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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    妄想案としてDPS比率を本体とエギがひっくり返るくらいに調整
    MND依存キャスターとしてエギを介護しつつDoTするのが主スタイルで
    エンキンやアクモーンは今のままな感じのエギ融合みたいな感じに振り切ってしまうとか
    そもそもFFの召喚士ってそうですよねぇ。本体は貧弱な代わりに召喚獣がバッタバッタとなぎ倒すのが正しく召喚士だと思います。(杖の物理攻撃でカンストダメを連発するユウ〇ナさんもいるけど)
    FFTやFF11の召喚士はまさにそれでした。FF11は召喚時にMPを少量消費して、使役している間はMPが微量消費し続けるというシステムでした。
    強力な技は支援技・攻撃技がそれぞれ1分に1回しか打てないので、出し入れしながら状況によって出す召喚獣を変えたりするのが楽しかったです。
    サイズも召喚士本人よりも大きい物が多く、存在感がありました。14だと邪魔だと一蹴されそうですが。スピーディな戦闘の14のシステムには合わないのは事実でしょうね。

    ただ、現在の召喚士って、World of Warcraftのウォーロックというクラスを基に作られていて、あちらはインプだったりサキュバスだったり、悪魔的なものを使役するのですが、そのシステムをまるまるパクッ・・・オマージュして作られたのです。インプのような小物悪魔ならマスターの傍らにヒラヒラ浮いているのが丁度いい感じですが、「召喚獣」ってそうじゃないよな、と。この話は2.0時代に何度もされていると思いますがw

    是非、召喚士本体はもちろん「召喚獣」が大活躍するジョブに生まれ変わってほしいです。
    (26)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    ただ、現在の召喚士って、World of Warcraftのウォーロックというクラスを基に作られていて、あちらはインプだったりサキュバスだったり、悪魔的なものを使役するのですが、そのシステムをまるまるパクッ・・・オマージュして作られたのです。インプのような小物悪魔ならマスターの傍らにヒラヒラ浮いているのが丁度いい感じですが、「召喚獣」ってそうじゃないよな、と。この話は2.0時代に何度もされていると思いますがw

    是非、召喚士本体はもちろん「召喚獣」が大活躍するジョブに生まれ変わってほしいです。
    本当に、本当にそのとおりだと思います。
    ウォーロックを「召喚士」にした結果、結局の所、パッチが4.0まで進んでも「ペットジョブ」を発展させることができず、
    ただただ本体のみを強化し、ペットはオマケ扱い。
    果ては「操作が煩雑」というフィードバックを受けて
    ルイン系魔法を使い分けるくらいしか工夫の余地がない、つまらないジョブになってしまいました。

    パクるのは(倫理的にはよくないですが)ゲームの歴史上よくあることだとしても、
    そこからの発達が見られない。
    赤魔道士、黒魔道士に比べて特色のないジョブになってしまっている。

    デカいバハムートを召喚するという付け焼き刃的な対応ではなくて、
    もっと「FF14の召喚士ならでは」というものを見せて欲しいです。

    パッチ4.0の赤魔道士、侍は非常に触り心地がよく、完成度の高いジョブでした。
    これを作れるなら、今ならすごくいい形に直せると思っています。
    (30)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    本当に、本当にそのとおりだと思います。
    ウォーロックを「召喚士」にした結果、結局の所、パッチが4.0まで進んでも「ペットジョブ」を発展させることができず、
    ただただ本体のみを強化し、ペットはオマケ扱い。
    果ては「操作が煩雑」というフィードバックを受けて
    ルイン系魔法を使い分けるくらいしか工夫の余地がない、つまらないジョブになってしまいました。
    もうひとつのペットジョブである学者も妖精の操作性が劣悪なまま改善される気配もないあたり、
    FF14のペットジョブってもの自体に根本的に無理がある気もします。
    「「ペットジョブ」を発展させることができ」ないから「ウォーロックを「召喚士」にした」というか。

    ていうか、3.0召喚士はDoTとバーストで楽しかったし、あの方向性のままでいいと思うんだけどな。
    (22)

  4. #4
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    自分は3.xシリーズの召喚士が好きなので、それに近づけるにはどのような点を変えればよいかまとめてみました。

    【トランス・バハムート】(Lv58)
    一定時間、自信の与魔法ダメージを10%上昇させ、ルインガの消費MPを軽減させる。
    効果時間:16秒
    効果中はエーテルフローを実行することが出来る
    (エナジードレイン・ベイン・ミアズマバースト・ペインフレアの実行可能)
    追加効果:実行時にトライディザスターのリキャストタイムをリセットする。

    【トランス・バハムート効果アップ】(Lv70)
    一定時間、自信とエギの与魔法ダメージを20%上昇させる。
    追加効果:「エリアルブラスト」「大地の怒り」「地獄の火炎」を「アク・モーン」に変化する。

    【アク・モーン】(Lv70)
    デミ・バハムートを顕著させ対象とその周辺の敵に無属性範囲魔法攻撃。
    攻撃後、帰還する。
    威力:680x2回
    2体目以降の対象への威力は10%ずつ減少し、最低50%まで減少する。
    発動条件:トランス・バハムート状態

    【エギの加護】(Lv64)
    パーティメンバー全員に、「エギの加護」を付与する。
    発動条件:召喚士ペットが存在。
    エギの加護効果:与ダメージ、与える回復魔法の効果量が5%上昇し、更に被ダメージを5%軽減する。
    効果時間:15秒

    【シャドウフレア】(Lv50)
    指定した地面を中心にダメージエリアを生成する。範囲内に入った対象にダメージを与える。
    威力:25
    効果時間:15
    リキャストタイム:30

    【専用アクションからペットアクションに変更】
    ペットが行動するアクションは、ペットアクションとして扱い実行可能。
    現状、召喚士が魔法詠唱中「コンテージョン」は実行可だが「ラウズ」は不可。
    「ラウズ」「エンキンドル(エリアルブラスト・大地の怒り・地獄の火炎)」「アク・モーン」「エギの加護」

    以上です。
    (15)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by selesun View Post
    自分は3.xシリーズの召喚士が好きなので、それに近づけるにはどのような点を変えればよいかまとめてみました。
    便乗して個人的な変更点の好みを書くと、

    > 追加効果:実行時にトライディザスターのリキャストタイムをリセットする。

    バラバラに効果が切れるDoTをぷちぷち更新していくのが楽しかったので、
    効果時間が一律30秒なのと、トライディザスターを撃て過ぎるのがいまいちだなぁと思ってました。

    >【トランス・バハムート効果アップ】(Lv70)
    >一定時間、自信とエギの与魔法ダメージを20%上昇させる。
    >追加効果:「エリアルブラスト」「大地の怒り」「地獄の火炎」を「アク・モーン」に変化する。

    トランス・バハムートとバハムート顕現が別々になってるのがダサいしボタン多くて邪魔って趣旨の意見ですよね。
    まったく同感なのでこういう方向の調整がきてほしいです。

    > 【アク・モーン】(Lv70)
    > 威力:680x2回

    「x2」ってのがとても好きです。

    > 【エギの加護】(Lv64)
    > パーティメンバー全員に、「エギの加護」を付与する。

    開発の「召喚士にもシナジー要素を入れてあげよう」という点を尊重するならば全体にするというのもありに思います。
    個人的にはシナジーあきらめてこのスキル削除でいいと思っていますが。

    > 【シャドウフレア】(Lv50)
    > 効果時間:15
    > リキャストタイム:30

    わたしは常時シャドウフレアを維持するという点に楽しみを感じるので、
    詠唱ありでよいので 効果時間 > リキャストタイム が好きですね。

    > 【専用アクションからペットアクションに変更】
    > ペットが行動するアクションは、ペットアクションとして扱い実行可能。

    これはたしかにそうしてほしい・・・
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