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  1. #1361
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    Quote Originally Posted by CoppaChan View Post
    議論するだけ無駄っていったらもうこのスレッドいらなくなっちゃうけど・・・
    いちいち揚げ足ありがとうございます。
    ナイトが強すぎるからその議論が無駄なぐらいバランス悪いという意でございます。
    (8)

  2. #1362
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    旧ヴィントや旧リプライザルのような維持型のダメージ軽減は強すぎて、
    ピンポイントで使うタイプの軽減の価値を殺してしまうので上手く併存できない。
    だからダメージ軽減という遊びにおける大きな二択として、ピンポイントのダメージ軽減を残すという選択をしたのだと思ってます。
    だから僕も旧ヴィントの復活は望まず、ピンポイント型の範囲や単体のダメージ軽減支援を増やす形で対応すべしと思います。

    ホーリースピリットが遠隔であることを僕はあまり高く評価していません。
    魔法であるため斬耐性デバフの支援を受けれず、また詠唱があるため移動や足場崩しに弱い。
    今回ナイトSTが流行ったのは間違いなくホーリースピリットの威力を活かすためにナイトを誘導から解放する意味合いが強かったでしょう。
    そこに暗黒のブラナイによる単体の硬さがうまくはまった形です。
    今後タンクのバランスをとるときに、ナイトをタンク界のキャスターにしてしまったことは結構な足枷になるのではと想像します。

    ゴアブレードに関してはナイトの設計と矛盾がありません。
    戦士のブレハ20%に相当するものをナイトはDoTダメージで出すのです。
    戦士はデストでは5%の火力アップがありますが、ナイトは忠義の剣ボーナスは威力75相当のオートアタック追加ダメージ。
    戦士はデストやブレハの火力アップがフェルクリなどにのる、いわば掛け算のジョブですが
    ナイトのゴアや忠義剣の追加ダメージはロイヤルやホリスピを強化することがない、いわば足し算のジョブです。

    横並び調整の現在では掛け算をしっかり決めなければいけない分戦士は難しいですね。
    テクニカルタンク時代の負の遺産といってもいいかもしれません。
    (15)
    Last edited by pocky; 08-09-2017 at 06:28 PM.

  3. #1363
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    Quote Originally Posted by Iruru View Post
    いちいち揚げ足ありがとうございます。
    ナイトが強すぎるからその議論が無駄なぐらいバランス悪いという意でございます。
    議論する人はバランス悪いのは承知の上でしてますよ。
    フィードバックしないということは、開発側はこれでよいという認識にいたってしまうと思いますが?
    意見するなとはまさに暴論ですね。
    (9)

  4. #1364
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    今回ナイトSTが流行ったのは間違いなくホーリースピリットの威力を活かすためにナイトを誘導から解放する意味合いが強かったでしょう。
    そこに暗黒のブラナイによる単体の硬さがうまくはまった形です。
    LBゲージのことを考えないのであればナナが一番強い(かもしれない)という意見もよく見ます。
    勿論STである時が一番扱いやすいホーリースピリットなんですが、MTになった時は使っただけでオウスゲージを意図的にモリモリ貯められるので別のリターンがあるのと、盾ブロックが全てに有効になったので単純な硬さに繋がりMTよし、STよしなのかなぁと感じています。

    あと、このスレッドだと暗黒からの意見が少なめなので目立たないんですけど、暗黒がSTになっても別にやることは特にない(頭打ちしている)のが3.0からずっと続いてるようなのでこれも問題だなぁと思ってます。
    暗黒騎士改善案スレッドでも長く続いてる話なのに全然手が入らない様子なので”ほんとにフォーラムみてんのかね”って意見が出てくるのも仕方ないですよね、これ。
    (1)

  5. #1365
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    もうね個人的にはナイトが最強でも別にかまわないですよ、ただし今は他がただの下位互換なだけなので近づけてください
    現状最下位の戦士としてはどのような強化がくるかを楽しむくらいしかできません

    火力に調整を入れて欲しい人もいるでしょうし、防御性能に調整を入れて欲しい人もいるでしょう
    現状の戦士の防御性能 攻撃性能 どちらにもメリットも特徴も見られない以上
    要望はナイト不遇時代の、それとよく似た多岐にわたる物になるでしょうね

    楽しむ過程で要望の中には度が過ぎたものも出てくるのかもしれません
    ナイト様にとって面白くない意見もあるのかもしれません
    ですが調整するのは開発ですのでナイト様は安心して玉座にお座りになっていただきたい

    建設的意見や具体的なアドバイスなどは歓迎するところですが
    散々要望して実現したスーパージョブが他ジョブに対して過剰だ要望するなは皮肉以外の何にもなりませんよ
    ましてや煽りや印象操作などもってのほかだとおもいますね

    しかしながらnerf等にまで話が進むとなるとこの限りではないとおもいますけどね
    (14)

  6. #1366
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    というかシンプルな話ジョブコンセプトを運営から説明して
    それに伴った方向性のジョブ設定をしないとただのモグラ叩きになるんじゃないかな

    例えばですが
    戦士をゲージを常に意識することで高いDPSを出せるようにする
    これはゲージ意識におけるテクニカルな要素のため強くしましたと運営が言ったとします
    ですがゲージ管理が困難なギミックや解放が使いにくいコンテンツにおいては死んだ個性になります
    言い方を変えればマッチしたらアホみたいに強い
    こういうのはありなんじゃないかなと思います(もともと戦士ってラース管理ありきで強いってのがあったので)
    逆パターンでナイトはギミック相性での影響が小さいとかであれば問題はないと自分は思います

    何を思ったのか火力の横並びを謳ったせいでギミックとのベストマッチした戦士の火力と通常のナイトの火力を揃えたのが
    火力における今回の失敗ではないのだろうか?
    ナイトさんには申し訳ないが支援があるから、ギミックでのDPSの減少が小さいから低めに設定するねっていうのはダメなんかな?

    まあそれでも戦士の解放の仕様が木人化してくれる敵じゃないと活きないのが問題なんだけどね(20秒は長いよ)

    念のために言っておきますが戦士の仕様をそうしてくれって意味じゃないからね
    ギミックの相性で優劣をつけたらどうかって話だからね
    (例 支援のナイト テクニカルな戦士 防御バリエーションの暗黒とか)
    (4)
    Last edited by Alcedo; 08-09-2017 at 05:57 PM.

  7. #1367
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    旧ヴィントや旧リプライザルのような維持型のダメージ軽減は強すぎて、
    ピンポイントで使うタイプの軽減の価値を殺してしまうので上手く併存できない。
    だからダメージ軽減という遊びにおける大きな二択として、ピンポイントのダメージ軽減を残すという選択をしたのだと思ってます。
    だから僕も旧ヴィントの復活は望まず、ピンポイント型の範囲や単体のダメージ軽減支援を増やす形で対応すべしと思います。

    ホーリースピリットが遠隔であることを僕はあまり高く評価していません。
    魔法であるため斬耐性デバフの支援を受けれず、また詠唱があるため移動や足場崩しに弱い。
    今回ナイトSTが流行ったのは間違いなくホーリースピリットの威力を活かすためにナイトを誘導から解放する意味合いが強かったでしょう。
    そこに暗黒のブラナイによる単体の硬さがうまくはまった形です。
    今後タンクのバランスをとるときに、ナイトをタンク界のキャスターにしてしまったことは結構な足枷になるのではと想像します。
    リプライザルは暗黒に戻し、ヴィントは効果を下げた形で戻すべきだと思います。ヴィントに関しては常時にならないようにウイルスみたいにレジストタイムを付与するとかすればナイトの軽減と調整は出来るかと思います。ピンポイント型と持続型の併用は難しいかも知れませんが、それはそれで個性って感じでいいかなと。

    ホリスピは処遇が難儀ですよね。反対意見が多いでしょうが、タンクは攻撃面に関して今の基本コンボルート+αだけでいいような気もします。テクニカルに火力出したいならDPSやればいいと個人的には思ってますので。PS差の付けどころは火力以外も考慮がもっと欲しいかなと。
    (3)

  8. #1368
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    パッチ2.1から4年間タンクロールでの最強ジョブ期間が長すぎましたね。
    ユーザーも慣れてしまってそれが当たり前の感覚になっているようです。
    前にも同様のことを書いたんですが…

    私の知る限りでは2.1以降バハ攻略に使われる構成は、ナ戦がベストで最多、ナナはベストではないけど普通にあり、戦戦はほとんどなし、という状況だったと思います。
    このことから、ややナ>戦であり、2.x時代ずっと最強だったのはナイトの方だと思います。
    実際に2.1以降に、戦戦構成になって笑われたこともありましたね。

    火力を重視するTAでは、MT戦、STナがよく使用されており、火力では戦士MTが有利、ナイトSTがわずかに有利でした。
    しかし、一般的な攻略では、そういった火力や、戦士MTでボスに張り付いてブレハヴィントを維持しつづけることよりも、ナイトの硬さが大きなアドバンテージとなっていた時代だったと思います。

    そもそも過去に強かったとか、笑われるぐらい弱かったとかどうでもよくて、今後はどのジョブも笑われるようなバランスにならないことが大事ではないでしょうか。
    そういうジョブを再度生み出してしまった4.0の調整担当者には猛省を促したいです。
    (24)

  9. #1369
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    せめて、アイテムかなんかでスキル調整が自由にできるようにして 何のジョブが強いとかどうでもいいから
    アイテムにそういうもの混ぜるとそのアイテムありきの攻略になるとかなんか仰ってたけど、運営依存のスキル調整でそれありきにされるとどうもならんし、おいそれと脆弱な方針掲げてスキル変更されても不信感を抱くだけだから。
    (0)

  10. 08-09-2017 07:25 PM
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    気の迷いだった為

  11. #1370
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    リプライザルは暗黒に戻し、ヴィントは効果を下げた形で戻すべきだと思います。ヴィントに関しては常時にならないようにウイルスみたいにレジストタイムを付与するとかすればナイトの軽減と調整は出来るかと思います。ピンポイント型と持続型の併用は難しいかも知れませんが、それはそれで個性って感じでいいかなと。

    ホリスピは処遇が難儀ですよね。反対意見が多いでしょうが、タンクは攻撃面に関して今の基本コンボルート+αだけでいいような気もします。テクニカルに火力出したいならDPSやればいいと個人的には思ってますので。PS差の付けどころは火力以外も考慮がもっと欲しいかなと。
    戦士使ってますがリプライザルは6秒と短いところが楽しいのでロールアクションからなくして欲しくないですね。
    ピンポイントでどこにいれるかを考えていくのが楽しいので。
    (3)

  12. 08-09-2017 08:16 PM

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