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  1. #1
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    FATEのそもそものコンセプトにまず立ち返ってみましょう。

    アチーブメントにあるように運命の歯車的にフィールドを歩いていたらたまたま出くわした と言うのがコンセプトだと思うのです。
    しかし、

    フィールドを歩くことがない

    更に、失敗した一番の理由はコンプしないと勧めないクエストを作ってしまった事。(AW,ZWなど)

    むしろ、出くわしたら足を止めるようなご褒美が少ないこと、FATEが多すぎる事 がFATEの価値を下げてるんじゃないでしょうか

    そもそもプレイヤーがフィールドに出る目的が少なすぎです。

    コンテンツとして考えるならCFがあるかぎりFATEは日の目を見ることはないでしょう。

    提案ですが

    FATEの数を減らす。 本当、極まれにでいいと思います。その方がFATE自体のストーリー、世界観も記憶に残るし思い出もできるんじゃないでしょうか。
     もっとレアリティをだして、その分褒美を増やす。 この方が見つけた時のうれしさもあると思います。

    レアポップとしては各エリアの各レベル20分に1こくらいでいいと思います。

    そもそも、FATEだけではなく、フィールドモンスター自体の経験値を上げることをわたしはお勧めします。

    フィールドに経験値目当てでモンスターをやりにいく>FATEがわく! やった!お祭りだ!!

    この方が絶対に楽しい。

    前に提案したとおり、コンプ欲のある人向けに手帳をつくる。 FATE数を減らすけど、FATE自体に価値があるからコンプ目当ての人でも苦痛は少ないと思います。

    あと、大事なこと。むやみに他のことに関連付けない。クエにFATEの攻略をはさめない。

    軍票の交換品をふやす。オサレ装備でもいいのでグラカン装備ふやしてほしいです。
    (3)
    Last edited by pomepome; 08-23-2017 at 02:58 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    コンテンツとして考えるならCFがあるかぎりFATEは日の目を見ることはないでしょう。
    ます。

    そもそも、FATEだけではなく、フィールドモンスター自体の経験値を上げることをわたしはお勧めします。

    フィールドに経験値目当てでモンスターをやりにいく>FATEがわく! やった!お祭りだ!!

    この方が絶対に楽しい。
    と、申し上げましたが、経験値がもらえる場所がすでに乱立しすぎて、CFとFATEで経験値のつり上げが続くとおもいました。

    ので、LV15以降のフィールドでは経験値よりもモンスターがギルではなくそのエリアで敵対している獣人貨幣を落とすのはどうかなって思います。
    (経験値がもらえるレベルのみドロップ)

    で、業者対策として獣人クエによって交換可能になり、さらに現在交換できるものよりも品目を増やす。(EX付マテリジャ系とか)

    CFとフィールドでの活動を目的を別としないと、延々どちらかが過疎するっていうのは続くと思うんですよね。経験値やトークンをCFで賄いやすくするならフィールドではギルが稼げる。

    確かにフィールドはマッチングを待たないでいいという利点はありますが、経験値をふやしすぎるとCFのレベリングはシャキらなくなって不満が出ると思われます。

    なので、経験値か、ギルか、それとも開発の方が生み出す新たなる利益か でフィールドとCFを分けるのが一番いいのではと思います。
    (1)
    Last edited by pomepome; 08-23-2017 at 03:46 PM.