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  1. #491
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    鼓舞とアスヘリの消費MPが同じということは、運営さんは鼓舞展開=アスヘリって見てるんでしょうかね?
    クリ鼓舞展開は夢がありますけど、ひと手間多いのは実践だと手間以上に使いにくいし2分に1回だけしか使えないというのがね。

    士気はバリアが微妙すぎて・・・、応急使ってヘリオスと同等の回復量、にしてはMP重すぎるんだよなあ。
    スペスピUP系が無いから範囲連打のような状況はシンドイし相方ヒラさんに申し訳ない。

    フロー関連の陣や不屈や深謀で補うならば、特性のフローリキャストが10秒短縮だと陣と不屈のリキャスト合って丁度良いんだけどなー。
    陣・不屈・深謀でフロー3つ、これら使うと他にはもう使えないから、リキャスト短縮10秒でもいい気がするかなー?

    ちなみに2層攻略中、占星はレベリング途中の個人的な意見です。
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  2. #492
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    バリア分を回復にするスキルがあるのだから、回復分をバリアするスキルもあったらどうですかね?そのままバリア分になると強すぎますが...
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  3. #493
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    Quote Originally Posted by ViviOrnitier View Post
    鼓舞は回復力さえ辛うじて上ですが、キャスト・バリア量・消費MPが大きく差がありますし
    士気高揚は勝ってる部分が一つもないという現状です。

    実際にIL319の同じ装備の学者とノクタ占星で比べてみても(数値は約です)
    鼓舞 回復量 5500 バリア量5500  アスベネ 回復量 4200 バリア量 10500
    士気 回復量 2700 バリア量2700  アスヘリ 回復量 3200 バリア量 4800

    とこんな感じでした。
    消費MPが多いのでバンバン使うことはできなくなりましたし、使ったら使ったらでノクタ占星のバリアの劣化でしかありません。
    なのでそもそものバリア量を上げて価値を増やすか、消費MPを減らして使いやすくする必要があると思います。
    正直4.05の不撓不屈の謎の上方修正よりも鼓舞・士気の修正の方が先にすべきだったのではないでしょうか?
    開発陣が説明責任を果たさないが為に、いらぬ誤解を招いています。早急な各ジョブの調整の方向性と、開発陣にとって各ジョブはどうなってほしいのか(コンセプト)を示すことを求めます。
    この方が仰るように、スキル単体の性能は大きく劣っていますが、これは開発陣が、「アスヘリ=士気+陣」「アスベネ=鼓舞+陣」で調整しているからです。
    この方の計算をお借りすると、士気+陣は21000以上、鼓舞+陣は50000以上の攻撃を15秒以内に被弾する場合学者に分がある、あるいはイーブンの関係になります。
    バリア値はほぼ均衡がとれていると言えます。

    問題はバリア値ではなく、その消費MPとユーザビリティにあります。
    アスベネはinstantであり、移動しながらでも打てます。さらに、タイムラインを把握していなくても詠唱技が見えた瞬間即座に対応できます。
    学者は占星と同様のことをするのに、タイムラインを把握し、事前陣+2秒の詠唱を消費して初めて効果が均衡します。
    このユーザビリティの差にこそ、是非を訴えるべきなのではないでしょうか?

    陣をホットバーから選び、地面を選択するまでが1秒だとした場合、
    鼓舞の詠唱時間は1秒。士気の詠唱時間は2秒になることが理想です。

    (消費mpに関しては、可処分MPが4.05において大きく是正されたので個人的には満足しています。)

    追記:占星のアーサリースターがTLを把握することで最大の効果を発揮するのに対し、不屈が把握していなくてもある程度対応可能という差があるため、ジョブ全体では均衡が取れている、と言えなくもないですね。 ただまぁ、バリアスキルだけで見れば上記、という後付けをしておきます
    (19)
    Last edited by Lily-F; 07-21-2017 at 02:45 PM.

  4. #494
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    開発陣が説明責任を果たさないが為に、いらぬ誤解を招いています。早急な各ジョブの調整の方向性と、開発陣にとって各ジョブはどうなってほしいのか(コンセプト)を示すことを求めます。
    この方が仰るように、スキル単体の性能は大きく劣っていますが、これは開発陣が、「アスヘリ=士気+陣」「アスベネ=鼓舞+陣」で調整しているからです。
    この方の計算をお借りすると、士気+陣は21000以上、鼓舞+陣は50000以上の攻撃を15秒以内に被弾する場合学者に分がある、あるいはイーブンの関係になります。
    バリア値はほぼ均衡がとれていると言えます。
    数値上では均衡が取れているとしても、操作的には…ですよね。

    陣が常に使えるスキルならまだしも、エーテルフロー使う&30秒リキャスト効果時間15秒じゃ、毎回使えないのは目に見えてますよね。手数が多い割に軽減率もそれほど…というのは私もどうなんだろうと思います。

    特に30秒って言うのが長いのですが、痛い攻撃30秒も連続で来ませんよね。
    効果時間15秒リキャスト15秒とかフロー消費0のシャドウフレアみたいになったらまだ陣を常用するっていう考えにも納得できなくはないです。(軽減率は多少上げて欲しいところ)
    もしくは、学者のバリア量もアスヘリ、アスベネと同じ計算式にして、陣のリキャストを60秒にするとか。(陣=運命の輪ポジションに)

    仕事が多くて忙しいのは学者らしくて好きなのですが、その仕事量に効果が合ってないなあという感じです。手数が多いから、強い!ならより歓迎です。

    後前々から思ってたんですけど 陣→士気 じゃなくて、士気→陣 じゃないですか?
    割と移動が激しいゲームなので士気を移動前に撃って、移動後に陣をはることが多いです。
    この(発動確率20%):次に詠唱する士気高揚の策の消費MPを0にする。が、役に立たないってことはないんですけど、士気使って陣使った時に、追加効果が発動することが多くてもんにょりします。士気の追加効果に、陣のフロー消費が0になる。なんてのがあっても素敵。

    バリアに関して、きちんと見直していただきたいです。
    学者はバリアスタンスしかない職なのに、バリアが弱い(使い勝手が悪い)のは悲しいです。
    (21)

  5. #495
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    スキル単体の性能は大きく劣っていますが、これは開発陣が、「アスヘリ=士気+陣」「アスベネ=鼓舞+陣」で調整しているからです。
    この方の計算をお借りすると、士気+陣は21000以上、鼓舞+陣は50000以上の攻撃を15秒以内に被弾する場合学者に分がある、あるいはイーブンの関係になります。
    バリア値はほぼ均衡がとれていると言えます。
    零式3層がまさに20000以上の範囲、単体50000~60000のオンパレードなんですよね。
    特に全体攻撃に関しては、一回の陣で20000くらいの範囲2~4回軽減できる局面用意してるし
    あー計算ずくなんだなーと感じました。
    痛い範囲連発なら陣士気 アベレージではアスヘリ
    10秒前設置で密集しないといけないアーサリー サクッと使える不撓不屈
    ポチッと押すだけDPS上昇の連環 あれこれ考えて配らないといけないカード(弱体)
    みたいに、あっちが凸ならこっちは凹、って差別化してるんだと思いますけどね。
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  6. #496
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    「開発にジョブコンセプトの説明を求める」といった他のジョブスレでも投稿が多々ありますが
    実際の主張は、「コンセプトの説明してください」=「今のジョブは弱い(と思われる)のでもっと強化してください」なんですよね

    なぜなら2.1以降の戦士・学者、3.0以降の竜騎士等々、強い時期にはそのような投稿はほとんど見たことがありません

    しかし、他のジョブに劣っていると感じると急に「開発はジョブコンセプトを説明しろ」という主張が出てくるんですよね
    例えば戦士は「火力が高いが少し柔らかいけど自己回復する」ってなんとなくのイメージですが、そのコンセプトに合わないからヴィントを無くせ!ってのは聞いたことないし(結局効果無しになってしまいましたが)
    学者にしても不撓不屈はピュアヒーラーの能力だから削除してくださいってのも
    逆にピュアヒーラーの白は明らかなバリアのディヴァインベニゾンは要りませんってのも聞いたことないですしね

    もし開発が明確なコンセプトというものを発表したとすれば
    「このスキルはコンセプトとは合っていないのではないか」といったジョブ間調整から遠ざかる要因の議論しか生まなくなってしまいますし
    コンセプトから外れるスキルは実装しないということになれば当たり前ですがレイドでの席は明らかに少なくなるor無くなりますよ
    (9)
    Last edited by pineapple; 07-21-2017 at 04:36 PM.

  7. #497
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    実際の主張は、「コンセプトの説明してください」=「今のジョブは弱い(と思われる)のでもっと強化してください」なんですよね
    なぜなら2.1以降の戦士・学者、3.0以降の竜騎士等々、強い時期にはそのような投稿はほとんど見たことがありません
    しかし、他のジョブに劣っていると感じると急に「開発はジョブコンセプトを説明しろ」という主張が出てくるんですよね


    もし開発が明確なコンセプトというものを発表したとすれば
    「このスキルはコンセプトとは合っていないのではないか」といったジョブ間調整から遠ざかる要因の議論しか生まなくなってしまいますし
    コンセプトから外れるスキルは実装しないということになれば当たり前ですがレイドでの席は明らかに少なくなるor無くなりますよ
    ”なぜなら”、以降が「コンセプトの説明してください」=「今のジョブは弱い(と思われる)のでもっと強化してください」となっている説明にはなっていません・・
    開発陣が思うジョブ像と、ユーザーが思うジョブ像が乖離していると感じるから「コンセプトを説明しろ」となるのです。
    乖離した状態で、ユーザーのジョブ像を基にフィードバックしても、開発からしたら「何言ってんだこいつら?」となるわけです。

    鼓舞が弱い使いづらい、妖精が言うことを聞かないぞどうにかしろ!というフィードバックに対して
    「不撓不屈を強化しました」といわれたら、「はぁ?」となるのは道理ではないでしょうか。
    もちろんもらったものはありがたく使わせてもらいますが、「違う、そうじゃない」感は引きずるわけです。


    >>>"もし開発が明確なコンセプトというものを発表したとすれば
    「このスキルはコンセプトとは合っていないのではないか」といったジョブ間調整から遠ざかる要因の議論しか生まなくなってしまいますし
    コンセプトから外れるスキルは実装しないということになれば当たり前ですがレイドでの席は明らかに少なくなるor無くなりますよ"

    何がどう”当たり前”かは分かりませんが、それぞれのジョブ性能に基づいたコンテンツが作られるだけだと思いますよ。
    そもピュアヒーラーだのバリアヒーラーだのを言い出したのは開発陣ですので、お門違いな指摘かと存じます。
    (25)

  8. #498
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    「開発陣が想定しているジョブの強さ」と「ユーザーが体感しているジョブの強さ」の乖離が起きた時だけ
    「コンセプトを説明して」という主張が発生しているのですよ
    だから実際コンセプトの詳しい説明があったとしても何の解決にもならないです
    というか悪化するだけです
    例えば、「今の鼓舞性能だと非常に辛い!これでは零式のクリアが困難です!」という主張であれば納得できますが
    「コンセプトから外れているのではないでしょうか?」では解決の糸口すらないです

    またジョブ性能を特化してしまえば、とあるコンテンツでは有利、とあるコンテンツでは席すら無い、
    もしくは、必ず席がある、他のジョブに席は無いという結果しか生みませんからね

    ちょっとスレ内容と離れてしまったのでこの話題はこれで終わります
    (5)
    Last edited by pineapple; 07-21-2017 at 06:14 PM.

  9. #499
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    省略
    確かに、自分のジョブの特徴・強み・得意分野だと思っていたところが弱くなったと感じるからこそ、出て来る発言でもあるとは思うのですが、必ずしも『強化してください』と言う意味だけではないと思っています。
    私自身も#444の書き込みをした際に『学者をどうしたいのか説明して欲しい』と書きましたが『強化してくれ』ではなく『どういう方向性で調整していくのかを示して欲しい』と言う意味です。

    私個人が持つ各ヒラに対する大雑把なイメージ
    白魔=純粋な回復力に優れていてそこが一番の強みのヒーラー
    学者=フェアリーを駆使しながらバリアでの軽減も得意とするヒーラー
    占星=スタンスの使い分けとカードでの支援を得意とするヒーラー

    白魔がバリアを要らないと言わないのは『必要だと思っているから』学者が不撓不屈を削除してくれと言わないのは『必要だと思っているから』
    コンセプトが発表されたとしても、コンセプトから外れるスキルを実装するな(もしくは実装しません)とはならないと思います。
    あくまで、各ジョブが得意とする(そのジョブにとっての強みとなる)部分を伸ばしつつ、でも必要な能力(学者にピュアヒール能力・白魔にバリア能力など)も持っておかないといけないですから。

    先に書いたように学者はバリアでの軽減を得意として、軽減することで仲間を守るヒーラーだと思っている部分も強いんですが
    4.0以降バリアよりも純粋な回復スキル(フィジクなど)を使用することが増えていることに物足りなさも感じますし、バリアに関しての調整やお話も特になく、4.05の調整内容だったので『学者のバリアはどうなるんだろう?』と…。
    仮に『学者のバリアはほどほどに、別のところを伸ばしていきます』と言うのなら、それをふまえたうえで学者を貫くのか、はたまた別ジョブをメインにする機会とするのか、なども考えれますしね。

    誤解ないように…
    絶対にバリア能力一番じゃないと嫌だ!と言うわけではないです。必ずしも占星のバリア能力を越えたいとは思っていません。
    全て、私の意見なので他の方とは全く違うかもしれません。
    (9)

  10. #500
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    いろいろと勘違いされていますね。
    「コンセプトを開示せよ」「開発は本当にプレイしているのか?」といった文言が散見されるのは、ユーザーと開発陣のジョブやロールに対する認識にズレが発生しているからにほかなりません。弱いか、強いかというのは関係ないんですよ。十分に強いジョブ、たとえば「モンク」が今なんて言っているかわかりますか?
    (紅蓮の極意で発生する)スロウがストレスだ、どうにかしろ!です。

    強弱に関係ありませんよね?つまりそういうことです。
    (13)
    Last edited by Lily-F; 07-21-2017 at 06:53 PM.

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