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  1. #711
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    Karasuba Masuwo
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    BikkleKfghさん返答ありがとうございます。
    でも遠距離攻撃を与えられて他のジョブからの非難はそうないとおもいますよ。
    そもそも新スキルで攻撃スキルを与えられてないのはモンクだけですからね。
    いろんなサイト等をみると現状モンクに不満があるのはスキル回しが根本的に変わってないっていう理由が多いらしいです。
    たしかに紅蓮の極意が追加されてタイミングをはからないとスロウのデバフをフルに受ける。それによりスキル回しが多少かわりました。
    あれはスロウの影響をいかにかわすかによるスキル回しが無理やりかわったってことになります。
    レイド行かない人の不満はたぶんですけど新式なんてつかわないと思います。ってことは紅蓮の極意が気軽に使えないってところに不満があるんじゃないでしょうか?
    桃に限ってはPTメンバーにより闘気がたまりにくく、それで特性の闘気充填がまったく発動しなかった場合3.x時代みたいに手動でためる現象がおきるので実感が薄いってところが不満だと思います。

    IDは気軽にいける場所なのでそこまで火力を突き詰めなくてもいいので操作感を優先するとやはり紅蓮の極意のスロウと桃園の闘気もらうのがやはりその操作感を悪くしてると思います。
    (6)
    Last edited by masuwo; 08-27-2017 at 07:57 AM.

  2. #712
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    Quote Originally Posted by masuwo View Post
    BikkleKfghさん返答ありがとうございます。
    ご返信ありがとうございます。
    闘気の有効性を理解してなお遠隔攻撃がほしいのであれば、個人的にはとてもすばらしい意見だと思います。前後関係も背景も無く、曖昧模糊に存在する要望とは大きく異なると考えます。
    現状の正しい認識ってのは大事だと思うんですよ。ただ「遠隔攻撃がほしい」と言っても運営さんはその人が闘気についてどのように考えているかはわからないんです。だから返信は「でも闘気あるじゃん」ってなると思うんですよ。お互いの認識がずれてるんですから、そこに議論なんて存在し得ません。
    だからこそ「闘気の存在は知っているけれど、~~という理由で遠隔攻撃がほしい」というべきだと思うんです。そこまでして、初めて「要望」として見られるのおではないでしょうか。
    応援しています。ぜひ声を大にしてください。

    根本的なスキル回しって言葉がむずかしいですよね。それが根本的なWSの回しって意味であれば、忍者さんは影牙、旋風刃、強甲の3ルートってのは変わっていませんし、竜さんは5段目まで追加されてむしろ煩雑だという意見が見られました。多分そういうことではないんですよね。
    恐らく、忍者さんにおける「忍気の管理」、竜さんにおける「紅の管理」というものが「根本的なスキル回し」に入っているのでしょう。
    確かにモンクの場合、仕様に変更はあったものの新たに管理するものは増えていないですからね。多分そういうことなんだと思います。

    言い換えればスロウと桃って実際はそんな大した問題じゃないですよね。ほかに管理するものさえあれば気にならなくなると思うんですよ。
    だからこそ今実装できるとするなら、疾風迅雷4か構えの切り替えの要素の追加になるかと思いますが、前者はかなり夢が広がるのですが運営から否定されてしまい、構えの要素も今から入れられても困るのが実情だと思います。
    さて、まったく困ったものですね…

    あ、ちなみにモンクはレイドであっても基本的にクリDH安定ですよ。興味があれば換算値の日記か装備シミュの日記を読んでみてください。エクセルファイルでおいてあります。
    (3)

  3. #713
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    遠隔攻撃が欲しい時は…羅刹のリキャが戻ってなくて闘気が貯まっている状態…予期せぬ事が一杯でタゲがバラける24人レイドとか ?どうしてもギミック処理等で敵から離れる、
    そもそも闘気がないレベル50以下シンクなら高い需要を見込めます(調整は必要でしょうが)闘気や演武があるレベル54以降は極端に減りますね。でもモンクにだけ遠隔攻撃がないのは(ないと言うわけではないけど)
    、全体のコンテンツのデザインに置いては微々たるものかもしれませんが制約になってるかと思うので、
    私は高レベルで需要が無く威力の大小は置いても何らかしらの遠隔攻撃WSがあってもいいのではと…
    少なくとも金剛羅刹よりは使えると思いますよ。
    (1)
    Last edited by Cardin; 08-27-2017 at 08:46 PM.

  4. #714
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    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    まずはじめにこれは「レイドに行かない人のことも考えてください」というコメントに向けた質問から始まっています。
    その言葉の意味が本当にわからないんです
    実際に人口比が分からないけれど、レイド(の中でも零式)に行かない人は相当な数いると思います。私の周りでも様々な理由で零式には行かないという方は多いですし、零式勢でもIDの消化を全くしない方は少数でしょう。
    今までの貴殿のレスは結局は「レイドに来ない奴は工夫が足りてないし、強いのに分かってない。強いのに、そういう奴がつまらないとブーブー言うから迷惑してる。」というものでありのはいささか暴論が過ぎると思います。

    そして、「IDでモンクがつまらない理由」についての返答として書かれている内容についてです。
    「スキル回しが変わらない」事に不満がある事に対して、「IDでのモンクって結構考えどころありますよ?」と返答されて居ますが、「変わり映えしない」のと「考えどころがある(工夫のしがいがある)」は別に相対する事ではありません。「変わり映えしないけど工夫しがいがある」のも「変わり映えするけど工夫のしがいがない」のも成立する訳です。
    なので、「スキル回しが変わらない」事に対して「考えどころがある」と言われても、「なるほど、考えどころがあるからスキル回しが変わらないというのは誤解だったんだ」とはなりません。「紅蓮の極意で考えどころもまた変わりました」とありますが、新しく追加されたバフがある以上それを使う事になるのは当然であり、それにより今までとは全く違うスキル回しを要求される訳でもない。レベル61以下にシンクされた時に闘気充填がなくなり闘気が自動で増えないので、62以上とは考えどころが変わって楽しいと言えるのでしょうか。
    それから、踏鳴をやたら押されてますが、ID中で状況無視してリキャ毎に打っても20分で7回(合計1分10秒)ほどですし、踏鳴が本当に必要な状況は3体以上の敵と交戦している時に地烈連打するか、迅雷が溜まっていない時くらいなもので、それ以外で踏鳴使っても、あまり意味がない。
    IDでちゃんとスキルを使いこなせていない人に向けて言いたいのでしょうが、踏鳴だけでどうこうという問題では無いかと。
    (10)

  5. #715
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    (続き)

    桃園結義がID(レイドでもキャスター多い構成だと同じですが)だと効果が薄いと不満な人に対して、「桃がなくても強い」と言われても答えになっていません。桃園結義は最終スキルであり、陰陽闘気斬の威力が大幅に下げられた事からも、闘気斬の連発(それだけ闘気がたくさん溜まる事)を想定されてデザインされているのに、それがコンテンツや構成によってあまり役に立たないという事が不満だというのはごく自然な話だと思います。それに対して無くても強いではそもそも何の解決にもなっていません。
    それ以外でも「火力はモンク>侍ですよね」というレスからも感じますが、4.0以降のモンクに対する不満要素はこれまでに散々書かれている訳で、根本的に「不満=弱い」というご自身の価値観から離れられないのなら、何が不満なのか分からないまま「強いのに、使いこなせていないだけ」「工夫が足りないからだ」と繰り返すだけになるでしょうね。

    そして「レイドに行かないモンクさんが何に不満を持っているのか知りたかった」とありますが、このスレッドではずっと「強い弱い以前につまらない(4.0になったから得られた新しい面白みが薄い)」とか、「新スキルに新WSがなかったり死にスキルが多い」とか、そういう意見がほとんどであるのは、読めば一目瞭然な訳です。弱いという事が憂いられている訳ではない。
    それに対して、「強いし、侍よりはるかに工夫のしがいがあるんだから文句言うな」というのは、猛反発を受けた吉田発言「零式に行けば分かる」と同じであり、あまりにも主観的かつ零式以外のコンテンツを楽しむ数多くの人を無視していると思います。
    (13)

  6. #716
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    ごめんなさい連投します


    私は「モンクは強いのだから、文句を言うな」と言っているつもりはありません。「モンクは強いために、簡単には修正できないのだ」と言っているのです
    「強さなど関係ないから楽しさをよこせ」と確かに私たちは言いたいです。しかし、修正する側にしてみればそうはいかないのです。それを理由にまた不満がでるでしょう

    ただ新しいWSを要求するのも死にスキルを修正してほしいというのも簡単です。ただ、今回実装されているモンクのDPSは「残念ながら」適切なんです
    それがために、アプデにて新しいスキル回しを手に入れたとしても、新しい管理項目が増えたとしても、それを使いこなして初めていまと同じDPSとなる可能性があります
    私たちはそれを「斜め上の修正」と呼んだり、「弱体化」と呼びますよね?
    これは上で書いているので、私のコメントはこれが前提にあるんですね

    そして、話はIDです。まず、私はいまのモンクでIDに不満はありません。一番ヒャッハーできるジョブだと思います
    ただ桃の修正案はよく見かけますよね
    桃がそんなにも大事ならばかまわないんですが、本当にIDで桃が機能するようになれば、楽しいんですか?
    本当に「4.1でモンク修正!!」と告知を受けて、「桃をソロでも使えるようにしました」とだけ言われて満足するんですか?

    違いますよね

    多分、桃は大事な話ではないんです。広義でのスキル回しが変わっていないことが問題なんですよね?
    ただ上に書いたように、それを変える為には実質的な弱体化という犠牲を覚悟すべきです。これは4.XのDPS設計における基本コンセプトである「上下差をなくす」というものから、正反対の方向へ向かう行為なんです
    そのときに一番被害を被るのは「自分の操作に自信のない人」になります


    あなたは上手なのかもしれませんが、現実には上手ではない人がいることを理解してほしいです。その上で、上手ではない人が楽しみ方を知らないままに文句を感じている可能性に目を向けてあげてください
    「強い弱い以前につまらない」「新WSがない。死にスキルが多い」
    確かによく見かけます。それで、これはIDで遊ばれている方の意見なのでしょうか。それともレイドで遊んでいる方の意見なのでしょうか
    レイドに関してならば、修正は難しいかもしれません
    (1)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-27-2017 at 10:30 PM.

  7. #717
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    ただ、IDにおける意見であれば、もしかしたらやり方ひとつで楽しめるかもしれないのです。
    もちろんIDでしっかりと出し切っている人であれば、私の書いたことはすべて釈迦に説法で、だからこそいま怒りを買っているのでしょう。ただ、中にはそうではない人もいるんです。
    たとえそれが2.xから変わっていないことだとしても、2.xから行ったことがないならば、それで楽しめる可能性があるんです。
    踏鳴は私が楽しいというだけで何でもいいんです。別に範囲の豊富さの話でも側背背の話でもいいんです。その人がその考え方を得られただけでモンクを楽しめたならばそれほどすばらしいことがありますか?
    確かに代わり映えと工夫は相容れるものだと思います。しかし私は「工夫をすること」自体が楽しいですよ、と伝えたいんです。

    ただ、やっぱりIDでのモンクがつまらなくて侍は楽しいという意見はどうしても釈然としないですねえ…正直私はやっぱり意味がわからないです。


    ちなみにモンクのスキル回しが変わらないと叫ばれていますが、最大火力回しが側背背に変わっていることを知っている人ってどれだけいるんでしょうね。
    私は別にいまのモンクをほめているわけでもないです。むしろ削除される程度には憤りを感じてここに書き込みました。
    ただ、それでもモンクはすきです。できることならば、ほかの人にもモンクを楽しんでほしいです。
    だからこそ方向指定が取れなくてつまらないという意見があれば、方向指定を取れる仕組みを考えましたし、スキル回しがかわらなくてつまらないと言われれば理論値火力の上がる新しいスキル回しも考えました。
    装備が侍よりだと聞かされれば換算値を出してむしろモンクよりに実装されていることも確認したりもしましたし、モンクを始めたばかりで方向指定が難しいといわれれば専用のマクロを作ったりもしています。

    きっとそんな中でモンクに楽しさを感じていただけた人もいると信じています。そうでなければただの時間の無駄でしたね。
    いまも、今ある条件の中でその人がモンクを楽しむ方法を探しているんです。だからどれがIDの意見なのかを判別するために質問がしたかったのです。
    私は言葉が長いので、なかなか1000文字に入りきらず誤解を生んでしまったようであれば申し訳ありませんでした。
    これも結局2000字に収めるために試行錯誤でした…
    (1)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-27-2017 at 10:52 PM.

  8. #718
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    あ、ごめんなさい。文中にある「あなた」というのはElenaさんという意味ではなく、これをお読みの「あなた」という意味です。
    誤解を生みかねない書き方失礼しました
    そして、結局3レスになるとかいうね…ショボン


    (追記)
    わかった…
    >むしろ、その人たちのためにレイドでの使用感が悪くなったとまで考えています。

    レイドをやらない人の何が使用感を悪化させたんですか?モンクは修正一切入っていないはずですが?

    これですね…

    ここでいう「その人たち」って「自分の操作に自信を持っていない人」って意味で書いたんですよ
    いくらなんでも流石に言葉が足りてませんね。いま見直して気がつきました、ごめんなさい。

    別にこれも批判の気持ちはなく、むしろそうあるべきだと考えています。
    上下の差っていう言い方も気に食わないのですが、DPS差ってのは確実な問題だと思います。正直4.xになってどのジョブもDPS格差が広がったような気がしますが、その中でモンクは数少なく誰でも楽しめるジョブになっていると思います。
    しかし、いまの方向指定に加えて更なる管理項目を増やせば、それでついてこれなくなる人が多数出ると思うんですよ。それは、運営がすべき調整ではないと思います。
    少なくとも迅雷4は名指し状態で指摘されたのでしょう?運営がそう判断したのであれば、仕方ないことだと思います。
    むしろ、モンク全員が納得できて、他ジョブに比べた楽しさというものを考え、そして「レイドでの突き詰めを考える」ならば、迅雷4という選択肢が一番だと思うのですが、それですら難しいのだと運営は考えているのでしょう。
    「モンクに修正が入っていない」ではなく、「モンクに修正を入れられなかった」のだと考えています。

    上手な人と操作が苦手な人を同時に満足させるって難しいことなんだと思います。
    それならば、まず操作が苦手な人がモンクを好きになるべきだと思います。理由は、現状のモンクでも好きになる可能性が十分にあるからです。



    あと火力の話に関しては、「侍だって火力がでますよ」って言われたから「けどモンク>侍ですよね?」って返したんですよ…
    「侍の乱れの爽快感」に対して「踏鳴じゃだめなの?」って返したんです…
    それくらい許してください…
    「不満=弱い」というご自身の価値観から離れられないのなら」って、それはいくらなんでも決め付けすぎではないですか…?ショボン
    (0)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-27-2017 at 11:26 PM.

  9. #719
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    BikkleKfghさんは
    要するにモンクは
    (現実的に)修正できないし、
    実際、バランスも取れてるので
    現状維持が妥当ってことですかね??

    この先、5,0も6,0も
    そのDPS格差をなくすって言う建前のために
    モンクは迅雷3から抜け出せないし、
    (スキル回しを変えるような)新WSも与えられないと言う意見に見えました。

    自分は新生からの参戦で、
    IDもレイドも全てモンクを使ってきましたし、
    思い入れはかなりあるんですよね。
    モンクに。
    正当に進化を遂げられないのであれば
    これから先モンクを続けるのはちょっと辛いです。

    あとIDにおける
    モ>侍ってタンクの進行次第だと思いますし、
    結局迅雷維持もタンクによります。
    2グループまとめてもらって踏鳴つかえば、
    すごい火力はでますがね、
    でもその楽しさってTA的な
    あと自分で数字がわかる人の楽しみだと思うので、
    その上手でない人?が踏鳴つかって~ってのとは若干ズレを感じるところではあります。


    それぞれに
    それぞれのモンク像があると思いますし、
    そこは違って当たり前なのだと思います。
    自分の場合はモンクはピュアDPSであり、
    レベル解放では迅雷4への展開で強くなって行くと思っていましたので、
    今後もその可能性は少ないと感じて絶望してます。
    (8)
    Last edited by TYObaby; 08-28-2017 at 12:11 AM.

  10. #720
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    モンクを触ってみて思ったのは、変にバフを付けるよりも、壱弐参の型それぞれに、威力重視、DOT、デバフの三種類を追加して、
    どこからでもDOTデバフを維持できるみたいな方向にした方がよかったんじゃないかと思いました。

    新しいアクションも見られるし、DPSを簡単に上げられる手助けにもなる。

    あと、ぎりぎりまで殴っていられるように、スウェーみたいに10m瞬時に下がるみたいなアクションがあればいいなって思いました。
    (5)

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