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Thread: 戦士スレ

  1. #3531
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    Quote Originally Posted by Taiha View Post
    原初の魂って、与ダメの88%くらい吸収しませんっけ?(回復量だと、6000くらい)

    ~略させて貰いました~

    スチサイも、75%吸収したら良いなあ。
    スチサイの件、本当にそう思います。

    公式の数字が知りたくてフィードバックだしていたのですが原初のHPの吸収率は確定ですか!?
    だとしたら影響は思うほど無いと言うことですね..
    勿論ブラバスを戻してもらえるのが一番固さに直結するのは解ってるのですけど、多分それだと開発さんがめんどくさいでしょうから、今やってもらえそうな範囲で『原初の魂』の与ダメの100%分のHP吸収を望みました。

    後、これはテコ入れして欲しいメーンの部分の一つなのですが『スチールサイクロン』の吸収率も与ダメの100%分にして貰えませんか?
    今のままではヒーラー依存で負担がかかっているのがよくわかりますし、その事でヒーラーに対して変にストレスを感じています。

    これは火力出せなくてPTに貢献出来ないとかそれ以前の問題で、お荷物的なポジションでは無いのでしょうか?と感じています。
    只でさえタンクに色んな方向から負担を強いてるところに戦士の今の仕様はやりすぎでは無いのでしょうか?

    提案としては『原初の魂』『スチールサイクロン』の与ダメの100%分のHP吸収と『原初の解放』をディフェンダーでも使えるようにして貰えるように開発さんには望んでいます。
    (9)

  2. #3532
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    むしろ、魂に至っては、今後VIT程にSTR増えないとうたっているんだから、
    レベルで原初マスタリとかつけて(神聖魔法マスタリーみたいに)
    マスタリー1で100%回復 マスタリー2で150%回復 マスタリー3で250%回復のように伸ばしてほしい。
    他人回復できないし%は適当にかいたのですが、HPの伸びに対して攻撃力の伸びが追い付かないのは目に見えてるので吸収量アップの調整をお願いします。
    (27)

  3. #3533
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    ST性能が低いから、消去法でMTをやったほうがマシなクレイジー性能なタンク、それが戦士。
    開発チームも、戦士の仕様と吉田さんの「横並び」発言との板挟みになって、苦しんでいるのではないでしょうかね。
    まあ、それは消費者にとっては関係のないことですが。

    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    公式の数字が知りたくてフィードバックだしていたのですが原初のHPの吸収率は確定ですか!?
    だとしたら影響は思うほど無いと言うことですね..
    勿論ブラバスを戻してもらえるのが一番固さに直結するのは解ってるのですけど、多分それだと開発さんがめんどくさいでしょうから、今やってもらえそうな範囲で『原初の魂』の与ダメの100%分のHP吸収を望みました。
    公式の吸収率が知りたかったわけですね。すみませんが、84%は自分調べの数字です。
    吸収量を100%に修正は、今やってもらえそうな範囲で、ということであれば賛成です。

    原初の魂を
    ①強攻撃の前に撃つ→既にヒーラーがHPを戻していることが多く、オーバーヒールで無駄になることが多い。無いよりマシ程度。
    ②強攻撃の後に撃つ→回復量が6000程度だと、ショボすぎる。
    (実は最大HPの6割程度のダメージまでだったら、後撃ちしたほうが得。ダメージカット量<回復量。だが、そこまで見極める意味は…?)

    個人的には、最大HPの2割程度回復してくれるなら、強攻撃の前後で2回撃ちしたいと思うようになります。
    吸収量は与ダメの130%~150%くらい欲しいかも。
    (7)

  4. #3534
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    Quote Originally Posted by Taiha View Post
    ST性能が低いから、消去法でMTをやったほうがマシなクレイジー性能なタンク、それが戦士。
    開発チームも、戦士の仕様と吉田さんの「横並び」発言との板挟みになって、苦しんでいるのではないでしょうかね。
    まあ、それは消費者にとっては関係のないことですが。


    公式の吸収率が知りたかったわけですね。すみませんが、84%は自分調べの数字です。
    吸収量を100%に修正は、今やってもらえそうな範囲で、ということであれば賛成です。

    原初の魂を
    ①強攻撃の前に撃つ→既にヒーラーがHPを戻していることが多く、オーバーヒールで無駄になることが多い。無いよりマシ程度。
    ②強攻撃の後に撃つ→回復量が6000程度だと、ショボすぎる。
    (実は最大HPの6割程度のダメージまでだったら、後撃ちしたほうが得。ダメージカット量<回復量。だが、そこまで見極める意味は…?)

    個人的には、最大HPの2割程度回復してくれるなら、強攻撃の前後で2回撃ちしたいと思うようになります。
    吸収量は与ダメの130%~150%くらい欲しいかも。
    本当に激しく同意致します。
    火力横並びしたいのなら守りの固さをどうにかして頂きたいですね。

    勿論シェイクオフはシナジー系かバリア系の支援スキルに変更して頂くことが前提ですけど...
    (7)

  5. #3535
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    本当に激しく同意致します。
    火力横並びしたいのなら守りの固さをどうにかして頂きたいですね。

    勿論シェイクオフはシナジー系かバリア系の支援スキルに変更して頂くことが前提ですけど...
    3タンクの守りを固めた状態の火力、攻撃モードの火力、サポートしての火力と総合して考えてほしいですね。
    (9)

  6. #3536
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    Quote Originally Posted by thice View Post
    3タンクの守りを固めた状態の火力、攻撃モードの火力、サポートしての火力と総合して考えてほしいですね。
    吉田P/D氏のどの部分に対しての火力の横並びなのか明白にしてないからこそ今回のバランスブレイカーが生まれているんだと思います。

    開発さんには『火力』とは、ひとくくりにするのではなくてスタンスやMT.ST、インナービースト消化時などの場合も想定して調整して頂きたいですし、それが難しいのなら基本のジョブコンセプトを参考に作り直して頂きたいと希望しております。

    強ジョブ使えば解決みたいな手法は望んでおりません。
    (19)

  7. #3537
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    すでにIDでも暗黒かナイトしか見ませんね
    戦士が見られるのは自分が出した時だけ
    支援能力は皆無でボコボコHP減るだけ
    常に全敵を殴り返せないと防御も出来ない
    暴れようにも70限定リキャ2分に仕込み時間と
    ギミック回避に割かれてボスには1回だけ
    そして来ないMIP
    もう既に世間ではそういう風に見られてるんだなぁ
    そんな性能ですけど
    (23)

  8. #3538
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    せめてボス戦で火力を出そうとずっとデストで更にヒラの評価が下がる悪循環…
    (7)

  9. #3539
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    火力さえ出せていればIBの貯まりの遅さやシステムに対してつまらない等の不満も出なかったのかな
    やり繰りして貯めに貯めてようやくナイトと横並びでは不満が出て当たり前ですよね
    ただ私自身はIBのやり繰り自体は楽しめていますのでここに火力であったりスタンスによって縛られたスキル(主に原初の魂になりますが)の扱いやすさを見直してもらえたらと思います
    最低限の支援(以前ではヴィント)に自身の火力でpt貢献する型が以前の戦士のコンセプトだと思っているのでバランス調整は難しいでしょうけどまずは戦士のコンセプトを取り戻せるような調整をお願いします
    (8)
    Last edited by musuka009; 09-10-2017 at 03:48 AM. Reason: 途中送信の為

  10. #3540
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    木人遊びがお好きな人ならわかっていると思いますけれど「木人」を殴っている分にはIBの貯まり具合ってドンピシャに調整されているんですよね。
    例えば零式4層木人なら倒し切るまでにバーサク無しで生撃ちするフェルクリーブはただの1発もありません。
    絶妙にアップヒーバルとオンスロートでIBを消費してバーサクと解放のリキャストが回るようになっています。
    が、コンテンツでは当然木人回しがそのままできるわけもなく、ギミックとギミックの合間のわずかな時間にIB貯めてバーザク回ししたい・・・となるとイライラすることに。
    つまり・・・こういうのデザインするのはバトルチームでしたっけ?よくわかりませんが、ジョブ調整は木人でやってます、って感じでしょうかw
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