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  1. #671
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    新スキルがいいかげんでDPSの横並びのために威力を下げましたっていわれても納得できない人は多いと思いますよ?
    (10)

  2. #672
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    4.0モンクに見切りをつけて他ジョブに移ってしまった身ですが、ちょっとした要望をば。

    50シンクや60シンクで遊ぶことも考えて、演武と闘気充填の習得レベルを変更してほしいです。

    【演武】
    レベル50までに習得するように変更。
    演武がないとボスの離脱(リヴァイアサン等)や殴れなくなるギミックに非常に弱いほか、IDでのスロースターターぶりがストレスでしかないです。
    50シンクのモンクは火力がずば抜けて高いわけでもなく、シナジーもなく、ギミックには弱いっていう酷い状態なのでぜひ検討いただきたいです。あとついでに無敵状態の敵を殴っても型や迅雷が更新されるようになるといいですね…。

    【闘気充填】
    レベル60までに習得するように変更。
    4.0の陰陽闘気斬は、明らかに紅蓮の極意と闘気充填・桃園結義を前提とした調整をされていて、60シンクのことを全く考えていないと思うので…。
    20%〜30%くらいにして、レベル62で50%に上がるようにすれば良いと思います。
    (13)

  3. #673
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    新生・蒼天と、今まで大して変化のなかったモンクをいじるとしたら大冒険になったんだろうと思うけど、
    「3つの型を使い分ける」という点では詩人のメヌエット、バラード、パイオンの方が「それっぽく仕上がっているなぁ」という気がしたり。
    言われてみればそうですね、ハッとしました。
    構えを変えることで戦闘スタイルをガラリと変えることができれば、現在の6種のWSで十分なんですけどね。

    例えば
    紅蓮…今まで通り1→2→3。
    金剛…今までの真逆3→2→1 基礎コンボの威力が20下がる代わりに、直近の被ダメージの一部を次のWSに上乗せする。
    疾風…今まで通り1→2→3 攻撃の動作に「ためる」が可能に。
    ※ためる…WSを実行する際1~1.5秒程ホットバーをホールド(押し続ける)することで威力が最大1.2倍に

    紅蓮が桃・極意と一緒にアビリティをぶち込む”バーストモード”
    金剛がフェイズ移行時や、スサノオの宇気比やネオの狂乱の拳など被乱打の際の”カウンターモード
    疾風が上記どれでもない時に行う”インターバルモード”

    状況によって使い分けできると面白いと思います。
    めっっちゃ難しくなるけど。
    (5)

  4. #674
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    召喚・竜騎士・モンク・詩人に関して共通して言えることなのですが、いわゆる「ジョブゲージ」を実装したのに
    エーテルフロー…3個
    竜騎士…ドラゴンアイ4個
    詩人…詩心3個or4個
    モンク…闘気5個

    ……なぜ個数・・・?

    忍者は忍気最大蓄積量100で発動に80必要 つまり20のオーバーフローが許されている。赤魔も同様。
    モンクは桃中に一気に闘気が貯まることがあって楽しい。が、一気にたまったときの闘気を1~2個分損することがある。
    この損を含めたジョブ調整になっているとは私は思っていません。一気にたまって損するというのは詩人とモンクくらいでしょうか。


    消費量はそのままに、最大スタック数を7または8にしてください。10にすると10にした状態で桃極意に突入するのが当たり前(とはいえ運が多分に絡むが)になり、瞬間火力が上がりすぎる懸念があります。8にしても、まぁ8スタが当たり前になるでしょうが、10よりはマシなはずです。
    もしくは、忍者と同じようにゲージ式に切り替えてください。
    (11)

  5. #675
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    そういえばレイドをやらない人もいるんですよね。
    ところで素朴な疑問なのですが、レイドをやらない人ってモンクのなにが不満なんですか?

    ルレに限定して話をするならば、今のモンクのって簡単かつ爽快感のあるジョブじゃないですか?
    まとめるなら紅蓮→踏鳴からの地烈連打は全ジョブ屈指の範囲ですし、まとめないなら地烈と破砕の選択などなど、楽しめる要素はたくさんあると個人的には思ってます。
    むしろ、その人たちのためにレイドでの使用感が悪くなったとまで考えています。

    様々な改善要望を見かけますが、それでも現状のDPSバランスは整ってしまっているのです。
    もし、各種極意を切り替えて戦えるようになったとしても、現状で実装できるのは「極意を切り替えて、いまと同じDPS」になるんですよ?
    そこで行われるのは既存スキルの弱体化になります。
    スキル回しが難しくなって火力据え置き。多分一般的にはそれを「弱体化」と呼ぶと思います。

    個人的にはそれでも構わないのですが、そのときに一番困るのは、モンクに慣れていない方ですよね。

    まあ、だったらどうすればいいのかと言われれば、私にはわかりません。


    私は、これまでなんとかしてモンクの人気が戻らないかと考えてきました。
    人が「モンクはスキル回しが変わらなくてつまらない」と言えば、よりDPSの上がる新たなスキル回しを考えましたし、「秘孔拳やフラクがなくなったせいで方向指定に対応できなくなった」と聞けば、方向指定を取れるような仕組みを考えました。
    他のジョブのことなんて捨て置いて、モンクだけのためのサブステ換算値も出しました。


    しかし、どれも決して流行りはしませんでした。
    まあ、私の書き方が悪かったのだと言われればそうなのかもしれませんが、結局いまモンクに残っているのは、「モンクが変わらなかった」ということを享受した人だけなのではないでしょうか。

    今更、条件によって異なるスキル回しを使うなんて、そんな面倒なことしたくないのでしょう。よくわかります。実際、私もそうですから

    しかしそれなら、もし「三種の極意を使えるように調整された」として、何をするんでしょうか?
    いままで通り側面背面交互に回すんですかね?
    それとも、構えごとに様々なスキル回しを駆使して、火力据え置きにして欲しいのですか?

    そうすると、楽しいのですか?
    もちろん私は歓迎ですけどね。
    (5)

  6. #676
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    あ、別に否定してるわけではないですよ。文字数の関係で、やけに喧嘩腰に見えますけど
    ただただ単純に、みなさんの要望を見ていた中での疑問です
    (1)

  7. #677
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    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    私はスキルや構えなどは割とどうでもいいんですよね。構えなんて実装当初から二種類しか使ってませんし・・・。
    問題は紅蓮の極意のスロウ、他人任せの自身に効果のないシナジー。こいつが全ての元凶だと思います。
    というのも回しに関して人それぞれテンポがあると思います。それを強制的にズラされるストレスとモッサリ感が辛く感じます。
    また装備も侍と一緒で防具の取り合いになりステータスも侍寄りでスロウのせいでSSを確保しなきゃいけないので強部位が付けたくても付けれない。
    ソロでは使えない桃園。効果も運任せ。
    侍と同じ扱いジョブなのに侍より劣る火力。スロウによるテンポのズラし。防具取り合いによるモチベダウン。確率による運任せで運が悪いと貯まらない闘気。
    これらがモンクを面白く無いと感じる原因だと私は思います。
    (17)

  8. #678
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    紅蓮に入る前は蒼天時代あれは新しい技もありスキあらば闘気貯めてブッパ締めには迅雷3消費して闘魂撃つな感じでまだやれたよ

    紅蓮になってからは構えを変えるって時代になったからそれはいいだけどね それだけで

    他のジョブには追加される新しい攻撃技あるのにモンクに無いのは悲しみしかなかったし
    羅刹の効果も微妙すぎて紅蓮しか使えないしで(エフェクトくらい追加してほしかった)

    8人いないと本気出せない桃とか4人IDなんかで使えば50%しか生かせないしジョブの組みあわせでさらに減衰するスキルになんの喜びがあるのか

    書けば書くほど不満しかなく 紅蓮の時代になって何かいいことあったと聞かれたら

    短剄でスタンできる敵で遊ぶことくらいしかないんだよ私のはね 極リヴァの雑魚とかオーラムの2ボスとかでDPS捨ててPT貢献 あんまりオススメできない遊びだけどね

    最後に疾風の構えの効果は新生の時から微妙というか不明 極のギミック回避にも役にたたずIDで早く歩ける?詩人居れば関係ないわ いなくても効果なんて見えない 結局移動速度がちょびっと上がる意味は何だったのかいまだに謎で4・0で変わるのかなと思ってたけど現状はそのままさ
    (13)
    Last edited by mizuti; 08-22-2017 at 09:59 PM. Reason: ID名間違えた

  9. #679
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    引用し損ねた…

    引用ありがとうございます。私も似たようなことを考えたために先日初投稿しました。

    近接ジョブは「2種類の管理を持って、操作を楽しませる」ことを基に設計されているように思います。たとえば竜騎士であれば紅ですし、忍者であれば忍気、侍であれば剣気ですね。そして、モンクでは闘気がこれに当たる予定だったのでしょう。見事に機能してませんよね。
    先日も書きましたが、モンクのコンセプトは闘気のクリProcありきだと思います。そして、桃への発想ゆえにアビの混雑が生じ、紅蓮にスロウをつけざるを得なくなったのだと思います。
    これが諸悪の根源だと思っています。

    ただ、仮に闘気の管理というコンセプトだけを消してしまうと、それこそ側面背面とってるだけの2.Xと何一つ変わらないモンクになります。
    闘気の管理というコンセプトを残してスロウを消せばアビの混雑でいらいらするゲームになるでしょう。
    桃が自分任せで自分に効果があるシナジーになったとしても、それだけでは何も楽しくはないでしょう。
    運の要素なしに、一生側背を続けたいということではないと信じています。
    現状のモンクが侍よりも劣るとは思っていませんし、装備のサブステが侍よりだとも思いませんが、装備の取り合いは問題です。じゃあ、侍とモンクがともにいるとLBがたまりにくくなる仕様にしますか?それともモンクと侍で別装備にしますか?そうしたら人は帰ってくるんですかね。

    私も不満は沢山あります。ただ、どれも解決策が見つからないことが問題なんだと思います。どの不満においてもジョブ自体の作り直しが必要になってしまうんです。ひとつのジョブのために開発のリソースを割いて、バランスを整えて、やっとの思いで作り直して、そうして出来上がった「操作の難しいモンク」は果たして受け入れられるのでしょうか。
    私は喜びますが、きっとそれを嫌がる人は沢山いるでしょう。


    ノイジーマイノリティという言葉がありますが、現状のモンクは少数派であるにも関わらずその意見がさらに細分化してしまい、声すら聞こえなくなっているように思います。
    私はモンクが好きです。FF14をやってる限りは多分使い続けます。できることならば、みなさんに楽しくモンクを使ってほしいです。
    それはどれほど難しいことなのでしょうか。
    (2)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-21-2017 at 10:07 PM.

  10. #680
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    爽快感は人それぞれなのであーだこーだとはいえませんが、個人的には侍の雪月花でのクリ+DHで軽く3万近くでることができれば個人的には嬉しいですけどせめてクリ+DHで2万後半ぐらいはでてほしい攻撃スキルはほしいです。
    BikkleKfghさんの紅蓮+地烈の紅蓮とは紅蓮の極意のことなんでしょうか?その場合、紅蓮の極意のデメリットのスロウをもろにうけることになるのでそこまで火力がでるのかな?
    いろんな人も書いてますが、そもそも70のジョブクエで貰えるスキルがPTメンバーいなかった場合なんの役にも立たないってのが問題です。
    モンクの70ジョブのクエスト報酬のメインはAF一式の装備で桃園結義がおまけのようにもみえました。
    あと遠距離からの攻撃が接近DPSでモンクだけないですね。
    竜は槍を投げる、忍者はクナイ投げる、侍は刃飛ばす。それならモンクもいれるべきだったですね。
    よくジョブクエとかでほかのNPCが使ってた丸い玉みたいなものとか
    いろんなジョブを育てておもったことは、戦士のアップヒーバル(連続腹パン)あれモンクにほしいですね。
    打撃ジョブなのになんではいらなかったんだろうって不思議でしたね。あれこそ闘気をスタック数ではなくゲージにしてゲージ消費で使いたかったです。
    追加しようとしたらいろんな案はフォーラムでかきこまれています。少なくとも4.0のモンク担当者よりユーザーの方がいい案はでてると思います。
    あの公式ででる有名なモンクメインのあの人も、零式では侍に転職しちゃってますからね。それほどモンクに魅力を感じなかったんだなって感じました。
    4.1まであと少しだと思いますが、この際モンクのスキル全ての調整はしてみたらどうでしょうか?少なくとも現状使われてないスキルの調整ぐらいはしてもいいと思います。
    ※現状使われてないスキル(疾風の構え、疾風の極意、金剛羅刹、気孔術)
    忙しいのはわかりますが、検討の方宜しくお願いします。
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