2.0の悪夢ふたたび
1番初めのレイドでハブられると後々のレイドもマイナスイメージつくんだから早く修正して
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1番初めのレイドでハブられると後々のレイドもマイナスイメージつくんだから早く修正して
スリルオブウォーをくれええ
4.05後の戦士感想。
調整にはおおむね満足していまが、今回は「アンチェインド」の必要性についてです。
特にスタンス切り替え時のゲージ半減廃止の恩恵は大きく、3.xに近い感覚で操作することが出来ます。
主にディフェ状態から火力を出すためにデストに切り替えて使いますが、デメリットがなくなったので隙を見て頻繁に切り替えることが出来ます。
しかしこのデメリットがなくなったことで、更に「原初の解放」とリキャストを共有する「アンチェインド」を温存することが多くなり
元々防御スタンスのデメリットである火力低下を一時的に無効化する「アンチェインド」の必要性が低下してしまっています。
攻撃スタンスで「原初の解放」を使うメリットに対して、防御スタンスで「アンチェインド」つかうメリットが弱いのです。
戦士と言うジョブの設計が「防御スタンスと攻撃スタンスを頻繁に切り替えて戦う」ことだとするならば、
「原初の解放」を使うべきか、「アンチェインド」つかうべきか思案するに見合うだけの効果が必要だと思います。
しかしながら、そもそも防御スタンスにも火力を求めること自体が間違いなのではないか、とも考えることが出来ます。
それが「戦士らしさ」であったのは、攻撃スタンスが無かった2.xまでの話しであり、状況が変わっています。
よって、私は「アンチェインド」を廃止、もしくは、より防御スタンスに見合った防御効果、具体的には
回復力の更なる向上、自己リジェネ、ダメージ軽減などの防御に特化した効果に置き換えることを提案します。
つぎに「エクリブリウム」についてです。
3.xで追加された「エクリブリウム」は攻撃スタンスと防御スタンスでそれぞれ違う効果を持ち、
状況によって使い分けることができる非常に重要で強力なスキルとして戦士の汎用性を飛躍的に向上させました。
4.0当初、スタンス切り替えにおいてIB半減と言うデメリットがあったせいで、「エクリブリウム」の汎用性も著しく低下しましたが、
現在ではその状況は改善しています。
ですが、改善の必要がないまけではないと思います。
たとえばTPの問題ですが、4.05以降の戦士はヘヴィスウィングの消費TPが引き下げられるなど改善されつつあります。
また攻撃スタンスにおいて、IBと言うTPとはちがうリソースを用いてフェルクリーブ連打することなどから
TPが不足する状況は少なくなっているといえます。
しかしながら、問題はよりTPが必要な場面は攻撃スタンスではなく、防御スタンスである場合が多いのです。
戦士がタンクである以上ターゲットの敵視維持にトマホークやオーバーパワーを多用することになりますが、これらはすべてTPを消費します。
方や同じタンクであるナイトや暗黒騎士は範囲敵視についてはTPではなくMPを使うためTPを圧迫しません。
スチールサイクロンはIB消費ですが、戦士にとってIBは生命線であり他の優良な効果とのトレードオフであるため、多様は出来ません。
そのため防御スタンスであった場合でもTP回復のためだけに攻撃スタンスにきりかえ「エクリブリウム」を使うという状況が多々あります。
また、それとは逆に攻撃スタンスでありながらHP回復が必要になる場合もまたあり
咄嗟に攻撃スタンスのまま使用してしまい、必要の無かったTPを回復してしまったという戦士の方々は多いと思います。
スタンス切り替えによって効果が変わるのは状況によって使い分けることが出来、面白くはあるのですが、
HP回復もTP回復、どちらの効果も両方のスタンスで使うため、その効果を使い分けるためにスタンスを切り替える必要があるのは不便でしかないのです。
よって、「エクリブリウム」はスタンスによって効果が変わるのではなく、どちらのスタンスにおいてもHP回復とTP回復の効果を同時に得られるように
改善することを提案します。
単純に原初の解放を使うのでアンチェインド使いたくないって事だからアンチェインドと原初の解放の共通リキャスト化を廃止してくれでいいと思います。4.05後の戦士感想。
調整にはおおむね満足していまが、今回は「アンチェインド」の必要性についてです。
特にスタンス切り替え時のゲージ半減廃止の恩恵は大きく、3.xに近い感覚で操作することが出来ます。
主にディフェ状態から火力を出すためにデストに切り替えて使いますが、デメリットがなくなったので隙を見て頻繁に切り替えることが出来ます。
しかしこのデメリットがなくなったことで、更に「原初の解放」とリキャストを共有する「アンチェインド」を温存することが多くなり
元々防御スタンスのデメリットである火力低下を一時的に無効化する「アンチェインド」の必要性が低下してしまっています。
攻撃スタンスで「原初の解放」を使うメリットに対して、防御スタンスで「アンチェインド」つかうメリットが弱いのです。
戦士と言うジョブの設計が「防御スタンスと攻撃スタンスを頻繁に切り替えて戦う」ことだとするならば、
「原初の解放」を使うべきか、「アンチェインド」つかうべきか思案するに見合うだけの効果が必要だと思います。
しかしながら、そもそも防御スタンスにも火力を求めること自体が間違いなのではないか、とも考えることが出来ます。
それが「戦士らしさ」であったのは、攻撃スタンスが無かった2.xまでの話しであり、状況が変わっています。
よって、私は「アンチェインド」を廃止、もしくは、より防御スタンスに見合った防御効果、具体的には
回復力の更なる向上、自己リジェネ、ダメージ軽減などの防御に特化した効果に置き換えることを提案します。
防御性能に関して言えば、スリル・オブ・バトル、原初の直感があったりで若干物理向けな事以外はなかなかの水準はあると思います。
あとはMT時の火力やPT防御支援能力が欲しいかなと、スリルオブウォーの追加とか。
あとは使用感においては、以前からここでで主張している「メイム」と「ブレハ」の効果の入れかえです。
理由も以前の通り、戦士が斬撃体制低下を付与しなければならない状況が大幅に減少しているのに対して
与ダメージを20%上昇させる効果を得るために必要のない斬撃体制低下の更新を強要される点です。
これは3.xの状況からの改悪以外何者でもありません。
なぜそうなったのか意図を知りたい案件でもあります。
シェイクオフをこんな効果にするのはどうだろう。
次に使用するアクションに追加効果。
一度効果が発動すると切れる。
リキャスト1分
フェルクリーヴ:対象の与ダメージを10%減少(20秒)
原初の魂:被ダメージを20%軽減を範囲化(ケアルガ程度の範囲)
スチールサイクロン:敵1体につきIB10回復
アンチェインド:効果時間+10秒
Last edited by Holiy; 07-30-2017 at 12:19 PM.
「原初の解放」と「アンチェインド」がリキャストを共有せずに、別枠として使えるならそれは強いに決まっているし「アンチェインド」を使わない理由はないでしょう。
両アビリティのIB20消費のコストが取り払われる前ならそれもありだとは思っていました。ですが4.05ではそうはならなかった。それにもそれなりの理由があるのでしょう。
まず考えられるのは、両方を同時に使えないという制限の上でバランス調整が行われていいる点(4.0時点の調整が失敗していた時点でお察しではあるのですが)。
また「どちらのスタンスでどちらの効果を得るか」という遊びの幅と、「ホットバー節約」による利便性の向上などだと思われます。
それらの理由からリキャストを共有しており、かつ今後もその方向性を変えないというのであればいっそ...と思ったわけです。
Last edited by gekko; 07-30-2017 at 01:14 PM. Reason: 誤字
ヤンサAモブのアンガダのスタンはシェイクオフ出来ないのは知ってたけど、解放でノックバック無効出来ないのは辛い。
メリットとして反映されないケースが多いなら削除して、別の効果に変更して欲しいなぁ。
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