Page 77 of 286 FirstFirst ... 27 67 75 76 77 78 79 87 127 177 ... LastLast
Results 761 to 770 of 2857
  1. #761
    Player
    knar's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Posts
    150
    Character
    Kunagi Malaguld
    World
    Aegis
    Main Class
    Gunbreaker Lv 90
    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    また以前近接4ジョブがPTDPSで1%の誤差と言う書き込みを見たのですが、
    そこが気になってます。
    本当なら火力についてはいったん鞘を収めようかと思うのですが、
    フォーラムのDPSのジョブバランスのスレッドの中では
    8/19時点の某集計サイトのオールボスにおけるDPS(75%時)は
    侍が4612に対してモンクは4352+桃園118(合計4470)となってます。
    そこでの差は142(3%)です。
    142だとおよそ10分の戦闘では8万ほどダメージに差が出てくるのですが、
    そこは許容範囲でおさめるべきなのでしょうか?
    しかもシナジー込だと最下位です。そこはマントラとトレードオフなんでしょうか?
    (相手が木人なら最強?それは侍に明け渡してしまいましたw)
    恐らく自分の書いた場所ごとの有利不利で覆せるという発言でしょうか?(違ったらすみません)
    自分は4層だけ侍ではなくモンクを出しているのですが、鼓舞などにマントラが乗った場合アルマゲストのダメージと継続ダメージを減らせ、その後の回復スキルの回し方を変えれることと、
    立ち回り上でモンクのダメージが他の層に比べ高く出せることからそう言ったつもりでした。
    ですが、実際はそれでもやはり侍の方がDPSの高さから採用要因としてはより大きかったですね。

    自分としてもモンクはピュアDPSとしてあって欲しくシナジー追加はあんまり要らないと思ってました。
    そもそも3.Xでモンクがシナジー分不利と言われてたのはシナジーがないから不利ではなく、その分の火力がないから不利という話でした。
    でもその分の火力をそのままピュアで追加してしまうと4人IDのボスで強すぎない?という趣旨の意見があったため、それならシナジーくれよって言う人が出てきたんですよね。
    それでシナジーを追加したのであれば、現状の侍の純粋火力の高さは本当に意味わからないですね。それが許されるのであればモンクも純粋火力でよかったのではないでしょうか?
    とはいえ、それは侍というピュアDPS(謎の斬耐性デバフ持ち)の出てしまった今では平行線で叶わない夢になってしまった感があります。
    (8)

  2. #762
    Player
    CactusErio's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    35
    Character
    Cactus Erio
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 80
    ※バフを切らさず側背背ルートを通すために必要なGCDは
    スキルモーション時間を考慮したBikkleKfgh様の下記の返答が最も正しいと考えられます。そちらを参考にしてください。

    仮に疾風迅雷Ⅳを実装するにあたって、考えなければならないことは4つです。
    ①疾風迅雷Ⅳを実装したとして、現状のままではGCD1.66以下にならなければ何もスキル回しが変わらない事。
    ②その時のあまりのスピードによって、アビリティのGCD食い込みが生じやすくなり上下の差が開きやすくなる事。
    ③疾風迅雷Ⅳを実装したことにより、迅雷が切れてからリカバリーする為に時間がよりかかるようになり、
     上下の差が出てしまう事。
    ④将来的に疾風迅雷Ⅴを実装することになったとき、仮に疾風迅雷ⅣでGCD1.66以下になったとしても、
     またそこからスキル回しが変わらない事。

    これをクリアするために、私自身の意見としては「双竜脚・双掌打バフ時間の増加」を提唱し続けています。
    バフ時間を増加させることで、敷居は一気にGCD1.66以下から2秒増:GCD1.88以下 3秒増:GCD2.0以下となり、
    特に「バフ時間3秒増」であれば、一番無理なくスキル回しを側背背に変える事ができ、
    まず問題の①と②を解決することができます。
    (2)
    Last edited by CactusErio; 08-31-2017 at 12:46 AM.

  3. #763
    Player
    CactusErio's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    35
    Character
    Cactus Erio
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 80
    残った③と④の問題についてですが、
    まず③については、「疾風の構えの効果をウェポンスキルのリキャストタイムを5%短縮」に
    変更する事により、実質的な「疾風迅雷Ⅳ」を実現。(と同時に死にスキルの疾風の構えを有用にします。)
    それと同時に疾風迅雷はⅢを上限として維持することによって、
    今と変わらないリカバリー時間を実現することが可能です。

    ④については、疾風の構えで実質的な迅雷Ⅳを実現できた場合、
    通常時:側背背ルート 紅蓮の極意時:側背ルートと2種類のコンボルートを、
    新たなWSを実装することなく「今から」増やすことができます。
    ただ、この際にネックとなるのが「紅蓮の極意を使用した後、手動で疾風の構えに切り替えなければならない」という
    現在でも指摘されている問題点です。

    これを解消する為に、「疾風の極意」を別枠のアビリティ化、あるいは新規のバフスキルとして実装し、
    効果に「実行時に疾風の構えを付与する。」をつけます。
    こうする事によって、紅蓮の極意で全てのアビリティを叩き込む→疾風の極意を使用して再び迅雷Ⅳ状態へと戻る
    といった煩わしさのない操作に収めることができます。
    (疾風の構え→紅蓮の構えは紅蓮極意の既存の効果で自動的に付与されます。)

    更に+αするのであれば、「疾風の極意」発動時に「疾風迅雷Ⅲを付与する。」を付け、
    「金剛の極意」実装によってやや使いにくくなってしまった「闘魂旋風脚」を紅蓮極意時に使いやすくし、
    大ダメージを定期的に叩きだせる爽快感を足せるのが最良であると思います。
    (使いづらい今の闘魂旋風脚の立ち位置から、侍の回天+雪月花のような立ち位置へ。
     同時に現状最も上下の差がつきやすい「疾風迅雷のリカバリー」を更に補助。
     「構えを切り替えて戦う」といったバトルコンセプトを実現。)

    以前の意見の書き直しですが、
    私が「現在のモンク」から「数値や効果だけ」を変更して思いつくのはこれが限界です。
    もっとより良い案もあるでしょうが、そこは是非皆さんにも考えていただければ幸いです。
    (0)
    Last edited by CactusErio; 08-30-2017 at 11:19 PM.

  4. #764
    Player
    BikkleKfgh's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    27
    Character
    Bikkle Kfgh
    World
    Unicorn
    Main Class
    Monk Lv 73
    Quote Originally Posted by CactusErio View Post
    ※バフを切らさず側背背ルートを通すために必要なGCDを再検証したところ、
    GCD1.66以下の誤りでした。大変申し訳ございません。(SS1834+強化オシュオンで実現可能です。)
    ごめんなさい、先に返信をしようかとも思ったんですが、気になったので…

    1.66という数字は多分15/9から求められたんだと思いますが、実際には双竜使用後からデバフが付与されるまでの時間と双掌使用後からバフが付与されるまでの時間があり、それはそれぞれ1.3秒と0.8秒ほどです。60FPSでの撮影コマ送りでの検証なので誤差はありえます。

    ただ単に側背背で次の竜までデバフが残っていればいいのだとすれば、その時間は16.3/9で1.811となり、また双掌で考えれば15.8/9で1.755となります。
    これを達成するために必要なSS迅雷3現時点では双竜2800・双掌3200ほど必要となりますが、迅雷4で計20%の速度上昇が得られた場合、双竜1900・双掌2400ほどに変わります。
    これは初期値をたしたもので、パラメーター画面で見える数字がこれであれば、ということです。
    これは、現時点のサブステでも迅雷4があるとするとギリギリ超えられるかと思います。
    双掌はまだ届かないですが、次パッチでは超えられるかと思います。

    まあ、貴殿のお話の本質とは関係の無い話なんですが、一応書かせていただきました。
    (1)

  5. #765
    Player
    CactusErio's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    35
    Character
    Cactus Erio
    World
    Bahamut
    Main Class
    Monk Lv 80
    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    私個人の調べではどうしてもモーション時間自体を調べるのが困難だったので
    そうした情報は大変助かります、ありがとうございます。
    (0)

  6. #766
    Player
    BikkleKfgh's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    27
    Character
    Bikkle Kfgh
    World
    Unicorn
    Main Class
    Monk Lv 73
    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    最近のBikkeleKfghさんのスレも読みました。
    前略

    んで、DPS格差の話ですね
    実践での値はしばらく前に出したぶりなので、せっかくなので今日のデータを用いてだしていきます

    とは言っても正直、いまこの時点でのDPSって大した問題ではないと考えています
    武器の入手次第で大幅に変わっちゃいますし、換算値の仕様上ILが低いとモンクは他ジョブより低くなりやすいです


    例で出されたのは75パーセンタイルのときのオールボスの数字ですよね
    いま話をしたいのは、理論値的な突き詰めたときでの話ですので、突き詰めてDPSをだされた方のデータを参考にしたいと思います
    ただ、順位で計算をしてしまうと、分母数の違いや装備の違いの影響を強く受けてしまうので99パーセンタイルの数字を使うことにします

    Over2weeks/99percentile/AllBosses
    侍5344.6
    モンク5136.0
    差208.6
    このときのモンクのPT構成をナ戦白占赤詩竜モだったとしましょう
    このときシナジーを受けるのは「ナ戦竜詩」に加えて「赤の物理ダメ」です
    そして、それらの数字を75パーセンタイルから出してみると
    ナ2972.0
    戦3043.8
    竜4241.9
    詩4141.3
    赤(物理)1000
    総計15399

    実際とは異なりますが、このDPSを常にだし続けていたと仮定した場合のシナジー計算が
    15399*1.5/9*0.05=129
    となり結果

    侍5344.6
    モンク5265.1
    差1.5%

    PT99パーセンタイルなら
    差0.8%

    また、ほかのジョブで同様に計算した場合
    (PT75パーセンタイル)
    忍:4824.1+366=5258.1(モンク比=99%)
    竜:4865.5+(ディセム)詩165赤50+37+186=5303.5(モンク比100.7%)

    1%以内(笑)でしたね。まあ、実際はシナジーの特性を考えると最下位は侍だと思います。思ってるだけです。そして誤差レベルです
    と、計算はしましたが、これはあくまでこの条件下での計算です。これが絶対ではありませんし、どんな計算でも絶対は出せません
    ただ、75のときにモンクが低いのであればそれは、モンクが難しいことを意味していると思います

    理論値に関してはモ竜以外をエクセル化していないのでここではとても書けませんが、バランスは整えられています。知りたければ場所を移します
    (1)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-31-2017 at 12:00 PM. Reason: 計算間違えたバカがいるらしい

  7. #767
    Player
    BikkleKfgh's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    27
    Character
    Bikkle Kfgh
    World
    Unicorn
    Main Class
    Monk Lv 73
    無理やり1000文字に収めたのに、最後を見損ねてたことにいま気がついた…

    モンク強すぎの真意は正直定かではないですが、可能性としていくつか挙げてみます。
    1.側背背を正しく使えた場合、理論値にプラス1%ほどの上昇が見込めるので、シナジーを単純計算した場合でも理論値でも4ジョブ中最強になります。
    2.他4ジョブのサブステ換算値総計が0.59程なのに対して、モンクの換算値総計はSTR2535時点で0.64ほどとなっており、パッチが進むにつれてモンク優位になる可能性がある。※サブステの盛り方次第での変動あり
    3.側背背を用いた場合のモンクの換算値総計はは0.66まで上昇する。
    4.でもマントラあるじゃん
    5.でも闘気あるじゃん

    あ、あと単体相手での踏鳴のバフとしての使用の話も一応入りますかね?
    一回威力350相当くらいにはなるので使えば?0.7%くらいの威力上昇が見込めるはずです。

    こんなもんですかねぇ。正直こんな話でも無い気もしますが、私にはこれ以上思いつきません…
    まあ、全ジョブにおける理論値だけで語っていいのなら、ボチボチ強いですよ。強すぎるかと言われれば微妙な顔をします。

    あとせっかくなので、
    上の計算は侍と忍者の斬耐性低下を加味していません。要するに戦士がいることが前提です。
    PTDPSで考えた場合侍、忍者、戦士のどれかは必要だと思います。ただ、どれかでいいために除外しただけです。
    もし忍者も戦士もいないPTであれば侍が圧倒的に強いですし、忍者が強くなることも考えられるのだ、ということを追記しておきます。


    モンクの強みが何かを確実に言うのは難しいと思いますが、個人的には理論値の高さだと思います。
    侍もそうなんですが、実践において理論値を出すことが難しいために、集計サイトのみで見ると侍とモンクが低く感じるのだと思います。

    計算がダメな人、汚してごめんなさいね。
    (1)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-31-2017 at 02:53 PM.

  8. #768
    Player
    Chicvy's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    71
    Character
    Chicvy Moresk
    World
    Durandal
    Main Class
    Samurai Lv 90
    強さ議論が盛り上がっているようですが・・・
    うちのFCには2.0からずっとモンクでやってきた人が自分を含めて3人いますが、3人とも侍に転職しました。
    強さどうこうの話ではなく、前バージョンと使用感が何も変わらなくてつまらないからです。
    零式で使えば強さが分かると言われていましたが、強さについては別に文句を言う気はなく、
    むしろ零式でハブられるジョブがいない現在の調整は素晴らしいと思います。
    (アレキ起動編あたりでモンクはハブられがちだった苦い思い出があります)
    そうではなくて、全然面白くないんですよね。

    偉そうな言い方をすれば、他のジョブに比べて新要素が全くかみ合っておらず、ジョブとしての完成度がものすごく低いと思います。
    羅刹マスタリーなんて実質羅刹衝の威力が30上がっただけですし、大事な移動アビリティの威力を上げられても困ります。
    一方純粋な攻撃アビリティである鉄山靠はスタンを削除され、存在感がものすごく薄くなっています。40秒に1発殴るだけ。
    秘孔拳が削除されたことによって、単調なコンボはさらに単調になりました。
    スロウを付与したくなるほど闘気斬を連発できるわけでもありません。
    むしろヘイストバフをつけたほうがクリティカルによる闘気獲得とのシナジーがあって面白いのではないでしょうか。モンクらしいし。
    さらに細かいことを言うと、空鳴拳のリキャスト60秒が桃紅蓮の90秒と全く噛み合っていないのも適当だなあという印象を受けます。
    リキャストタイムごとに撃つと、空鳴拳は3発に一度しか紅蓮に入りません。

    4.0に期待していた「モンクならではの面白さの拡張」は完全に裏切られたなというのが一応零式までやった感想です。
    長く愛用してきたジョブですが、侍が埋まっているPTにどうしても入りたいときくらいしかもう使う気が起きません。
    侍メインの友人と零式をやるときに、ダイスを振って負けた方がモンクに着替えています。
    (40)

  9. #769
    Player
    gumichoco's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    12
    Character
    Suzume Mugimugi
    World
    Valefor
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    他の方々とは別ベクトルの要望になり恐縮なのですが…

    私は元々モンクのモーションが気に入りプレイしていました。ですので今回新モーションが殆ど追加されず非常に残念でした。(金剛の極意のモーションは好きです)

    ですので、紅蓮の極意時のみ連撃や正拳突き等コンボ技のモーションを変更して欲しいです。
    意味があるのかと言われればその方が強化された気になって盛り上がるから!というしかないのですが。
    いやそれメチャクチャ大変じゃないかと言うのはわかるのであくまで要望として。
    モーションが無理ならせめてエフェクトだけでも…いややっぱりモーションを…

    全てのジョブを70にしてないので断言は出来ませんが、今回1番モンクが新モーション少なくないですか?

    紅蓮の極意中だけ連撃が爆裂拳に!みたいな変化が欲しかったです。
    (13)

  10. #770
    Player
    masuwo's Avatar
    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    182
    Character
    Karasuba Masuwo
    World
    Typhon
    Main Class
    Monk Lv 80
    もうすぐ14時間生放送ですね!
    去年みたいにモンクさんおまたせしました!っていう展開があればいいですけどね・・・

    BikkleKfghさん
    お猿さんな自分ですけど・・・理論値の高さがどう強みになるんしょうか?
    理論値が高いとここまでいけるっていう数字があるのはわかるんですけど、結局実践ではどうなるかわからないじゃないですか?
    言ってしまえば他7人の腕と環境回線に影響があると思います。
    (1)

Page 77 of 286 FirstFirst ... 27 67 75 76 77 78 79 87 127 177 ... LastLast