やっぱりね、って印象しかないです。
4.06も期待できないですね。
やっぱりね、って印象しかないです。
4.06も期待できないですね。
IBの効果を最大に活かす為にはIBとリキャの相談をする為にどうしても火力の減衰率が高くなりがちで木人通りに殴りにくくて最大効率から減衰しやすく
斬耐性の入った状態では全部のジョブの中で木人火力は最低、分かりきった結果ですね。
侍のDPSを語る時には「侍にはシナジーが存在しないので」と堂々と宣言をしておいて、戦士に対しては「戦士にはシナジーが在るから」と下げるんですね。
斬耐性ダウンはシナジーとして計算しないんじゃないんですかね。どうして戦士の場合にはしっかり考慮してるんでしょう。
侍と忍者が居ない時の暗ナの組み合わせなら火力が低くなりすぎるから斬耐性ダウンの数字は残しました! とか言うなら本当に笑い草ですよね。
戦士が居ないPTだとタンクの攻撃力の上昇分の貢献は全部、侍か、忍者の総取りになるんだから侍か、忍者を外す事なんて出来る筈がないんですから、DPS的に考えて。
どのパーティーでもパフォーマンスが下がらないナ暗
メレーがモ竜以外パフォーマンスが下がる戦士
この辺りの歪さが無くなるように調整して欲しいなぁ
運営さん、吉田P/Dさん。
歴代のキャラをいろんなコンテンツやストーリーに絡めて来たり、音楽も昔を思い出させてくれる選曲のセンス。
本当にFF14楽しいわって思いながら一日の貴重な時間をFFに当てて遊んで来ました。
あと吉田P/Dの、なんか人を惹き付ける部分も意外と気に入ってたんですよね
そう思いながら一日のイン時間は少ないけれどもほぼ毎日続けもう三年と半年になりました。
そこまで持続出来たのはスクエニのビッグタイトルナンバーで遊びたいから。
そしてその期待に添ってFF14の運営スタッフの皆さんは期待通りのコンテンツを提供してくれました。
そのお陰で明日への元気をFF14で充電してたんですよね
しかし、最近は面白くないんですよね...
ゲームを楽しく思うことが出来るのはコンテンツじゃないんですよ。
そのコンテンツを攻略するためのメインのキャラクターが大切なのです。
FF14を始めた頃、ジョブのコンセプトから真っ先にメインを戦士と決めました。
だから正直戦士に愛着も有ります。
でも今の戦士はコンセプトからずれてるように感じる。
運営の方針でタンクの横並びを出してきたときは、とても良いことだと思いました。なぜなら他のプレイヤーも自分と同じメインジョブに愛着があると感じたからです。
メインジョブが不遇に感じたら萎えるもんですからね...
もう要望出すのも疲れちゃったんでこの辺にしますが、自分のメインが不遇になればガッカリするものです
それだけは分かって欲しいですね。
戦士のヴェンジェンスは、ナイトのシェルトロン仕様にして、ラーヴァナのアレのように受けた時の火力がでかいほど反射する威力も上がるとかどうですかね?
性能の議論中失礼致します。IBゲージの縦スタック版も作りませんか?
この方が戦士らしく獣性・怒りが「上昇する」のに一致します。
┌───┐100
│ │↑
├───┤50
│ │↑ (センスの欠片もないAAですが…楕円形や円形に近づけても良いかも)
└───┘
IBを吐き出す際は減少部分がほんの少し光ったりしたらなお好ましい。(テトリスしたイメージ)
無暗に縦長だと画面に圧迫感があるので、そのへんの軽減はUIデザイン専門家に頑張っていただくとして…
※超個人的には名前はビーストゲージよりラースで統一のほうがいいです。
Last edited by kyg; 07-27-2017 at 01:36 AM.
零式を何度か行ってみて感じたことが、最大の火力を出そうとした場合
IBを100まで貯めるのにウォークライを組み合わせて3コンボ+20秒(開放中にフェルクリを7回入れるとして)というのがネックになってる気がします
素のコンボの威力が他タンクと比べると低いこともあり開放が火力アップのポイントだと思います
ここからが問題提起なんですが
木人のような動かない敵ならフェルクリを7回入れることは容易ですが
実際はそんなこともなく特に1層や2層ではボスが飛んだり、移動が必要だったりでなかなかタイミングが取れないということです
なので開放をゲージの半減ではなく威力を2倍にするとかじゃいけないのでしょうか?
フェルクリの乱れ打ちみたいな感じで好きな人もいると思いますが・・・
ゲージ半減なし威力二倍だと最大ダメージ狙うためには結局二十秒貼り付けないと意味ない気がする…
ラピッドファイアみたいに効果時間半分にしてGCD半分になれば理論上は短時間開放できるけどめちゃくちゃ忙しそう
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