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  1. #121
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    吉田さんがまるで零式のために今のバランスにしたなんて言うから余計な誤解が生まれているんですよね
    現実は零式で見ても過去最悪のバランスで、ゲームバランス全体が悪くなっているだけです
    正直に新ジョブ追加のためにバランス調整には手が回らなかったと言ってくださればそれで済んだんです
    (33)
    Last edited by Tatamo; 08-06-2017 at 07:22 AM.

  2. #122
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    FF14のゲームデザインは明らかに零式前提ですね

    このゲームは零式のために一般的なハクスラゲーに存在するような廃プレイヤー向け要素をオミットしているんですよ
    零式がなければエキルレを数百回走って一個手に入るかどうかの強力なレア武器なんかも実装出来るし
    特定の敵に対するダメージを増加するマテリアなんかも嵌められるようになるかも知れない
    攻撃魔法の属性要素も復活させて問題ないですし、青天井に近い強化要素も入れられる
    FF14がその選択をしないのは、零式をある程度平等なスタートラインに立って楽しんでほしいから以外にないんですね
    万物に取得制限があるのも零式のためです
    開発の口からは中々言い辛い事柄だと思いますが、FF14はそういうゲームです
    ゾディアックウェポンのILも零式に優越しませんしね
    そのおかげで「零式以外にやる事がない」と言われつつも復帰しやすいゲームになっているというプラス面がありますよね
    蓄積が全てのゲームって後発プレイヤーに厳しいですからね

    しかし「零式をやらないなら他にもっと良いゲームが沢山ある」のは事実としても
    FFというタイトルを冠したリッチなMMORPGってこれだけですし
    一応、零式が盛り上がることによって零式をプレイしない人も間接的なメリットを受けられているので
    (マテリアや新式の市場は零式ありき)
    排他的な関係だと受け止めてしまうのも考え物です
    零式が冷え込んだらFF14というゲーム自体に冬来たるですよ
    (17)
    Last edited by emanyon; 08-06-2017 at 08:42 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  3. #123
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    零式基準の調整っていうのが一人歩きし過ぎてる感はぬぐえないなあ
    別に零式だったらバッチリ調整取れてますよっていうわけでもないし、スキルが減ったのは零式とはまったく関係のないところだし
    大体容易にジョブチェンジが出来るようなつくり(レベリングは必要ではあるけど転職システムではないし装備もある程度共通化できる)でもあるんだし、遊び方の提案としては一つのジョブに固執しないというもアリだと思うな
    それをさっ引いてもこのジョブちょっとマズいんじゃない?ていうのはあるし、零式基準だとロール枠の都合で厳しいところに立たされるケースはあるけど、零式以外でクリティカルな問題になった部分て具体的にどこなんだろ
    (25)

  4. #124
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    そもそもアクション数が減り低レベル帯でスキル回しが楽しくないのは「レベルキャップ基準の調整をしたから」であって
    この方針を叩くならレベルキャップでのコンテンツ全てが対象となるはずです。
    なぜ零式のみをもちだして叩く必要があるのか甚だ疑問です。

    モンクについていうならば、8人コンテンツ向けか4人コンテンツ向けかの違いのほうが大きく
    零式かどうかではないはずです。

    火力シナジーまわりの数値設定は零式向けでも現時点では崩壊しているので
    零式向けに納得のいく数値感になったときそれでも他のコンテンツで不満が大きいかあらためて見てみるべきかと思います。


    零式向けの調整というものは「同ロール内の他ジョブとの採用率の差を埋めるもの」であり
    高難易度コンテンツにおいてどのジョブでも気持ちよく遊べるようにするために、PT貢献度を均質化していく調整をさします。

    4.0での調整失敗の全てが零式向けの調整からくる失敗ではありません。
    火力シナジーはそれに近いが、無関係なもののほうがずっと多いでしょう。
    (12)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そもそもアクション数が減り低レベル帯でスキル回しが楽しくないのは「レベルキャップ基準の調整をしたから」であって
    この方針を叩くならレベルキャップでのコンテンツ全てが対象となるはずです。
    なぜ零式のみをもちだして叩く必要があるのか甚だ疑問です
    スキル数の調整は全体で見て一番プレイヤー数の多いであろう初心者~中級者向けの調整なので妥当だと思います。
    ライトプレイヤーでもある程度扱えるスキル数、かつ低レベル帯を重視するならばレベル52以降に覚えるスキルの大部分を削らないといけなくなるので拡張パッケージを買う楽しみもなくなってしまいますね・・・
    (1)
    Last edited by jawasan; 08-06-2017 at 02:50 PM.

  6. #126
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    零式向けの調整というものは「同ロール内の他ジョブとの採用率の差を埋めるもの」であり
    高難易度コンテンツにおいてどのジョブでも気持ちよく遊べるようにするために、PT貢献度を均質化していく調整をさします。
    零式基準てこういうことだと思う。零式以外のコンテンツで明確に特定ジョブを拒否するっていうことはないけど、零式は各ジョブの席に関してはプレイヤーがシビアに扱う面もあるよね
    レンジやキャスは装備取得時のロットの関係から2枠出ることはよっぽどじゃないとないから、詩人vs機工士や赤魔vs黒魔vs召喚の図式になるわけでその同ロール内でのジョブ間の差の方がシビアで零式で~~って引き合いに出されちゃうよね
    (0)

  7. 08-06-2017 04:21 PM

  8. #127
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    ジョブの性能について実際にコンテンツをクリアする場合とPT編成の駆け引き(椅子取りゲーム)の場合とで分裂が起こってるのかもしれない。
    このPT編成のゲームについて公式はなんらかのコメントを出したモンじゃないだろうか。苦心のバンランス調整が台無しのような気がするが。
    (2)

  9. #128
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    いっそPvPみたいに零式専用のアクション性能になるようにすればいいのでは
    もっと細分化してフィールド用、ID用などなど無理ですねすみません
    (6)

  10. #129
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    そもそも零式基準の調整によって損害を被っている部分が良くわからないです。
    エキルレなんかでも70スキルは大体使いますよね。討滅戦ノーマルなんかもあるしレイドに行かなければ必要ないスキルってそんなにある?
    序盤のスキル数が減ったのも1~50までの扱いやすさを考慮する意味で悪い事じゃないだろうし。
    (29)

  11. #130
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    そもそも零式基準の調整によって損害を被っている部分が良くわからないです。
    これだけ進行していて未だに何処が問題なのか言及されていないのはすごいですね
    スレ主さんは「具体性は重要ではない。具体的に語らないのがこのスレッドの存在意義である」と
    私には理解できない領域の主張を展開されていましたが
    それでは開発も対処しようがないし、問題の存在も怪しいという話になってしまうと思います
    (31)
    リアルではモンクタイプ

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