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  1. #71
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    MMOっていうのは複数人がコミュニケーションを取り合ってコンテンツの攻略を話し合ったりお互いのプレイングを是正し合ったりしてプレイするもので、
    FF14ではロールシステムで役割を決めてそれぞれのジョブ間でやること、しなきゃいけないことを攻略するうえで話し合って結果コンテンツをクリアできるわけです。
    もし時間切れ無しでごり押しでクリアできるなら極論言ってしまえばロール性が破綻します。
    無理やり粘ってクリアできるならプレイヤーを集めなくても役割を無視してNPCでもを置いてプレイすれば勝てるっていう事ですよ。それじゃあオンラインの意味がないんですよね。
    他の方々も言っていますが、時間切れと言うのは1種の警告です。
    それぞれがロールの役割が出来ていない、ホールドが出来ていない、ヒールが足りない、DPSが低い、死にすぎなど、現在の状態ではクリアには不十分というメッセージです。
    PTで話し合ってプレイングを見直して再度挑戦して下さいってことです。
    コミュニケーション不要でごり押しが出来るなら、攻略性が消え、FF14というコンテンツが衰退していきます。

    あと装備が整ってない、プレイングが上達していない状態なのにクリアできてしまうと
    次のコンテンツで格差が生まれ、本人は虐げられ、周りは迷惑します。
    プレイヤー全員が同じように成長し、各コンテンツで同じ心持で挑むには時間切れと言うのはMMOで必要なことの一つであると私は考えますね。
    (12)
    Last edited by JClown; 07-26-2017 at 12:48 PM.

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    不遇職ってDPSチェックを満たせないほどDPS出ないんですかね?
    不遇職って扱いを受けているジョブでも熟練した技術の持ち主であればDPSチェックは超えられると思います。
    ただ超えられない場合、そのジョブが入っている事自体が問題となり、もっと確実にDPSチェックを超えられる構成を作ろうと言う事になるかと思います。
    自分の腕前が凡庸であればあるほど、クリアの成功率を高めようという姿勢を取るのは仕方ない事ではないでしょうか。

    ○○でもクリアできる。でも△△だったらもっと簡単にクリアできる。この差は埋めていかなければいけないと思います。
    (5)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
      抜粋して引用

    時間制限無しにして自由度を上げて欲しいって一体どういうものを希望してるんだろう?

    #4の投稿で他の方が「例えばこう」と提案されてますし、スレ主さんもその案に賛成されてます
    今みたいな「はいここまで」という極端な仕様じゃなくても、方法はいくらでもあると思います



    今は、作り手が自分達で「時間切れ強制全滅仕様」を採用しておいて、そのせいで「各DPS能力がきっちりと横並びでないと困る現状」を生み出してて、その調整に非常に苦労している状態である

    一方でユーザーから見た場合、「時間切れ強制全滅」が面白いかと言えば、「それありきゲームになって窮屈で、しかも毎回ワンパターン」だから、この仕様がそれほど面白い訳でもない

    だったら、なにも「強制的時間切れ仕様」に拘り続けて開発せずとも、他の方法でも作ればいいのに。という提案だと思います


    そしてこの提案で下がる難易度ってのは「主に火力面においての難易度」なので、「DPS能力の横並び問題」に対しては「緩和対策になる」という事であって
    でも「コンテンツ難易度」自体は火力面の高低だけで決まる物ではないので、「難易度低下の要望でもなければ、そうなると決まった話でもない」という話だと思います



    どちらにしても、「14のハイエンドはこうなんです」という枠に当てはめて作り過ぎだと僕は思います
    制限時間という物が必要だとしても、「その方法はいくらでもあるのに、14の場合はいつもワンパターンだ」という感じです^^;
    (5)

  4. #74
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    あっ、定時(時間切れ)なんで即死打って終わります。おつですー^^

    みたいに急激に訪れる突然すぎる死が嫌とかならわからないでもないけどね。
    終わらせるにしても即死範囲撃って終わりじゃなくて、範囲連打なり雑魚大量POPで物理的に殺されたり大ダメージ連打モードになったり etc.. (前のレイドでも似たようなのあったけどね) があればいいなってことじゃないの。
    まぁそのパターンでも事実上のデッドラインは決められて12分で時間切れ(発狂モードで全員死ぬのがこのぐらいのタイミング)にしとこうみたいに調整されるとは思うけど。
    (5)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by TanukiSoba View Post
    あっ、定時(時間切れ)なんで即死打って終わります。おつですー^^

    みたいに急激に訪れる突然すぎる死が嫌とかならわからないでもないけどね。
    終わらせるにしても即死範囲撃って終わりじゃなくて、範囲連打なり雑魚大量POPで物理的に殺されたり大ダメージ連打モードになったり etc.. (前のレイドでも似たようなのあったけどね) があればいいなってことじゃないの。
    まぁそのパターンでも事実上のデッドラインは決められて12分で時間切れ(発狂モードで全員死ぬのがこのぐらいのタイミング)にしとこうみたいに調整されるとは思うけど。
    今みたいにデッドラインが「スタートから10分39秒後ね」って決められてるより、「スタートから10分で負荷がかかり始める」「でも負荷がかかり始めてどれくらいで全滅に至るかはPT次第」というくらいの方が、まだ幾分かは良いと僕は感じます
    それに、「そんな全滅技使えるんなら最初から使えば?と思う」という方がこのスレでもいたように、そもそもが「戦いらしい最もらしさ自体が感じられない強引な仕様」に見えて興ざめするという人だって居るみたいです(自分も結構そう感じます)

    どういう理由で全滅に至るのか、どうやって全滅に追い込まれるのか、そこを上手に演出し、多彩なアイデアを持ち寄り、そこにもきちんと「多様なゲーム性」を設けて見せて欲しい って感じですかね。

    正直いって今の手法は「露骨であざとく、強引でかなり安直な方法なのではないか?」と思えてしまいます^^;

    今みたいな手法自体も当然アリだけど、それも「多様なゲーム性、沢山考えうるアイデアの一つに過ぎない」という感じです。
    (5)

  6. #76
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    強制全滅の見せ方なら、タイタンの様に外周が徐々に削れていって最後逃げ場が無くなって全滅なんて見せ方があってもいいかもしれませんね。
    (5)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #4の投稿で他の方が「例えばこう」と提案されてますし、スレ主さんもその案に賛成されてます
    今みたいな「はいここまで」という極端な仕様じゃなくても、方法はいくらでもあると思います
    #4の話って一撃必殺の強制全滅ではなくて、徐々に被ダメを増やして行き実質強制全滅させるという表現手法の話よね
    それについてはわたしも#46で書いているけど、単に表現手法の問題なら強制全滅じゃなくてもいいと思うよ
    ただそれは穴なくデザインできることが大前提ならね。それを逆手にとって突破されてしまうようでは別の問題になるから
    欲しい自由度っていうのがそれならいいんじゃない?難易度は若干甘くなるだろうけどそこは一旦トータル調整でっていうことで

    でもそれは自由度の話であってジョブ間格差の問題ではないと思うんだよね
    もしジョブ間格差を引き合いに出すならそれとはちょっと違うと思うんだよなあ
    そもそも確かに現状DPSが必ずしも横並びにはなってないと思うし、コンテンツによっては近接、レンジ、キャスの割合もあるし個々のジョブの有利不利もある
    とはいえ極端な組み合わせにしない限り突破しにくいっていうことはなさそうに思うんだけどな
    それをちょっと制限時間伸ばしただけで解消に繋がるっていうのは理解しにくい
    誰も死なずギミック処理をこなしているのか、その際に止めなくて済む攻撃の手を止めてないか。そこまである程度キッチリやったうえで
    DPSチェックにひっかかり制限時間を超えにくいデザインになっているのかっていうと、零式の早期攻略時くらいなもんじゃないかな?
    (3)

  8. #78
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    演出の話と攻略自由度の話は分けて論じるべきだと思うけど。

    演出が増えることに反対する人はいないだろうが、
    それ自体は自由度増(難易度低下)の理由にならないでしょう。
    (20)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    ということは時間切れ強制全滅も、中の人次第ってことですよね。
    不遇ジョブだとしても上手な人がやれば普通に越えられると思いますし、上手ではない人が優遇ジョブで集まったとしても越えられる保証なんてありませんからね。100%中の人次第でしょう。
    (6)

  10. #80
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    難易度以外の話題であれば、強敵の最終技が一撃必殺で何が悪いのでしょうか。
    強敵が闘いを楽しむため中々自分を超えてみせない相手に発破をかける意味で即死級の大技を使うのは美学です。
    自分よりも弱いはずの相手に不覚にも追い詰められたときに放つ即死級の一撃は弱者に対する力の証明です。
    私はどちらもドラマチックな演出なので好きです。

    難易度の話題であれば想定しているILを大幅に下回った状態が今(新レイド開始から1週間ほど)です。
    そのうえジョブ毎のコンテンツ相性から現時点での優劣が出るのは当然です。
    (16)

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