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  1. #241
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    ValkyrieAcht's Avatar
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    自動置き換えの議論が続けていくなら、その前段階で「コンボ前提スキル」について2段目・3段目をグレーアウトするようにして欲しいですね。
    コンボ成立したらprocのようにカラーインしてアイコンが光るという形で。
    自動置き換えとなにが違うんだというツッコミされそうですが、そもそも何でまともにコンボができないのかを考えたらいいんではないですかね。

    ex1) ハルオ連打の場合
    1.「敵視とれといわれたから」 (ファストブレードに敵視アップがないから)
    2.「とりあえず一番最後に覚えたスキル使えばいいんだろ」 (コンボの概念が無い)

    1の人は、教える側にも問題があったのかもしれません。話の端を折るところが悪かった可能性があります。
    もう一度教えてあげれば直る見込みが大いにあります。
    (追加で、敵視アップ効果をコンボボーナス側に入れることでもいいかもしれません)

    2の人は、そこまでどうやって進めてきたのか不思議な気がしますが、グレーアウトにする事で
    最低限のコンボが出るし、ヘイトが飛んでくことも少なくなるし、お互い平和になると思うんですが。
    (システム設計も、モンクと同じ仕様で実装可能)

    こういう形でもいいのかなぁ。と。
    なお私は極・零式はやらない・やれない(ギミック覚えきれない人)なので、ライト勢に分類される側です。
    (1)

  2. #242
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    Quote Originally Posted by ValkyrieAcht View Post
    自動置き換えの議論が続けていくなら、その前段階で「コンボ前提スキル」について2段目・3段目をグレーアウトするようにして欲しいですね。
    コンボ成立したらprocのようにカラーインしてアイコンが光るという形で。
    自動置き換えとなにが違うんだというツッコミされそうですが、そもそも何でまともにコンボができないのかを考えたらいいんではないですかね。

    ex1) ハルオ連打の場合
    1.「敵視とれといわれたから」 (ファストブレードに敵視アップがないから)
    2.「とりあえず一番最後に覚えたスキル使えばいいんだろ」 (コンボの概念が無い)

    1の人は、教える側にも問題があったのかもしれません。話の端を折るところが悪かった可能性があります。
    もう一度教えてあげれば直る見込みが大いにあります。
    (追加で、敵視アップ効果をコンボボーナス側に入れることでもいいかもしれません)

    2の人は、そこまでどうやって進めてきたのか不思議な気がしますが、グレーアウトにする事で
    最低限のコンボが出るし、ヘイトが飛んでくことも少なくなるし、お互い平和になると思うんですが。
    (システム設計も、モンクと同じ仕様で実装可能)

    こういう形でもいいのかなぁ。と。
    なお私は極・零式はやらない・やれない(ギミック覚えきれない人)なので、ライト勢に分類される側です。
    うまく見れるかなぁ…
    こちらのスレにピッタリですね

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%B9%E3%81%8D
    (0)

  3. #243
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    実際実装されたとしてキャラの動きでコンボのどこか判断しなきゃいけなさそうなので
    周りも見る必要がある高難易度だと逆に現状のジョブHUDみたいに意識を取られて難易度を上げるだけになりそうな気がします
    実際pvpでコンボの何処なのか判断しつつ自分の位置やばいとかものすごい分かりづらいですしね…
    (0)

  4. #244
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    簡易モードを考える前に、14がなぜ「ジョブを扱う面白さや奥深さ」と「扱いにくさや複雑さ」を天秤にかけないといけなくなったのかを考えるべきじゃないかな?と自分は思います
    これを天秤にかけ続けながら開発をしてたら、「扱いやすくしたら奥深さや面白さ」が失われ、今現在ある奥深さや面白さを優先したら「複雑難解な性質」はそのまま残ってしまいます


    なんでこの両者を天秤にかけて「どっちに振るか」を議論する事になってしまったのか、って考えたら、そもそもが「今現在の14の、ある種の扱いにくさ」や、「スキル回しという組み立て式の遊ばせ方」だけで面白さを出そうとしているからです
    もうその方法で出す面白さも、それによって生まれる「扱いにくさや難易度」も、ある意味で天井にぶち当たってると感じます

    だったらやる事は一つで、「天井にぶち当たった要素を下げて、別の要素を加味すればいいだけ」だと自分は思います
    行き過ぎた要素を減らして、足りなかった要素を足せばよい、という事です


     ・「行き過ぎた要素」と言うのは、例えばスキル回しという「手順構築要素」です
     ・「足りなかった要素」と言うのは、例えば「手順に縛られず、状況やテキの特徴に応じて各自が使える技の中からこれだと思う技を使って楽しむ要素」です


    このどっちの要素も、「ゲーム内において過剰になり過ぎたら面白くなくなったり、扱いにくくなってしまうもの」だと思います
    そして14は現在「上の要素が行き過ぎて、下の要素が希薄な状態」です

    だから「簡易モード」の必要性が叫ばれたりするハメになってるんじゃないかと自分は思います
    (7)

  5. #245
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    簡易モードのメリットとして
    簡単な操作である程度と火力がだせる点と
    操作が簡単になる事でギミック対処への余裕も生まれミスが減るって点が考えれると思います。

    通常操作でプレイしてる人が操作の難易度からミスが多くなり、簡易モードの人から〇〇さんミス多いですね大丈夫ですか?^ω^とか言われたら腹ただしいなとちょっと思った。

    火力が低いと〇〇さんは簡易モードにしたら?とかプレイヤーの自尊心を傷つける様な発言も増えそうな気がします。

    対策として簡易モードプレイヤーと通常操作プレイヤーは同一コンテンツには一緒に入れないとしたら今度はコンテンツマッチングする時間が増えてストレスが溜まりそうです。

    簡易モードはデメリットの方が大きくないですか?
    前にも書いたけど、スキル回し適当で火力でないのはある意味簡易モードですし。
    (16)

  6. #246
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    よくある謳い文句の「簡単操作で爽快アクション!」ってやつね。
    一般ダンジョンだったらそういうのも悪くないんじゃない?FFの戦闘って達成感はあるけど、どちらかというとチマチマ削るイメージで爽快感はわりと足りないと思うし。
    小難しい操作なしで爽快バトルっていうのに重点を置いたほうが面倒な周回も少しは楽しくなって捗るかもしれないわよ。
    極や零式みたいなレイドでは簡易操作モードは使えないので参加するなら木人で練習してね!とかなら大丈夫じゃないかしらね。
    まーそんなこと一口に言っても開発は大変だろうし、今までのでバランスとってたダンジョンはどうするんだってなるから難しいでしょうけどねぇ・・・
    (5)

  7. #247
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    簡単操作で嬉しいのって主にDPSですよね
    ヒラやってると今回の4.0でのスキル整理でスッキリしたと言うよりは「出来ることが減った」感の方が強い
    あと、PVPもかなりコマンドセット変わってしまうことでやってない人間としてはより手を出しにくくなった感が強いんで程々で十分かなぁという思い
    同じことするのにあれでもこれでもだと正直かえって分かりにくいしあんまり過度なのは要らないかなぁ
    別にポチポチゲーしたいわけでも無いし
    (15)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  8. #248
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    コンボ自動切り替えは実装するんでしょうか??
    コントローラー使用なのであるとかなり助かるのですが、、、
    運営さん お答え待ってます
    (2)

  9. #249
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    これはやったほうがいいと思いますね
    もうDQみたいに「たたかう」「かいふく」だけとか、いっそガンビットシステムみたいに戦闘状態なら自動で敵を殴ってくれるようにした方が良いです。

    何でかと言うと、エキルレとかで見る極端に酷いスキル回しの人ってそこに至るまで一切学習してこなかったってことですからね
    (例:斬ダウンを入れない忍者、dotを使わない詩人、等)
    徐々にスキル回しを覚えれる仕組みとは言え、「戦闘について努力する気がないプレイヤーは絶対に一定数いる」ということを前提とした方が良いです。

    このゲームはずっとGCDを回し続けないといけないので不慣れな人には完全に合わないと思います。
    ある程度自動化した戦闘をしてくれることで誰でも下の上か中の下ぐらいの仕事が出来るようになれば格差が小さくなってみんなハッピーでは


    何より開発の調整も、「出来ない人をどうしたら出来るようにするか?」というスキル回しをするにあたってチャレンジ回数を増やす方向の調整ではなく、
    「出来ない人が今のスキル回しでダメージを出すためにはどれだけ数字をいじればいいか」という点ばかりが強調された調整が目立ちますね
    こんな風にスキル回しを学習したがらない下の方を救うためにされた調整はお互い不幸でしかないということです

    開発としては徐々にどんな初心者も触ってるうちに徐々に慣れていってほしいという気持ちがあるかもしれませんが、格差を減らすと意気込んだ4.0で大失敗なので、
    もう「戦闘について努力しないプレイヤー・極端に不慣れなプレイヤー」はシステムで救っちゃった方が確実に格差は小さくなります。
    (5)

  10. #250
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    攻撃バフ防御バフは今の数のままでもいいと思いますがコンボの自動置き換えについてはぜひやるべきだと思います。

    単純にXHBの節約になりますし、逆に今のPvEの形のままにしとくほうが不自然です。(コンボとしてしか使わないアクションをわざわざ1つずつに分けている意味ってあるんでしょうか・・・・?)
    初心者にもコンボの仕組みが直感的にわかりやすいし、自動で置き換えてくれたほうが押し間違いとか減って助かると思います。
    (9)

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