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  1. #2011
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    ※引用文を一部強調しました
    Quote Originally Posted by jabi View Post
    ・バハムートエギ問題
     1.ウィルムウェーブなにしてるかわかりずらい
     2.本体動くと無駄についてきて攻撃止まる(普通のエギより劣ってない?)
     3.普通のエギは消えてしまうため実はそんなに強くなっていないマジック(レベル的にもストーリー的にも強くなってるんだから、短い時間くらい普通のエギ残したまま2体同時召喚できてもいいのでは?)
     4.視界遮り問題
    コレなんだよねぇ…。4.0で操作が増えたわりに強くなった気がしない…。

    Quote Originally Posted by jabi View Post

    ・立ち上がりの遅さ(せめてエーテルフローのMP回復でエギ召喚できるくらい回復させてください)
    エギの加護(あれをシナジー込みのDPSと考えてるならちょっと納得がいかないくらい使い勝手悪いです)
    そしてコレ。使わないと召喚士のDPSがちゃんと発揮できない。だけど使い勝手がわるい…。
    しかも現状機能してるのはDPS上昇部分だけで、被ダメ減少、与回復上昇の効果は死んでるも同然
    (狙っても他ジョブのアクション回し&コンテンツ攻略に影響なし。狙った相手にかけにくい&効果低すぎ)


    MPの持ちも全キャスター中最悪、ペットと術者の二重操作などをみても、難点多いのに優位性がないジョブ。
    アクションの使い勝手を改善しつつ、上記の難点に見合うジョブ性能にして欲しい。

    4.06でDOTが調整されたけど…。赤魔とどうしても比べられるから、はたから見ても召喚士にも優位性があるようにしないと状況は変わらないと思う。
    (30)
    Last edited by Luca; 08-11-2017 at 02:10 AM. Reason: 誤字修正

  2. #2012
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    そもそもエーテルフローと各種フロー技が使い勝手の悪さの代表な気がします。
    それありきでMP周りの燃費が悪いですし、三つしかスタックできないのに効果が弱くて使えない技が多すぎます。

    MPに関してはエーテルフローによる管理を撤廃し、赤魔同様に普通に戦う分には尽きない仕様にした方が良いでしょう。

    その上で、エーテルフローは侍の剣気ゲージみたいにジョブUIで管理する上限100のゲージにした方が良いのではないでしょうか。
    そして各種フロー技も剣気スキルのようにエーテルフロー消費量を個別に調整し、使い分けられるように。

    ついでにエンキンドルもフロー技にしてリキャストを大幅に短縮。
    さらにエンキンドルⅡ実装で大地の守りのような過去の召喚技を使えるようになると嬉しいですね。
    (2)
    Last edited by Kouga; 08-11-2017 at 08:14 AM.

  3. #2013
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    フローまわりはゲージがついたことによって改悪されてしまった部分が改善されればそれでいいかなぁ。
    バーストリキャストが5秒になってルインガルインラバーストってテンポがわりときもちいいので気に入っている。
    スタック3つをどのタイミングで使い切るかっていうのは割と状況によって変化できる部分なのでここはいじらないでほしいなと思う召喚士である (´・ω・`)ベインの減衰50%くらいまでにしてくれんかなとは思うけどフローってそんな使い勝手わるいかね・・・?
    (4)

  4. #2014
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    Quote Originally Posted by OROCHII View Post
    全属性のエギ欲しいです!エギを増やしてください!召喚士はエギにマウント出来るようにしてください♪楽しそう♪
    そういえば、この前、インタビューで1パッチ1体くらいのエギミラプリを追加すると言ったが、
    4.0に追加しなかったね...。
    4.1に来るかな..?
    (6)

  5. #2015
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    フローまわりはゲージがついたことによって改悪されてしまった部分が改善されればそれでいいかなぁ。
    バーストリキャストが5秒になってルインガルインラバーストってテンポがわりときもちいいので気に入っている。
    スタック3つをどのタイミングで使い切るかっていうのは割と状況によって変化できる部分なのでここはいじらないでほしいなと思う召喚士である (´・ω・`)ベインの減衰50%くらいまでにしてくれんかなとは思うけどフローってそんな使い勝手わるいかね・・・?
    私もフローそのものはそんなに使い勝手悪かったかなぁって感じますね、少なくとも3.0までは。

    MPを使い切れてしまうのはルインガをどうすべきかという問題な気がします。

    ゲージにすべきなのはエーテルフローよりも、バハムートエーテルじゃないでしょうか。
    で、エンキンドルもバハムートエーテル消費にするとか。

    そもそもバハムートエーテルを溜めてさらにトランス深度を溜めるって長いので、
    PvPみたいにバハムートエーテル3つたまったらいきなりバハムート顕現でいいんじゃないですかね。
    で、バハムート顕現は範囲用(ウィルムウェーブも範囲技にする)ってことにすれば、バハムートが邪魔になるようなコンテンツではそもそも出さないようになって解決。
    そうするとレイドでは3.0と変わらなくなってしまうので、トランス・バハムート中に使える略式召喚を増やせば……。
    (3)

  6. #2016
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    トランスとサモンバハムートを分ける案。その1。

    トランス(術者の強化形態)の先にサモンバハムート(術者の強化形態)を配置するんじゃなくて、トランスとサモンバハムートを分けてしまえばいいのに。(発動条件から)
    使い分けできるように効果を調整してもいい。

    エーテル貯める→トランス→トランス深度貯める→サモンバハムート(繰り返し)。←現状
    今のような決められたループに少しは自由が欲しい。

    「ここではトランス、あそこではサモンバハムート」っていうふうに。
    (4)
    Last edited by Luca; 08-11-2017 at 11:46 PM.

  7. #2017
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    トランスとサモンバハムートを分ける案。その2。

    上記の具体案。

    ・サモンバハムートの発動条件を「トランス深度」から「MP消費(多め)」に変更(多少リキャストあり)

    どうせルインガ連射でMP切れるんだから、ルインガ以外にもMPの使い道を用意。
    (MPを消費しないエーテルフロー消費アクションやトランスとも相性よし)

    コンテンツのギミックの隙間にルインガ、間が空くときにサモンバハムートというふうに使い分け。単調さ回避。
    (0)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  8. #2018
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    エンキ打つとき意外は放置な所を操って楽しくなる用にしてください
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  9. #2019
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    妄想案としてDPS比率を本体とエギがひっくり返るくらいに調整
    MND依存キャスターとしてエギを介護しつつDoTするのが主スタイルで
    エンキンやアクモーンは今のままな感じのエギ融合みたいな感じに振り切ってしまうとか
    (8)

  10. #2020
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    妄想案としてDPS比率を本体とエギがひっくり返るくらいに調整
    MND依存キャスターとしてエギを介護しつつDoTするのが主スタイルで
    エンキンやアクモーンは今のままな感じのエギ融合みたいな感じに振り切ってしまうとか
    そもそもFFの召喚士ってそうですよねぇ。本体は貧弱な代わりに召喚獣がバッタバッタとなぎ倒すのが正しく召喚士だと思います。(杖の物理攻撃でカンストダメを連発するユウ〇ナさんもいるけど)
    FFTやFF11の召喚士はまさにそれでした。FF11は召喚時にMPを少量消費して、使役している間はMPが微量消費し続けるというシステムでした。
    強力な技は支援技・攻撃技がそれぞれ1分に1回しか打てないので、出し入れしながら状況によって出す召喚獣を変えたりするのが楽しかったです。
    サイズも召喚士本人よりも大きい物が多く、存在感がありました。14だと邪魔だと一蹴されそうですが。スピーディな戦闘の14のシステムには合わないのは事実でしょうね。

    ただ、現在の召喚士って、World of Warcraftのウォーロックというクラスを基に作られていて、あちらはインプだったりサキュバスだったり、悪魔的なものを使役するのですが、そのシステムをまるまるパクッ・・・オマージュして作られたのです。インプのような小物悪魔ならマスターの傍らにヒラヒラ浮いているのが丁度いい感じですが、「召喚獣」ってそうじゃないよな、と。この話は2.0時代に何度もされていると思いますがw

    是非、召喚士本体はもちろん「召喚獣」が大活躍するジョブに生まれ変わってほしいです。
    (26)

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