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  1. #831
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    赤魔と黒魔のDPS差はシナジー込みで1%程度、ほぼ横並びですね

    あと忍者の木人設定がおかしい(風断ち修正後、木人が倒せないというフィードバックが続出した)という大前提で
    木人DPSをいじって出したのがあのグラフなので、その部分を読み飛ばす人の対応については【許してください】

    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    律動零式三層のような死ぬこと自体がペナルティになり続行そのものが難しくなるのも状況の一つになるでしょうね
    もうそんなのは来ないのではないかと思ってますけど
    今回の零式は

    ・ 起動~律動のようなデスペナルティ増加ギミックがなかった
    ・ 衰弱のレスキル仕様が修正された
    ・ DPSチェックが全体的に緩かった

    これらが噛み合って蘇生有利に働いた印象ですね。今後もこの仕様が継続するなら蘇生の価値も高いよなぁと思います
    (12)
    Last edited by emanyon; 08-10-2017 at 03:15 PM.
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  2. #832
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    よく誰も死なない状況を条件にしてDPSチェックが不足、赤魔道士を黒魔道士に変えたらDPS足りてクリアできるみたいな状況だと黒魔道士強いじゃんって聞きますが
    赤魔道士が実戦での火力が黒魔道士と比較して80%~90%ぐらいしかシナジー含めても出ない職業だったらレイド練習用のジョブみたいな扱いになる可能性はあるだろうけど、現在の赤魔道士ってそんな火力低いんですかね。
    現時点だと、赤魔導士じゃないとクリアできなくて、黒魔導士じゃないと厳しいということはないですね。
    早期攻略組が赤魔導士を使ってクリアできているので、火力が足りないということもないと思います。

    あと、赤魔導士を使っていて火力が足りないから黒魔導士に変えるということも少ないのではないかな?とも思います。
    黒魔導士は使いこなせば強いですが、使いこなすまでにはある程度の練習が必要だと思います。
    DPSが足りないって状況だと、周りの人の練度があがってほぼ死なない状況だと思いますが、その状況で黒魔導士に変えても練習量が足りないので、練習済みの赤魔導士よりも火力が出ることが少ないかと。
    (17)

  3. #833
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    【高難易度コンテンツの死人0前提における有用オプションではならない】の部分が私の意図とは違った形で伝わってしまったように思えるので補足をば。

    仮にこの死人0前提の、というものを初週零式4層、かつDPSチェックが死人1で足りなくなるようなPT状況とした場合を想定します。
    その場合各種オプションの評価は
    【練習中】
    連続魔蘇生:非常に高い
    ヘイトコントロール:高い
    回復補助:高い
    【クリア時のトライ】
    連続魔蘇生:無価値
    ヘイトコントロール:高い
    回復補助:高い

    となります。
    そのため、赤以外のキャスターにオプションを追加する、という方針を取るのであれば、同様に練習中における評価値が非常に高く、クリア時のトライには無価値なオプションであるべき、という主張です。
    赤の蘇生は欲しいけどDPS的に黒の方がいいよね、というバランス調整は結局のところコンテンツの要求DPSとその時のPTのDPSによりどちらか一択にしかならない調整であると考えております。
    その為、PTDPS貢献度と【方向性の同じ】オプションの双方を別々に並べるのが望ましいと思います。
    (5)

  4. #834
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    また、赤の蘇生の練習中における評価値を過小評価される方も見受けられますが、DPSによる蘇生の有意義さは単純に先のフェーズがみれるということのほかに、【ヒーラーの回復フローの練習の質を上げる】効果もある、と主張しておきます。
    特に零式深層においてヒーラーの迅速魔はヒールフローに組み込まれる事も多く、それをDPSが賄うことによりヒーラーの練習の質は間違いなく向上します。
    (まあそのぶん赤自身の練習の質は多少なりとも下がる事がありますが)
    深層の練習においては死人が出なくなって初めて完全なヒールフローの構築が出来るとすら言われる事もあり、【練習中における連続魔蘇生は間違いなく有用】であることは疑いようもありません。
    オプションはオプションでも方向性がだいぶ違うんだからごった煮するには無理があるよって話でもあります。
    (17)

  5. #835
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    赤魔道士が実戦での火力が黒魔道士と比較して80%~90%ぐらいしかシナジー含めても出ない職業だったらレイド練習用のジョブみたいな扱いになる可能性はあるだろうけど、現在の赤魔道士ってそんな火力低いんですかね。
    赤魔の火力が練習用ジョブにしかならない程低かったら、それはそれで問題になってしまうでしょう。
    そのジョブ使ったらクリアできないことになるわけですから。
    別の不遇ジョブ作りたいだけなのかという話になってしまいませんか。
    (7)

  6. 08-10-2017 03:27 PM
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  7. 08-10-2017 03:44 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 08-10-2017 03:48 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #836
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    Quote Originally Posted by Tentac View Post
    深層の練習においては死人が出なくなって初めて完全なヒールフローの構築が出来るとすら言われる事もあり、【練習中における連続魔蘇生は間違いなく有用】であることは疑いようもありません。
    オプションはオプションでも方向性がだいぶ違うんだからごった煮するには無理があるよって話でもあります。
    言わんとする所が理解出来ました。道理だと思います
    条件を厳密にあわせると黒魔と召喚にも連続魔蘇生を持たせるしかないですね。それも使用条件を均した上で
    配布案は一つの解決策だと思います

    しかし現実には
    ・ 蘇生が有利でギミックに強い赤魔
    ・ DPSは上回るがギミックに弱い黒魔
    ・ それらの中間に位置する召喚
    という差別化で妥協点を探るしかない気がしますし、そういった形がプレイヤーの実感とも一致している気がします
    多分、赤魔と黒魔のDPSがほぼ=という事を認識しているプレイヤー自体が少ない状況ですよね
    (蘇生を持っていないのだから黒魔は当然その分DPSが高いだろうと思われている)

    Quote Originally Posted by kyrii View Post
    読み飛ばしてると思ってるらしいですが、最初からそこの問題を指摘した時から「風修正の数値でも今の設定は実戦データと釣り合わないのであやしいよ」って何回も言ってます。
    前に確からしさの検証作業もして、ほぼ同様のやり取りをした記憶があるのですが・・・
    何度も繰り返すのは不毛です。木人HPをベースにしたデータ、それでいいじゃないですか
    「忍者の木人HPの設定がおかしいです」って、そもそも私に言う事じゃないですよね。これ以上は開発者に向けたほうがいいと思いますよ・・・
    (12)
    Last edited by emanyon; 08-10-2017 at 04:00 PM.
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  10. #837
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    とんでもないスキル回しがあるから木人は修正されないですよ
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  11. #838
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    何度も繰り返すのは不毛です。木人HPをベースにしたデータ、それでいいじゃないですか
    「忍者の木人HPの設定がおかしいです」って、そもそも私に言う事じゃないですよね。これ以上は開発者に向けたほうがいいと思いますよ・・・
    うん、何度も繰り返すのあれだから、「注意書き足して下さい」と書いた。 それぐらいは出来るでしょう? そんぐらい出来ないと中立性にかけてるとしか言いようがないのです?

    一応後から来た人ように軽くだけ解説する(そもそも前の書き込みに当たり前と思って所を結構略してたのでおいにくかったかも)。 後は過去の書き込みを参照してください?

    参考に木人(風修正あり・なし)4層と割と単純な零式1層の、50ブロックと90ブロック実戦データの忍・侍だけを比較します。

    忍のシナジー効果は自分の分以外をタス必用があるので都合のいいようにどうブロックのトップDPSを出してる通常組み合わせに合わせる。 つまり侍・黒・(詩か機)・戦・ナ・白・学の 10/60 * 0.1分。

    ちなみに、白・学の木人の数値は無論実戦では絶対でないような数値と言う所は要注意。 そのため木人はちょっと高めなシナジー数値になる

    また、実戦での差の説明として二つの案が出ています。 

    LBの優先(基本忍者に打たせる)

    とアーザマ。

    LB優先は零Ⅰの場合は単純に8分の戦いを想定して、そのうち5秒はLB3に使われてる想定にして、5秒間のダメージを足す。つまり ベースダメージ*(480/475)
    アーゼマ効果は難しいのですが、90%のは職別ランキングの301-400のアーゼマ差の平均を計算しました(意外と綺麗にエクセルにコピペ出来た!)。 忍者ですと45.9になります。侍(パース数は忍者よりも多いので実は高いブロックに人を使用していて有利です!)は69.78

    つまりアーゼマ差は24とさせます(50ブロックではもっと少ないでしょうが、もうこれ以上やるのは面倒、侍優先でいいや)。

    以下をすべて考慮した比較は(エクセルコピペなのでちょっと崩れていて申し訳ないです)

    木人 風邪修正 零1・90 零1・50
    侍 4762 4762 4784 4082
    黒 4748 4748 4543 3824
    機 3880 3880 4195 3656
    白 2948 2948 1753 1016
    学 2655 2655 1974 1201
    ナ 2891 2891 3198 2385
    戦 2903 2903 3262 2727


    忍シナジー 413.1166667 413.1166667 395.15 314.85


    忍 4506 4438.41 4271 3705
    忍+シナジー 4919.116667 4851.526667 4666.15 4019.85



    シナジー込み侍との差
    157.1166667 89.52666667 -117.85 -62.15

    差の説明
    LB効果 44.95789474 39
    アーゼマ効果 24 24

    差を説明する数値をたした差 -48.89210526 0.85


    まとめると:

    ‐外部エフェクトを除外しない場合ではシナジー込みのDPS差は木人と実戦の90ブロックを比較した時250以上ある。
     -ただし木人のシナジー数値に非現実的なヒラDPSが入ってるので50ぐらい減らして200と言おう。
    ‐風邪うち修正して、完全に侍優先な条件の修正をしても差が残る。
    ‐50%のLB効果抜きとかを見ると差が減る。 ここでちょっと注意して欲しいのは「そもそも50%ブロックのプレイではLBを忍者に優先させるかどうか?」他の数値も90%ベースをメインに計算してた。
    ‐ぶっちゃけ、修正された侍とのDPS差を見ると、非常に近いので忍と侍のシナジー込みのダメージはいい感じに並んでると思います。 ダメージ換算されていない影系スキルは課題のままです。

    侍有利な条件で全部計算しても、風邪修正のHPを使っても数字が合わない。 とりあえず「木人設定は大丈夫である」と言う想定は怪しいと言う事ぐらいは納得できるでしょう?

    話をくりかえすのは私も飽きたしいちいちその原因を説明したくない。 そのため木人の比較グラフを貼るなら木人のHPの信頼性に関する注意書きをたして下さい。 話の流れを追っていない人人は誤解しますから。

    長レス失礼しました。 これに関してまた突っ込む必要がないように><
    (14)
    Last edited by kyrii; 08-10-2017 at 06:01 PM.

  12. #839
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    言わんとする所が理解出来ました。道理だと思います
    条件を厳密にあわせると黒魔と召喚にも連続魔蘇生を持たせるしかないですね。それも使用条件を均した上で
    配布案は一つの解決策だと思います

    しかし現実には
    ・ 蘇生が有利でギミックに強い赤魔
    ・ DPSは上回るがギミックに弱い黒魔
    ・ それらの中間に位置する召喚
    という差別化で妥協点を探るしかない気がしますし、そういった形がプレイヤーの実感とも一致している気がします
    多分、赤魔と黒魔のDPSがほぼ=という事を認識しているプレイヤー自体が少ない状況ですよね
    (蘇生を持っていないのだから黒魔は当然その分DPSが高いだろうと思われている)
    そうですね、いわゆるジョブイメージの壁というものは確かに存在し、それはそれで尊重されるべき物とは思います。
    そこは求める物の違いになるので、難しい所ですね。
    個人的にはぶっちゃけDPSのレイズとリザレク削除して、リキャ3分程度のインスタント蘇生アビでも追加すればいいのに、とは思いますが。

    ギミックに強い、弱いというのは最終的に実戦DPSの下り幅と直結しますが、結局は最終的な実戦PTDPSという結果がどうなるのか、といった部分の違いしか見られない事にはなるでしょう。
    そこにある物は単にキャストに対するコンテンツ毎の相性に収束され、コンテンツによって選択肢が決まるだけであり、同一コンテンツ内における選択肢の増加にはイマイチ役立たないのでは、という危惧はあります。
    これ自体は零式初期における3層までの侍の多さに対する、4層におけるモンクの採用率の激増のような現れ方をします。
    極論、3層までは赤一択だよね!でも4層はDPS足りないから黒に着替えてね!とならないか心配、という意味です。
    理想は1〜4層全てで均等な貢献値を示す調整でしょうから…
    (9)

  13. #840
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    侍側からだましの増加分引くの忘れてますよ
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