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  1. #901
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    Quote Originally Posted by Roroppo View Post
    詠唱無しで開発した詩人。詠唱ありきで開発した機工。この二つをそもそも操作感を同一にする事自体が何か違うのではと個人的にずっと思っています。
    詩人での詠唱アリが相当不評だったため機工士も詠唱が残っているとさわる人が増えないのと物理レンジ枠として調整するので
    どちらかに詠唱があると不都合でもあったのかもしれません。
    正直機工士としては詠唱が残っても問題なかったなーという感じしかしませんね。
    (4)

  2. #902
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    sal_zatk's Avatar
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    Reki Cluster
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    無理に詩人と方向性をあわせる必要はないと思います。私は機工士はバフはおまけ程度で攻撃がメインの物理レンジDPSたるべきだと思うので無駄にストレスの溜まる詠唱復活は要らないし、バッファー方面の強化よりもダメージの全体的底上げとジョブUI含む操作性の向上を望みます。
    今更また詠唱復活したら動くコンテンツが昨今は多いので立ち回りが全面的に変わってまた練習しなおさなきゃならんですし…

    ヒート系WSの温度上昇は10に戻して、オーバーヒートは100になった時点で温度上昇が停止して、WSを撃つたびゲージを10ずつ消費する事で0になるまでWSの威力を大幅に上げ、終了後十数秒くらいガウスのダメージアップ効果と温度上昇が消えるモードになるとかに変えてほしいですね。
    そっちの方が温度管理出来なくてもオーバーヒート恩恵を分かりやすく受けてかつ上手い人はワイファイに合わせてダメージを伸ばせば良いし、それまではクールダウンで抑えて行けば良いし、とにかくダメージ出せるようにしてほしいです。あとガウス付け直さなくていいですし
    正直バッファーは詩人だけで十分だと思います…まぁ早いとこ中途半端から脱して方向性を示してほしいです
    (22)
    Last edited by sal_zatk; 07-25-2017 at 02:12 AM.

  3. #903
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    70にしたのでとりあえずの所感
    ・Lv~51
    ワイルドファイアの蓄積を25→30%とし、少しでも3.Xのような一撃の爽快感を戻してほしいです
    あと40でルークを習得したら次覚える技は50のビショップと間が空きすぎてません?
    45でいいのでレッドショット返して欲しい

    ・Lv52~61
    「ガウスバレル習得&ヒートゲージ登場」
    …しかしクイックリロードからヒート10減少は消去され、ヒート管理要素は特殊弾使用時にヒート増えないだけ
    OHするかしないかのコントロールが満足にできないこの時点でヒートゲージを実装する意味がわからないです(暗黒は62までUI意味ないし機工士もそうすべきでは)

    もしくはここまで大きく仕様を変えたのであれば、ヒートに関わる技を50台で覚えるようにすべきだったのではないでしょうか
    いっそ52でクールダウン、54でショットマスタリーを覚えてしまうとか
    ただ単に技の威力あげました~バフ調整しました~ではなく、このあたりでの使用感が残念なものだと人口が増えることはないと思います

    ・Lv62~70
    ヒートゲージ管理に関わるもの、急にダンスし始めるショットの習得
    やはりヒートスプレッドショット、もしくはモーションがグレナードショットに変化した範囲技を実装してほしい(威力100+特殊弾25)

    ヒート上昇は10に戻し、クールダウンは侍の震天みたいに1秒CTでGCDの合間に挟んで使えると多少は手持無沙汰感が緩和される気がします

    ・Lv68オーバーロード・ルーク/ビショップ
    タレットが強力な一撃()をお見舞いし、爆発…ステファニヴィアンが見たら卒倒しますよこれ
    せっかく作ってくれた新兵器を使い捨てかのような扱いをする技が生まれたことが信じられない
    シェイクオフ同様効果が変わってほしいです

    使ってて楽しいと思える機工士を待っています
    (23)

  4. #904
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    オーバーヒート後にガウスバレルが勝手に外れるのが不便と言うかゲーム的に意味がないと思います。

    なぜなら3.0と違いオフにした時の効果/意義がゲームを通して一切ないからです。
    意味がないことに手間をかけさせる=面白くない

    それならガウスバレルは特性にして、オーバーヒートが終わったらヒート0でガウス状態に成っている……と言う方が、付け忘れも無くなるし、開発の難易度下げるコンセプトにもより沿っているはずです。

    ガウス付けのモーションやパーツが銃に付く演出を生かすなら、リロードの演出と差し替えると良いのでは。
     → 特殊弾がある=ガウスパーツが付いている
    (16)

  5. #905
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    機工をプレイしたフィードバック: 4.05 その1

     4.05でヒートゲージの予想の斜め上を超える調整が来て一週間経ちましたが機工をプレイしてのフィードバックを投稿します。ヒートゲージの増加量の変化が零式と同時に実装され使用感が変わったことに関しては目を瞑るとして、概ね満足しておりますがレイドをプレイしてやはり気になった点を2つ。


    1.バレルオフの削除
     バレルオフをするメリットが相変わらず存在しません。
    ホットバーに常時デバフが1つ入ってる状態ですので早急に対策を講じて欲しいです。
    もし残すのであれば 同スレッド #748 の投稿のようなヒート管理のスキルの一つとして調整するとクールダウンを覚える前のヒート調節にいいのではないでしょうか。


    2.ハイパーチャージ(以下HC)時の敵被ダメージアップデバフアイコンを忍者のだまし打ちの敵被ダメージアップデバフアイコンと区別できるようにしてほしい
     一人で戦闘している分にはいいのですが、PTで戦闘するときデバフになりかねません(だまし討ちが10%、HCが5%の被ダメージアップですので例えばだまし打ち中に入れるスキルを間違ってHCのみの時に入れてしまうと5%のロスが生じてしまいます)。攻略初期での1%を削れるか削れないかの瀬戸際では大きな影響になり得ます。
    白魔道士のインドゥルゲンティアの区別がつかない問題と同様に取り組んでいただきたいです。



    かなり論点が変わる、というか批判が出そうなのでレスを変えてちょっとだけ続けます。
    (11)

  6. #906
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    機工をプレイしたフィードバック: 4.05 その2

     DPS関連(特にヒートゲージ・オーバーヒート周りについて)についても投稿しようと思いましたがいかんせん零式での試行回数が足りていなく詩人と機工のDPS差を正しく見極められていない状態です。
     機工はDPSが出ない!と嘆いている方がいますが竜騎士無しで詩人と遜色なくしっかりDPSは出せます。ですので現状認識としてヒートゲージ管理スキルがこれ以上増えるとお手軽強ジョブになってしまいかねないと思っています。
     ただしDPSが出るといっても、他のジョブと違ってptメンバーのジョブの影響を大きく受けやすいのが難点でしょうか。個人的には調整するならそのシナジーあたりだと思います。(忍者と竜騎士の有無が本当に大きい)
    もう少し使ってからまた投稿するかもしれません。


    追伸
    wifiよりタレットの爆発のほうがダメージ出るのが悲しいです・・・
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  7. #907
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Fisher33 View Post
    詩人と遜色なくしっかりDPSは出せます。
    遜色なくしっかりDPSが出るだけでは詩人の方がシナジーが強いので 、レンジは敢えて機工士を出すメリットが無いんですよね(笑)
    蒼天だったらキャストの違いで動かされるコンテンツは機工士の方が強いとか、ハイパーチャージしながらTPやMPを切り替えて倍回復しつつ被ダメージアップを狙えたとか、
    詩人は歌のデバフを受けながらバフ回しに影響を受けるが機工士はプロモーションは独立してるのでスキル回しに影響がないという差別化が出来ていました。
    紅蓮はキャストが消えたので、残った比較は純粋にどれだけダメージが出せるか、と、どれだけ支援があるか、だけです。

    つまり支援は確実に詩人>機工士なので、
    ここから皆が詩人より明らかに高いと感じるDPSを出せるようにするか、支援を詩人に並ぶように強化するか、どっちかという話です。
    (11)

  8. #908
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    遜色なくしっかりDPSが出るだけでは詩人の方がシナジーが強いので 、レンジは敢えて機工士を出すメリットが無いんですよね(笑)
    中略
    紅蓮はキャストが消えたので、残った比較は純粋にどれだけダメージが出せるか、と、どれだけ支援があるか、だけです。
    つまり支援は確実に詩人>機工士なので、
    akiyamaさんの指摘はおおむね承知しました。たしかにDPSとどれだけ支援があるかは重要で、支援が無いならDPSを出したいという点は私も同意です。

    ただしDPS面で誤解しないでいただきたいのが、竜騎士がいないときに詩人と遜色なくしっかりDPSは出せる、ということです。
    ・(仮定)竜騎士がいないときに詩人と機工士で同程度のDPSを出すことができる
    ・(事実)詩人の全ダメージにおける突属性攻撃の割合が80%(残りはdot・歌)
    ・(事実)機工士の全ダメージにおける突属性攻撃の割合が100%(フレイムスロアーだけ突属性じゃない)
    仮定が1つ入っていますがこれら3つを考慮すれば竜騎士がいるときのDPSは機工に軍配が上がります。

    ちなみに断っておきますが私が問題にしたいのはakiyamaさんが指摘された、詩人と機工士のDPS差、すなわち支援で勝てないのならDPSで勝てるべきだ ということであり目指す方向は同じです。
    ただ私とakiyamaさんで違う点は、
    ・DPSの観点から、竜騎士がいるときはすでに十分な調整がなされているのではないか
    ・DPSの観点から、竜騎士がいないときは差が出づらく(同程度のDPSしか出せない)調整の余地があるのではないか
    ということです。可能であればこちらに関して議論していただきたいです。

    先の記述を誤解されたくなかったので先に返信しました。ただ、現状詩人とDPSについて試行回数が足りないので上記仮定の信頼性に疑問を持たれることは仕方ないと思います。できるのであれば同一人物が遠隔物理職を2職上げ、同一Lv70コンテンツに参加したデータが欲しいところですがまだ4.0始まったばかりですから厳しいところですね。
    (3)

  9. #909
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    Quote Originally Posted by Fisher33 View Post
     

    追伸
    wifiよりタレットの爆発のほうがダメージ出るのが悲しいです・・・
    Wi-Fiよりタレットの爆発のほうがダメージ出る時点でスキル回しがちょっと残念な可能性あります。

    機工士がDPSが出ないと嘆いてる人が居るとおっしゃってますが、複数相手に比較した事はあるんでしょうか?
    敵が2体以上いる場面で機工士>詩人であるならば詩人のスキル回し歌回しを見直しした方が良いと思います。

    詩人と機工士のDPS差を正しく見極めてないとおっしゃってるので参考までにです。
    (1)

  10. #910
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    ただしDPS面で誤解しないでいただきたいのが、竜騎士がいないときに詩人と遜色なくしっかりDPSは出せる、ということです。
    ・(仮定)竜騎士がいないときに詩人と機工士で同程度のDPSを出すことができる
    ・(事実)詩人の全ダメージにおける突属性攻撃の割合が80%(残りはdot・歌)
    ・(事実)機工士の全ダメージにおける突属性攻撃の割合が100%(フレイムスロアーだけ突属性じゃない)
    仮定が1つ入っていますがこれら3つを考慮すれば竜騎士がいるときのDPSは機工に軍配が上がります。

    ちなみに断っておきますが私が問題にしたいのはakiyamaさんが指摘された、詩人と機工士のDPS差、すなわち支援で勝てないのならDPSで勝てるべきだ ということであり目指す方向は同じです。
    ただ私とakiyamaさんで違う点は、
    ・DPSの観点から、竜騎士がいるときはすでに十分な調整がなされているのではないか
    ・DPSの観点から、竜騎士がいないときは差が出づらく(同程度のDPSしか出せない)調整の余地があるのではないか
    ということです。可能であればこちらに関して議論していただきたいです。

    先の記述を誤解されたくなかったので先に返信しました。ただ、現状詩人とDPSについて試行回数が足りないので上記仮定の信頼性に疑問を持たれることは仕方ないと思います。できるのであれば同一人物が遠隔物理職を2職上げ、同一Lv70コンテンツに参加したデータが欲しいところですがまだ4.0始まったばかりですから厳しいところですね。[/QUOTE]

    ちなみに単体のみでしたら同等かそれ以上のDPSが機工士は出せるとは思います。
    ただ、複数敵がいた場合に圧倒的に差が開くのです。これは3.0から同じなんですが、複数ですと機工士は詩人に勝てる要素は4.0からかなり少ないです。
    また、3.xはその差が小さいというか、複数いて機工士と同等なので詩人スレが荒れてた理由の一つだと思います。

    4.0からはすでにIDですら大きな差が開いてます。この差を埋めるには個人的には単体DPSを上げてほしいとの事です。シナジーなんかはもうどうでもいいです。
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