をレベル+5(レベル55)にする、という方法もあったように思います。
    高レベルになればなるほどソロがきびしくなるのはこのためです。
    解決法は簡単で、レベルアップによるパラメータ増分を線形ではなく非線形にすることです。
    具体的にはどのレベルからみてもレベル+5の敵のステータスは自分のステータスの1.5倍、
    のようにすればよいのです。
    (2)
    Last edited by Alieze; 11-13-2011 at 05:42 PM.

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Sephiria View Post
    ここまでで幻術士のソロ能力について言及なし!

    幻術士から精霊魔法がなくなったら、ソロリーヴとかでどうやって敵を倒すんですかね・・・。
    替わりの攻撃手段が追加されるんでしょうか・・・FF11的にはバニシュあたりになりますが。
    地味に幻術士の「物理攻撃力」って、やや高めになっているんですよねw 今。
    (武器のD値が低いので、まったく実感出来ませんが)

    D値の高い「ハンマー型幻具」とかを実装して、殴ってもそこそこいける様にするとか……w
    (ジョブが白魔道士なので、ハンマーもありえるかな、と)

    ……というか、そもそも単純に呪術のバニスカが幻術へ配置変えされても、おかしくはないですが。


    Quote Originally Posted by Aji View Post
    アクションリストが来ないとなんとも言えないんですが、幻術=精霊って感じなのでその辺どうなるんでしょうね。
    もし精霊魔法が呪術に移ったらグリダニアの幻術ギルドで精霊がどうたらっていう話はどうなるんだろう。
    属性のスカージが、精魔法(という扱い)になるとか……w
    (魔法の説明文には「虚像の刑具により敵に苦痛をもたらす」とか書いてありますし、虚像=幻でw)
    (0)
    Last edited by Adel; 11-13-2011 at 06:13 PM. Reason: 誤字修正

  3. #123
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    Lodestoneクラス改修バナーは幻術士はサンダー使いのSSだから
    幻術士は基本の攻撃用精霊魔法あるってことじゃない

    あんまり心配しなくでいいと思います
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Alieze View Post
    HP1250をレベル+5(レベル55)にする、という方法もあったように思います。
    高レベルになればなるほどソロがきびしくなるのはこのためです。

    解決法は簡単で、レベルアップによるパラメータ増分を線形ではなく非線形にすることです。
    具体的にはどのレベルからみてもレベル+5の敵のステータスは自分のステータスの1.5倍、
    のようにすればよいのです。
    Lv0ステータスが仮にHP100とした場合、Lv5ではHP150、Lv10は150の1.5倍ですので225ですね。
    以下5レベルごとに、Lv15 337→Lv20 506→Lv25 759→Lv30 1139→Lv35 1708→Lv40 2562→Lv45 3844→Lv50 5766
    まあこのくらいならいいかもしれません。
    このあとキャップが解放されますと、Lv55 8649→Lv60 12974→Lv65 19461→Lv70 29192 Lv75 43789 という風になっていきます。
    根本的にはこの方式は、「HP1250をレベル+5(レベル55)にする」方式と同じです。
    どちらもべき乗的(幾何級数的)にステータスが増えていきます。いわゆるパワーインフレってやつですね。
    好みは人それぞれかと思いますが、私はあんまり好きではないですw
    (2)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by pub View Post
    まず、誤解から解いておきたいのですが、


    これは「アクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します」を
    どう解釈するかの問題ですが、私は「レベル値そのものが効果量計算式にダイレクトに取り込まれる」と受け
    取っています(昔のFFのように)。なので、レベル補正と表現しています。

    次にHieroglyphさんが出してくれた例ですが、私は開発がこの方法で調整してくるようにはちょっと思えません。


    この場合、Lv.50 ファイア50ではとんでもないダメージインフレを起こしませんか?
    それこそフィジカルステータスを工夫することが無意味であるほどに。

    三点目に

    の部分ですが、私はそうすべきだという側の意見です。
    (もちろんパッチ1.20に間に合わせろということではなく、新生までにという意味ですが。)
    というのも、Lv50時点で既にフィジカルパラメータはインフレ気味で、松井氏が最初にいった
    「魔法や装備品などの効果や意味を実感できるようにし、工夫することが楽しく、パラメータ1つの重みがでるようにしていきます。」
    からかけ離れているように感じるからです。

    ただし、

    これは逆で、ステータス値をもっと鋭敏に効果量に反映するような方向に、係数などの計算式を
    見直した方が良いと考えています。(ステータスインフレを抑えるため)
    誤解も何も、

    「レベル値そのものが効果量計算式にダイレクトに取り込まれる」

    のは、一般的に言われる、そして松井氏がコメントの中で言及した
    「レベル補正」ではありません。

    要するに、松井氏のコメントを引き合いに出して、その意図をねじ曲げるのは
    やめてください、と申し上げています。

    とはいえ、その点をのぞけば、pubさんの着想は決して悪いものではありませんよ。
    新規にゲーム設計をするような場合であれば、このアイディアをベースに
    各所のバランスをとって、ひとつのゲームにすることは十分に可能だと思います。

    FF14の話であったとしても、もしも1.19の「バトル計算式の刷新」以前に、
    このような話が出たとしたら、もしかしたら私も「いいね!」を
    押していたかもしれません。

    ただ、もう1.19は導入済みでしてね。
    この新バトル計算式、松井氏の野心に満ちた、なかなかの出来だと思っています。
    これを今からさらに作り直すのは、私は嫌ですね。
    単に好みの問題ですけど。

    それと、もう一点。

    レベルが上がると、キャラクターのパラメータは成長します。
    パラメータが成長することによって、そのパラメータの
    「数字1の重み」は、相対的に低下していきます。
    これは、必ずしも悪いことではありません。

    では、装備を工夫する意味は高レベルほどなくなるのか。

    実は、高レベルになるほど、装備で伸ばせるパラメータの
    実数値が増えていきます。
    高レベル装備は、低レベル装備とは比べものにならない数字の
    ブーストが可能です。そこに、さらにマテリダ、マテリガ
    (どちらも低レベル装備には装着不可)での強化も上乗せできます。

    そうやってバランスをとっているんですね。

    レベルが上がることで、キャラクターが成長し、強くなることは
    RPGの基本的な楽しみのひとつでして、おろそかにできるものでは
    ありません。

    同時に、必然的にパワーインフレが起こってくる中で、
    ゲームとしての手触り感をどのようにうまく調整していくか、
    というのも開発者の腕だと思います。

    この両者に気をつかいながら、ゲームは作られていくべきですが、
    1.19を見るかぎり、今の方向性は決して悪くないと思いますよ。
    (4)
    Last edited by Hieroglyph; 11-14-2011 at 01:58 AM. Reason: 我田引水、は適切ではなかったね。

  6. #126
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    精霊についても同じ魔法でも強弱は出したいですが、回復についてはケアルオンリーってのはもう止めてほしいですね。

    もっといろんなヒールの仕方があるのに一気に回復オンリーとか・・・
    ほかのMMOみたいに多彩なヒーリング方法が欲しいです。

    リジェネの強力版とか攻撃を受けると発動する回復系強化とか、敵視を色々抑えながら
    多彩な回復魔法が使いたいです。

    ケアル・サクリファでどーんと回復だけってのは正直飽きますし戦略の幅が狭まります。
    今週アビ再配置時に新魔法やアビも発表されるということなので是非、ケアル・サクリファ以外の
    ステキな回復魔法が色々追加されていることを願ってます。
    (3)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Musashimaru View Post
    精霊についても同じ魔法でも強弱は出したいですが、回復についてはケアルオンリーってのはもう止めてほしいですね。
    直接回復ではないですが、現状はストンスキンはリキャごとに貼ったほうがいいですよ。
    ケアルだけで回復してるサラがいたら、やんわりと指摘してあげましょうw
    (キャストタイムが長いので、考えなしに使うような人だと逆効果ですが)

    一応これも、広義のダメージコントロール手段なので
    ケアルしかない、ってのは少々言いすぎですかね。(ケアルとストスキしか無いですが)
    (4)

  8. #128
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    ケアルガ「俺もいるぜ!」
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    Last edited by Aji; 11-14-2011 at 01:09 AM. Reason: 広義のケアルだったので

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Musashimaru View Post
    もっといろんなヒールの仕方があるのに一気に回復オンリーとか・・・
    ほかのMMOみたいに多彩なヒーリング方法が欲しいです。
    他MMOの魔法とかを取り入れるなら、とりあえずインスタントヒールとHPアップのbuffがほしいかなあ。
    あとは設置型の範囲リジェネとか。
    (1)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    他MMOの魔法とかを取り入れるなら、とりあえずインスタントヒールとHPアップのbuffがほしいかなあ。
    あとは設置型の範囲リジェネとか。
    いずれにしても15枠に収めるのは難しそう…。
    白の5つのスキルが多様なHP、状態回復になるとしてもちょっと可哀想。
    ホーリーくらいつけてあげないと名実共にケアルのケアルによるケアルのための役柄になってしまって、白詩募集の声が高まるだけな気がする。
    極端な話ではあるけれど…。
    (0)

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