3.0時代のヴィントって、4.Xのリプライザルと同じ軽減率なんですよね。まだ戦士はレベリング中ですが、3.X時代に戦士を使っていた経験から所感を言わせていただくと、
ヴィントの有無での自身の硬さえの影響はほぼないのではないかと思います。
というのもIDではヴィントで軽減するほどの攻撃がなく、まず防御バフで足りていたこと(ポーラとブレハルートしか回してなかった記憶さえあります
零式や極ではほぼ当たり前のようにSTになっていたため、
ヴィントを入れるのは他のPTメンバーにも甚大な被害が及ぶレベルの全体攻撃やMTへの強攻撃のみだったこと、
よしんばMTになったとしても原初+その他バフを痛い攻撃に合わせることをしていたことから「ヴィントのおかげで硬い!」とはならなかったですね。
むしろ、ブラパスがなくなった影響でヴェンジェンス+バーサク+ブラパス+オバパ連打ができなくなったことのほうがやわらかく感じる要因のような気がします。
今はレベリング中ですが、ランパートがロールアクションになったこともあり、こと自身への攻撃に対しては前よりも硬いような。
※あくまで3.X時代を振り返った所感です。カンスト後に意見が変わる可能性はあります。
『ヴィントを入れるのは他のPTメンバーにも甚大な被害が及ぶレベルの全体攻撃やMTへの強攻撃のみだった(略)から「ヴィントのおかげで硬い!」とはならなかった』
とおっしゃっていますが、ヴィントは不要!ひいてはリプライザルも不要!ということを言いたい?
(結論がよく分からなかったため、意地悪な受け取り方をしていたらごめんなさい。)
追記:
ひょっとして、パッチ後期のILが上がって防御系アクションの価値が相対的に薄れた時期の感覚で話していませんでしょうか?
Last edited by Taiha; 07-28-2017 at 04:31 PM.
ヴィントあってもなくても硬さかわらなくない?って言いたいんだと思いますけどどうでしょうかね
ヴィントの強みは敵に付与するデバフだった点であり
IDボスやレイドなどの(mob戦闘と比べ)長時間戦闘で
自分だけでなく全体攻撃なども軽減できヒーラーの負担も減るetc
だったので戦士個人の硬さに直結してたとは言いにくいかもしれませんね
ただまぁ今までボスに対してヴィント入れて食らっていたダメージと比べると10%被ダメ上昇してるっていう状態かもしれませぬがw
通訳ありがとうございます。
効果がPT全体軽減だから「戦士個人の硬さ」に直結していなかった。
能動発動ができ、常時維持もできたから、ありがたみも薄かたということなんでしょうかね。
ヴィントルートは威力が低かったから、自身が耐えられるのであれば積極的に撃ちたくないという戦士も多かったですし…。
戦士がSTの席に座れたのには戦士個人の火力だけでなくブレハヴィントの存在も大きかったと私は思っていたので、ちょっと意外でした。
私は、旧ヴィントを戦士に戻して欲しいと思っている派です。
IB20の通常ルートをブレハに返し、ヴィントは軽減10%→5%、効果20秒→10秒くらいが適正かと。
ブレハを入れれば忍者が舞踏√をせずに火力が上がり通訳ありがとうございます。
効果がPT全体軽減だから「戦士個人の硬さ」に直結していなかった。
能動発動ができ、常時維持もできたから、ありがたみも薄かたということなんでしょうかね。
ヴィントルートは威力が低かったから、自身が耐えられるのであれば積極的に撃ちたくないという戦士も多かったですし…。
戦士がSTの席に座れたのには戦士個人の火力だけでなくブレハヴィントの存在も大きかったと私は思っていたので、ちょっと意外でした。
私は、旧ヴィントを戦士に戻して欲しいと思っている派です。
IB20の通常ルートをブレハに返し、ヴィントは軽減10%→5%、効果20秒→10秒くらいが適正かと。
ヴィントを維持すればヒーラーの回復が多少なりとも減り攻撃する暇も出来
と座る要素にはなり得ていたと思いますよ あとST時の火力もありましたしね
ディフェンダーは忠義の盾・グリットスタンスの軽減率を比べると不利な数値なので、旧ヴィントの与ダメージ10%低下デバフでこの差を縮めていたと認識していたのですが。
あとは、デストロイヤー前にヴィントを入れるみたいな選択肢も一応ありまして
攻撃して少し固くなれるのあったんですけどね・・・ジョブコンセプトに合致しますし(´・ω・)
Last edited by Litter-s; 07-28-2017 at 06:27 PM. Reason: ちょっと修正・加筆
1つ疑問なのが、原初の直感のペナルティでしょうか
なぜ盾のブロック判定と受け流しの判定を全方位にしたのに、原初の直感だけはペナルティ持ちなのか
いまいち整合性の取れてない調整だなあと思います、ペナルティが被クリティカルじゃなくて受け流しが発動しない、ならまだわかるのですが
その代わりにタイマン相手だと100%発動してほぼデメリットなし、リキャストも効果時間も優秀ですからね。
それぞれのジョブの固有防御スキルであるブルワーク、ダークマインドと比較しても物理限定20%ダメージカットはなかなか強いと思います。
ブルワークは万能だけど確実じゃないのに対して、直感とマインドは限定状況では確実に使えるのが利点かなと。
Last edited by Rukachan; 07-28-2017 at 07:23 PM.
ブルワークは物理魔法どちらも対応していて、かつ制約がなくほぼ確実にダメージカットしてくれますよね
とまあ、そういうことを言いたいのではなくて受け流しやブロックのシステムを改善しておいてペナルティがやけに重すぎないかという話ですよ
ペナルティなら正面でなければ発動しない、で十分じゃないですか?バフなのに余計に被弾する要素を仕組む意味が正直わからないんですよね
リキャストタイムとかその辺合わせて調整してでも個人的要望としては直感のペナルティは修正してほしいです
原初の直感は元々今の効果+ラース/アバンドンが+1(IB=10)上昇していました。
MT時は勿論、ST時にもラース/アバンドンを上昇させることができる無駄の無さがあったので、正面以外の全ての攻撃でクリティカル発生というデメリットは致し方ないと思ってました。
ただ、4.0ではIBが溜まる効果は削除されているので、相対的にデメリットが大きくなっているのも事実です。
これが魔法攻撃も受け流しが発生するのであれば、これはこれで…というのはありましたが、もう少し調整の仕様がなかったのかと思います。
※単純に調整不足なだけだと思いますが。
なお、アウェアネスと併用することで正面以外の攻撃も受け流しすることが可能になります。
この点については上方修正かなと思いますが、そもそも背後に攻撃を受けるようなところで原初の直感を使うことは無いのと、
現仕様の直感はST時には死にスキルとなっている事実には変わりないので、やはり見直しはして欲しいです。
Player
ふとナイト不遇時代のフォーラムを思い出しました。
あの頃は確かに不遇でありナイトも使っていた私としては強化はもちろんして欲しかったのですが
要望の多くがSTとして戦士と同等の火力+MT性能の向上、支援系の強化、IDでの範囲攻撃力と
あまりに多岐に渡っておりナイト人口の多さと相まってとても大きな声として届けられていました。
さすがに全部実装されると他のタンクの立場がないと危惧し、勇者ジョブにでもなりたいのですか?
と言うと返り討ちにされたことがありました。
ありえないとは思っていたのですが、まさかの全部盛りで扱いやすく守るタンクのコンセプトは維持し
4.05で弱体され他タンクが強化されたにも関わらず、なお輝きを放つ勇者ジョブがお望み通り完成した訳でありますが
一部の「バランスはよくなった」 「この方向性で進んでほしい」と
おっしゃってる方や作った開発者は、この理解の浅い私にちょっと説明してください。
某ジョブスレの進行度合いを見ると、そろそろ{低まる}スキルも覚えたのかな?
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