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  1. #641
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    Necochi's Avatar
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    今回の改修案を見て思ったのですが、

    スキルはスキルツリーでのアンロック方式なシステムにして、
    他ジョブでもアビリティとしては使用可能な方向には持っていけなかったのかなぁと。

    たとえばナイトにしても、チョコボに乗ってランスを構えてもいいし、
    ナイトっぽい武器なら、槍も剣も打撃武器(モール・フレイル)もあってもいいし、
    サブウェポン的な物体も、もてたら面白かったかなーとか。

    その上で、特定のジョブでないと使用不能なスキルツリー上のアンロックアビリティがあれば、
    なにか態々他のジョブを防具から一式そろえて態々プレイする、というのはなくなりそうなんですが。

    分かりやすく言うとスフィア盤みたいなのとか、13の成長システムの可変したのみたいなのとか、あんなのを。
    (3)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  2. #642
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    FF13の成長システムはほぼ一本道ですよね。

    スキルツリー型の成長システムの代表であるWoWも、来年のv5.00の実装により現行のスキルツリーをほぼ廃棄して簡素化の成長システムを採用する報道があります。

    最大の問題は:「ユーザーは常に最大効率のルートを求めている」、結局一見自由度高いなツリーが役割によって一択や二択しかやらない。それ以外のスキルを選択するユーザーが野良PTに嫌われて止む得なく「最適解」に戻る。
    (6)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #643
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    Quote Originally Posted by solaris View Post
    ふと、思ったのですが
    新生後もあれこれ上げていないと役立たずな作りで行くのでしょうかね?

    エンドコンテンツだから、という理由で興味の無い職を半強制的に上げさせられ
    自分のキャラが個性の無い何でも屋になって行くのを見るのは苦痛でした

    その職だけのプロフェッショナルじゃあダメなんですかね?
    アクション再配置時の縛りはキツめで
    且つエンドコンテンツもプレイスキルだけでこなせるよなバランスになると良いのですが…
    自由にクラスを変更でき、其処からアクションを持ってこれるシステムで
    あえて縛りプレイしている人をプロフェッショナルとは呼ばないと思います。
    (10)

  4. #644
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    ちょっと極端な意見になることをお許し下さい(´ヘ`;)

    端的に分かりやすく現状を分析してみると、アーマリーシステムでは全18クラス、そのうち戦闘は7クラス
     格闘士/剣術士/斧術士/弓術士/槍術士/幻術士/呪術士

    この中で、現状のエンドコンテンツで誘われやすい(募集が多い)のは、必要とされるスキルを考えると実質3~4クラス
     剣術士/斧術士/槍術士/幻術士

    極端なことをいってしまうと、エンドコンテンツに関してこれ以外は『必要なスキル』を取得する為だけのクラスとなり、これを楽しむ?為には、好む好まざるといえ自分の好きな(メイン?)クラス以外もLV上げをする必要が出てきてしまっているわけです

    また、この誘われ難いクラスをメインに選択したプレイヤーは、この事で精神的にプレッシャーを感じてしまっている事が考えられます。 (私自身も真イフ戦での格闘の誘われなさに、心が折れそうになった経緯があります・・・)

    このあたりを1.20~以降の調整でどうなっていくか期待半分、怖さ半分と言う感じです
    (4)
    Last edited by BigDaddy; 11-12-2011 at 04:13 AM.

  5. #645
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    Quote Originally Posted by BigDaddy View Post
    また、この誘われ難いクラスをメインに選択したプレイヤーは、この事で精神的にプレッシャーを感じてしまっている事が考えられます。 (私自身も真イフ戦での格闘の誘われなさに、心が折れそうになった経緯があります・・・)
    それ、パッチ1.19時点の現在だけ見て話してるでしょう?

    1.18の時は斧とか空気扱いでしたし、弓は誘われる側でしたよね?
    要するに今後も、実装されるコンテンツによって、
    その時の主役になりうるクラス・ジョブが入れ替わるんじゃないかと思いますが。
    FF11みたいにクラス・ジョブのヒエラルキーを長期間固定化させなければ良いだけ。
    ま、ヒーラーやバファーは不人気なので、いかなるケースでもニーズはあるでしょうが、それは至極当然でしょう。
    (5)
    Last edited by Zhar; 11-12-2011 at 04:19 AM.

  6. #646
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    ある意味FF14はFF5に近いんですよね。
    アビリティを習得するために特定ジョブを育てて、別のジョブで使ったりとか。
    (1)

  7. #647
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    ある意味FF14はFF5に近いんですよね。
    アビリティを習得するために特定ジョブを育てて、別のジョブで使ったりとか。
    乱れ撃ちと二刀流つけてすっぴんなんですよね・・w

    /************/


    11時のような過度なジョブ縛りさえ存在しなければいいと思うのですよね。
    (エースなんていらねぇのよ・・みたいなね;;)

    まだ実装されているコンテンツ(実質 レイドとイフリートくらい) も少ないですし 
    全てのクラスが優遇されるってのは難しいとおもいます。
    もちろん、○○でも問題はない、貢献はできる
    って感じにはしないといけないとおもいますが。
    (2)

  8. #648
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    Quote Originally Posted by solaris View Post
    ふと、思ったのですが
    新生後もあれこれ上げていないと役立たずな作りで行くのでしょうかね?

    エンドコンテンツだから、という理由で興味の無い職を半強制的に上げさせられ
    自分のキャラが個性の無い何でも屋になって行くのを見るのは苦痛でした

    その職だけのプロフェッショナルじゃあダメなんですかね?
    アクション再配置時の縛りはキツめで
    且つエンドコンテンツもプレイスキルだけでこなせるよなバランスになると良いのですが…
    よしp自身が複数上げるメリットは残すと言っているので、複数上げ推奨は変わらないでしょうね。
    コンテンツでも全クラスお手々つないで一等賞なんて不可能ですから、プロフェッショナルと言えば聞こえは良いですが、PT枠を取り合う相手もプロなので、結局2番手3番手になれば誘われなくなるだけ。
    「○さん▲でヨロ」となるだけです。

    諦めて旬のコンテンツで有利なクラス上げようとしても、複数上げのメリットが減ればレベル上げPT激減は確実なので、結局縛りをきつくしても自分の首を絞めるだけで、なーんもいいことないと思うのですけどねぇ。
    (1)
    Last edited by gon; 11-12-2011 at 12:33 PM.

  9. 11-12-2011 11:07 AM

  10. #649
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    それがバランスとしてどうなの?ってスレだと思いますが。
    全部上げてね^^上げないと自分勝手だよ^^とかよりは、上げたければ上げれば?くらいのバランス調整にして欲しいですね。
    (18)

  11. 11-12-2011 12:06 PM

  12. #650
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    Quote Originally Posted by eee View Post
    それがバランスとしてどうなの?ってスレだと思いますが。
    全部上げてね^^上げないと自分勝手だよ^^とかよりは、上げたければ上げれば?くらいのバランス調整にして欲しいですね。
    スキル調整を見る限り「全部上げて来い」ってノリは変わらない気がします
    どのくらいあげるか、も焦点になりますがそれなりに上げないと良いスキルは取れないでしょうね
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