パッドでやってます。
フロントラインでヒーラーをやっててきついのが、他アラの人をターゲットしにくいことです。
L1+左右キーで頑張ってますがまあ追いつかないです。
/ta <1>みたいな感覚で他アラの任意の人を一発でターゲットできるマクロが欲しいです。
ざっと調べた感じではなさそうだったので、こちらに投稿することにしました。
既にあるようなら教えていただけると嬉しいです。
パッドでやってます。
フロントラインでヒーラーをやっててきついのが、他アラの人をターゲットしにくいことです。
L1+左右キーで頑張ってますがまあ追いつかないです。
/ta <1>みたいな感覚で他アラの任意の人を一発でターゲットできるマクロが欲しいです。
ざっと調べた感じではなさそうだったので、こちらに投稿することにしました。
既にあるようなら教えていただけると嬉しいです。
パッドのアライアンスの指定、難しいですよね。自分も困ってます。ヒーラー0人のアライアンスの回復をすることがありますが、操作のしづらさは改善して欲しいです。他のロールに比べて、そういう操作が必要なので、余計にストレスになります。
今のフィースト前提のダメージバランスの何がダメかというとFLで近接が死んでます。
現在の1キャラの与ダメージはピークが早い職で10000ダメ/7秒、
ピークが遅い職で14000ダメ/10秒、魔法バースト時は15000ダメ/5秒ぐらいです。
これに対しヒーラーの回復量が15000+α(防御バフなど)/7秒ほどで設定されています。
もし4vs4であれば、この7秒の時間での殴り合いになるのですが、
フロントラインではタゲ集中により満タンからKILLまでが7秒ではなく4秒未満、
時には2秒ほどになるため、7秒以上のコンボを当てることを前提に設計されている職は
まずコンボを1サイクル当ててバーストスキルのゲージを貯める事からできないのです。
フロントラインでは集団同士の境界に面ができ、近接はそこに飛び込んでスキルを当てますが、
遠距離職の射程外からの接近・撤退がコンボの前後に必要で、
その時間は移動スキル・スプリントを使用しても4秒~6秒みなければなりません。
1コンボの時間とあわせ11秒は必要なので一方的状況以外でそこを狙われれば死にます。
この解決をしなければフロントラインで近接が活躍するのは難しい。解決方法は2つです。
一つはパラメータ調整で近接が今より短時間高火力を出せるようにし敵前滞在時間を短くする事です。
近接のHPをもっと上げ、コンボの基本GCDを短くし、ゲージ延長蓄積条件を
コンボ最終段だけでなく忍者同様、コンボ構成スキル全部にしてコンボの途中切りを許します。
コンボのスキル威力をあげ、移動スキルの飛距離15mを20mまで長くし、
移動含めた時間での与ダメージを遠隔DPSと比較して火力を決定します。
ただ、この方法でフロントラインにあわせると射程の概念が死んでいるフィーストでは
職間バランスとれないとは思います。
もう一つはFEZ同様0.5秒か1秒あたりの被ダメの上限を抑えてスキルの同時被弾を許さず、
1秒以内などに同時にあたった複数スキルは1つ以外全部無効にすることです。
これによりタゲ集中しても1秒あたりに受けるダメージの上限は常に実質、
1vs1と変わらなくなります。
通るスキルの優先度を高威力順にすれば、高威力スキルを連発できる条件で
1vs1をやっている程度が被ダメージの上限になります。
このどっちかをやるしかないんじゃないでしょうか?開発にもっと上手い案があればいいですが。
なお距離減衰は解決になりません。適正射程を維持すれば最大火力がでるということは、
詠唱がなくなって自由に位置調整できる遠隔DPSには決定的な制限にならないからです。
Last edited by Roundabout; 08-02-2017 at 01:10 AM.
性能やスキル、バトルシステムを弄るよりも
マップで得手不得手を出せばいいと思うんですけどね
ルールは実装当時の制圧や各種24人戦
など近接が強いルールもある
がルール増やすと混乱招く
制圧を除く72は広いところで集団で戦うことがメインでしたから
ごちゃごちゃして遭遇戦が多い市街地・建物内マップや
リス回りが狭い空間のマップなどがあるといいのではないだろうか?
ルールやマップ、状況に応じてジョブを変えていくような形になってほしいという願望もあるが
Last edited by Nico_rekka; 08-02-2017 at 08:20 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
良く考えておられますね。
自分の考えは、ここまでジョブのコンセプトガチャガチャにしたのだから遠隔DPSのHPを近接DPSの半分にすればいいと思うんですよね。
タンクは紙装甲、ヒラは耐久力なし、近接は木人。
ならば遠隔にもリスク背負わせるのが平等です。
なのでフィードバックです。
【遠隔DPSのHPは近接DPSのHPの半分が妥当と考えます】。
ある程度のジョブの特徴がなければただの叩き合いでしか無い為、試合に緊張感がなく駆け引きすら無い為面白味が無い。
どのジョブも得て不得手があってこそ、そこに面白味が出てくるものと思います。
開発さんには丁寧なジョブの調整を望みます。
※あくまでFL用の要望です
4.0を機にFLでレンジ使ってるんですけど、近接やるのがバカバカしくなるほど遠隔有利だね。知ってたけど。
モンク一本でガロコンプした私は愚か者でしたわ。
特に、大氷削るときって、近接は特攻してはりつくしかないから、レンジの餌食になりがちよね。
大氷のサイズをもっと大きくしてまとめ狩りしにくくするとか、大氷の周囲にサテライト的に殴れるスポットを複数設けるとか、
散って殴れるデサインならまだ近接も立ち回れるような気がするんだけど、砕氷戦のサイズ感というかデザインが
より遠隔有利に拍車をかけてる気がする。
フロントラインとジェイルの調整を分けないとダメな気がする。
ニコニコ動画で見つけたのですが
レーダーツールを使用してフロントラインをプレイしていらっしゃる方がいるようですので
早めに対策をして頂きたいですね
駆け引きにもならないですし
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31721721
有名なツールに対してトップが『規約上はダメです、でも、ありがとう』っていってるレベルらしいですからね(ツール関連フォーラム参照)
瞬間移動とかはよく見るので、対策する気あるならしてほしいですよね。
有名なbotさんとか名前わかっててもいまだにずーっといますし。
しかしIMF氏の投稿リンク動画は
FLでの遠隔物理のジョブ性能自体がツールといえる動画でもありますね(´・ω・`)
深追いする方が悪いけど・・・。
攻城戦楽しみですっ
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