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  1. #311
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    よしPがやりがちなこと

    ・ダークモーグリ戦は、真イフリートにさらに輪をかけてすさまG難易度になる
     基本、易しい蛮神戦は実装されない。

    ・ガルーダ戦は真ダークモーグリにさらに輪をかけてすさまG難易度になる。
     基本、易しいバンシン戦は実装されない。
    たしかに難易度はどんどん上がってますねw

    なんとなくカ○コ○の某スタイリッシュアクションチックになってきている気がしてます・・・
    吉Pは影響受けてます?私は大好物なのでいいのですが(笑)
    (0)

  2. #312
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    私なんかは現行50じゃ束になってもかなわないくらいのバランスで丁度いいんじゃ、って思いますけどね。
    FF11で麒麟戦に50人からの人があつまって初討伐に成功、のアップを見た時は正直にすごいな、って思ったものです。
    公式から”数年後くらいにいろいろ追加して強くなったあたりで倒せるバランスにしてあります”くらいあってもいいと思います。
    (1)

  3. #313
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    Quote Originally Posted by torisan View Post
    イフ戦ですがラグすぎてMPが自然回復しなかったり
    エラプションの発動が遅れたりと色々ひどいですね
    これはもうどうにもならない問題なのかな?
    調整中でしょうね。流石にこのままじゃマズいでしょう。
    イフに限らず、通常のフィールドバトルでも、敵が死んだあとにWSモーションが出たりしますから。

    エラプションも、光輝の円柱も、今は半先読み回避が必要というか、
    回避開始が遅れたらグラフィック上避けてるように見えても、内部的には既に被弾しているという。
    そういうものだ、と割り切って回避すれば余裕なのですが、見た目と判定が一致しないのは普通にクソゲーですからねw
    (13)

  4. #314
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    モグやガルーダも同じラグ問題で、物議を醸し出すのでしょうね
    (1)

  5. #315
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    ものすっごい乱暴な案だと自分でも思うけど、「MMOやったこと無いけどRPGは好き」みたいな人(スレ主が想定しているような人)を取り込むことに特化するなら、「なんでも全部体験できるRPG」を用意するより「最初オフゲーで始まってMMOに変化するRPG]みたいのが必要なのかな、って思うな


    MMO未体験者って多分「他人と協力して戦うのめんどくさい」とか「自分の思い通りに出来ないって思い込んでる」、「とにかく時間がかかる」とかで、そういうオンゲーへの負の感情を緩和するのが必要な施策で「何でも体験したいけど出来ない」を理由にMMOやってない訳じゃないと思うのよね
    気軽に出来るMO(モンハンやファンタシースター2iとかは)はいわゆるライト層からも支持されてて、それは「一人でも色々出来る」「協力プレイも短時間に気楽に終わる」からじゃないかな。敷居を低くする必要があるだけで、天井まで低くする意味ないよね?他の方も言ってるけど
    それに対しての施策って新生にもかなり織り込まれているように見えるし、個人的には「本当に実装されるなら」だいじょぶな気がしないでもないなぁ
    そういうMMORPGはどこかで見たことがあったような・・・

    私はむしろ、ゲーム本体に取り掛かれるまでの手間の「簡略化」と、プレイを「基本は小さく」するべきかなぁと。
    結局、うろうろして、いろいろな操作をしたら一時間かかっちゃいました! がハードルあげていると思います。
    ライトにもヘビーにも支持されるのは、そこかなーとか。
    長くても、小さなゲームユニットの連続体で、中断して帰っても良いし、なにかショートカットして
    クエスト的な物の本題・目標の達成だけ済ましても良いし、
    アプローチでスタイルもライトもヘビーも切り替われればいいんですけどもネェ。

    つまり、実際のコアなゲーム部分はとことん奥行きは深くしていいもので、
    一番小さなゲームの一個一個のゲーム行動の部分は短時間か手間上の簡略化しょうね。 
    タッチ&ドラッグでポン! くらいで。

    何個も何個もウインドウが出てきて複雑な操作を要求された挙句、ウロウロ歩かされるのはNGかなと。
    でも、すべての工程が「短い」と、単に簡単ゲームとしてしか見られないと思います。
    基礎部分以降は深くてもいいんです、煩雑でなければ。


    私も「方向性」みたいな物は知りたいですね、固まっていない、検証し切れていないのかもしれないですけども。
    (5)
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  6. #316
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    時間が経てば差が広がるのは当然でしょう。
    1日の内のゲームの為に割ける時間が違うんですし。

    別課金方式ってアイテム課金の事でしょうか。
    正直アイテム課金はゲームの寿命を縮めるものだと考えているので絶対にして欲しくないです。
    「時間」で生まれる格差が「お金」で生まれる格差に変わるだけですから。
    もちろん、プレイヤー間格差は当然発生するでしょう。
    多くやる人の方が、強いとか所持金が多いのは当たり前。

    プレイヤー間格差より、高い天井との格差が問題ですね。
    エンドコンテンツをメインコンテンツにする
    コアユーザーの求める天井はどんどん高くなる。
    底辺の者には、更に天井が遠くなり、ついて行けなくなる。
    そこが心配です。
    スレ主さんの提案は、底辺の者に踏み台与えようってことじゃないかな?

    高難度のエンドコンテンツが、メインコンテンツではなく、
    やり込み要素みたいな、考えているPvPのようにやりたい人だけ、
    なら、踏み台なんか必要ではないでしょうけど。

    別課金案は、前に出てましたね。
    アイテム課金ではなく、コンテンツ課金です。


    今までのMMOのように、高い目標に向かって辛い努力をさせるのもいいんですが、
    早くレベルを上げることばかりになり、移動が面倒とか、PL問題も出てますね。
    そこから抜け出すことはできないのかな~とも考えたりします。
    各プレイヤーの『』をもっと大切にするような・・・(抽象的ですが)


    [追記]
    スレ主さんの提案の問題点は何でしょう?
    コアユーザーのステータスをどう守るか?でしょうか?
    (6)

  7. #317
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    Quote Originally Posted by Icedoll View Post
    スレ主さんの提案の問題点は何でしょう?
    最初にお断りしておきますが、これは数日に亘って議論した結果の私が抱いた印象です。

    まず話を簡略化するために、コンテンツの難易度を「高」「低」二段階と定義します。
    1.現在の「高」までのコンテンツについて、同一内容で難易度「低」のものを実装する
    2.本来の現在の「高」のコンテンツを、クリア不可能な程の高難易度に変更する
    大雑把に言って、この二つの趣旨であるかと思います。

    するとどうなるか?
    結果A:現在「高」のコンテンツが楽しめている人の、何割かは「低」のコンテンツまでしか遊べなくなり
    しかもそれは現在の「高」よりヌルいので不満を持つ
    結果B:現在「低」のコンテンツまでしか楽しめていないプレイヤーは、「低」と同じの難易度で
    「高」と同様のリワードが与えられ満足する

    要するに、各人がどういうプレイヤー層に属するかで、これを問題とみなすかどうかが決まるでしょう。
    現状、「高」のコンテンツ(現状ですと、真イフ・ゼーメルTA)を遊べているプレイヤーは
    結果Aにより当然不満を持ちますね。
    私自身もこの層です。一方、Espoir氏は結果Bにより満足するでしょう。

    要するにポジショントークの応酬であって
    Quote Originally Posted by Icedoll View Post
    コアユーザーのステータスをどう守るか?でしょうか?
    こンな綺麗な話ではありません。
    (2)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    調整中でしょうね。流石にこのままじゃマズいでしょう。
    イフに限らず、通常のフィールドバトルでも、敵が死んだあとにWSモーションが出たりしますから。

    エラプションも、光輝の円柱も、今は半先読み回避が必要というか、
    回避開始が遅れたらグラフィック上避けてるように見えても、内部的には既に被弾しているという。
    そういうものだ、と割り切って回避すれば余裕なのですが、見た目と判定が一致しないのは普通にクソゲーですからねw
    開発環境はラグとは無縁ですからねェ パワーもありますしマシン同士が直結でしょうし。

    多分、開発スタッフは「何でエラブや光輝が避けられないの? これ簡単ジャンw」と、マジで思ってそうです。
    おんどれら、自宅から繋いでユーザーと同じ環境でやってみろコンチクショーとワタクシ取り乱してしまいますw

    というか、ユーザー環境でのテストを普通にやらないんですかね?
    (10)
    Last edited by Smouman; 11-12-2011 at 04:29 AM.

  9. #319
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    開発環境はラグとは無縁ですからねェ パワーもありますしマシン同士が直結でしょうし。

    多分、開発スタッフは「何でエラブや光輝が避けられないの? これ簡単ジャンw」と、マジで思ってそうです。
    おんどれら、自宅から繋いでユーザーと同じ環境でやってみろコンチクショーとワタクシ取り乱してしまいますw

    というか、ユーザー環境でのテストを普通にやらないんですかね?
    つい最近「ユーザーと同じような環境を整備してテストしてみます」みたいなポストを見ましたがどこだったかな?
    (0)

  10. 11-13-2011 12:39 PM

    Reason
    別のスレに送信する為

  11. #320
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    1.チートプレイについて
    今回、宿屋やハウジングが導入されるというお話でしたが、某ニ○○コ動画では実装されていない宿屋の中を歩き回っているプレイヤーの動画がアップされていました。
    貴重品とか所持しているものに関しては問題ないと思いますが、造って設置した調度品など盗られてしまう事はないのでしょうか?
    UOでのハウジングでは実際に盗れてしまうバグがあって、競って盗りにいったものです。
    実際物は盗られなくても幽霊のように侵入してくる他人に寝乱れた姿(イヤーンw)を観られてしまうなんて
    耐えられませんことよ。WW

    それだけでなく、他の未実装エリアへの侵入や飛空挺のタダ乗りの様子を動画にして配信しているのを当然確認していらっしゃると思いますがしっかりとした対応をお願いしたいと思います。

    この状況からアイテムやギルが無尽蔵に複製されてしまうような事の内容お願いいたします。
    (6)
    Spark Picking Harris

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