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  1. #1691
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    データをいじってまでも戦士を強いとするのはさすがにいかがなものかと
    (18)

  2. #1692
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    実際は戦士のコンボは現ブレハで20%アップしてますからね。
    コンボが本当にナイトより低いなら総火力で数%とはいえ戦士がナイトより上回る結果はでないので印象操作とも言える書き込みかブレハ20%アップを理解できてないのかと思ってしまいますね。
    20%+斬耐性低下でようやくナイトと同値 or 1%くらい上回るんですが。
    (斬体制低下有ナイトだと差がつきます。
    データ捏造するくらいなら、これくらい計算すればいいんじゃないすかね
    (33)

  3. #1693
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    スリルオブウォー1個でナイトのスキルと同等になるのはあり得ないので
    ・スリルオブウォー
    ・バリアスキル
    ・攻撃力低下デバフ付与スキル
    を4.1でつけてください。
    (11)

  4. #1694
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    Quote Originally Posted by CoppaChan View Post
    スリルオブウォー1個でナイトのスキルと同等になるのはあり得ないので
    ・スリルオブウォー
    ・バリアスキル
    ・攻撃力低下デバフ付与スキル
    を4.1でつけてください。
    実際の所、アルマゲストのようなDoT付きダメージ攻撃に対して、スリルオブウォーは効果的とは言いがたいですしね。
    DoTダメージの軽減できるのは大きいので、範囲バリア系が欲しいところです。
    勿論、戦士だけでなく暗黒も範囲バリアを追加があればなと思います。

    エンドコンテンツのクリア人口分布がそれぞれのタンクが最低30%確保したバランスになるような調整であればといいな…。
    (5)

  5. #1695
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    Quote Originally Posted by CoppaChan View Post
    20%+斬耐性低下でようやくナイトと同値 or 1%くらい上回るんですが。
    (斬体制低下有ナイトだと差がつきます。
    データ捏造するくらいなら、これくらい計算すればいいんじゃないすかね
    流石に、DPS公開しているようなとこだと、暗黒とナイトのコンビであっても、忍者なり侍で斬耐性低下は入っていると思いますので、それは省いたとして、20%でようやく誤差レベルで上回れるが正しいかと。
    (2)

  6. #1696
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    Quote Originally Posted by thice View Post
    流石に、DPS公開しているようなとこだと、暗黒とナイトのコンビであっても、忍者なり侍で斬耐性低下は入っていると思いますので、それは省いたとして、20%でようやく誤差レベルで上回れるが正しいかと。
    誤差でしかないなら、支援の数で採用されるのは当然ですね。

    火力タンクも支援タンクもバランスブレイカーいうのが3.xと4.05ではっきりわかりますねー。

    4.1でバランス修正ないならタンクは実質2ジョブですね。
    (10)

  7. 09-07-2017 02:15 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #1697
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    仮にスリルオブウォーにマントラと同効果がついた場合、被ダメージは変わらなくともヒーラーの使用スキルが強化されるので、ありがたいっちゃありがたいですよ。
    ただし、その際問題になるのはヘイトですよね。これをカバーしないことにはデバフと呼ばれても文句言えないです。

    ですので、ヒーラーに対して使うことを前提にした「対象の与回復効果(ここ重要)を25%上昇させ、対象が与えた回復で発生する敵視の80%を肩代わりする。」というスキルが戦士に来れば、忍者を確保できなかったパーティでは白魔導士がキャー戦士サーンするはずです。リキャスト90秒以内 効果時間20秒にしてもらえれば、慈愛ともしっくりきますのでよろしいかと。
    スイッチ時に使う場合はシャークがあることが前提になりますけどね。
    (6)

  9. #1698
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    タンクのバランス調整をするに当たって、バランスをDPSだけで考えないためにやるべき事。
    1.ヘイトコンボとダメージコンボの通常コンボにおいて同列のバランスをとる。
    2.上記バランスを取った上で更に攻撃アビリティ、サポートアビリティを合わせて例えば10個とする。
    3.サポートアビリティ数が多ければ攻撃アビリティが減り、攻撃アビリティが増えればサポートアビリティがへる物とする。(アビリティ毎の強さは要検討)
    4.距離が遠くから発動できるものに関しては、近くから発動できる物と比べて威力を落とす。

    と言った感じでバランスをとる。
    またシナジー云々は言い出すとバランス調整が難しくなるので、シナジーやDotをつけるのであればタンク全ジョブにつけるか、撤廃する。

    こんな感じじゃダメなんですかねえ。
    (3)

  10. #1699
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    ◯◯層では、戦士が多くなった~とか、数がそのうち増えると思う~。
    とか、そういう問題ではないと私は思います。
    使っていて楽しくない・負担に違いがある、何故横並び調整の筈なのに同ロールで違いがあるというのを、どうすれば良くなるかを議論する場所ではないのでしょうか?

    まぁ…メイン戦士でしたがIDのみでしか出さす、レイドではMT時は暗黒、相方タンクにもよりますが、STはナイトでしかだしてませんが…

    早くどのタンクも、使っていて楽しい、タンクってすげぇ!となることを願ってます。
    (23)

  11. #1700
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    Quote Originally Posted by thice View Post
    4つ目要ります…?
    と言いますか、遠距離から「発動」だとロブトマホアンメンドとプランジオンスロアビサルも影響受けちゃいますが。
    (10)

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