吉田Pの言うタンクの仕事はタゲを維持し敵の攻撃に耐えること。
この当たり前の前提が崩れている気がしますね。
タンクの調整も火力をよこせとか、STRアクセでもっとダメージを出したいと声高に叫ばれる現状にはタンクロールその物の存在意義が揺らいでると思います。
防御や支援ならまだタンクらしいといえるんですけどね。
まあこれはボスのHPを削りきるというDPSがあるかぎりずっと引きずる問題かもしれないですね。
オメガデルタ零式3層まではその点を何とかしようとする開発の姿勢が見えますね。
吉田Pの言うタンクの仕事はタゲを維持し敵の攻撃に耐えること。
この当たり前の前提が崩れている気がしますね。
タンクの調整も火力をよこせとか、STRアクセでもっとダメージを出したいと声高に叫ばれる現状にはタンクロールその物の存在意義が揺らいでると思います。
防御や支援ならまだタンクらしいといえるんですけどね。
まあこれはボスのHPを削りきるというDPSがあるかぎりずっと引きずる問題かもしれないですね。
オメガデルタ零式3層まではその点を何とかしようとする開発の姿勢が見えますね。
戦士 :圧倒的火力 PTへの火力支援スキルは無い
ナイト :火力は低め PT全体の火力をそれなりに上げるスキルを持つ (例:10秒間与ダメ10%上昇 リキャスト130秒)
暗黒 :火力は普通 PTメンバー1人の火力を強力に上げるスキルを持つ (例:20秒間与ダメ20%上昇 リキャスト80秒)
数値の調整難しそうだけど、こういった感じの火力横並びにはできなかったんだろうか。
ちなみに上の数値はフィーリングで書いたので、強すぎる弱すぎる等のつっこみは無しで。
戦士については4.0で失ったものを全て返してくれたらとりあえずはいいよ。
割とそんな気分です。
pockyさんの投稿を読んで、すごく納得しました。
おそらく開発の中で意見が分かれているんだと思います。
それを統一しないことには、プレイヤーがいくらフィードバックしても
開発の欲しい情報になっているのかどうか、判然としませんよね。
どこにあるのか分からないキャッチャーミットに向かって
ひたすら球を投げ込んでいるような感触です。
調整する側で方向性が統一されない限りはフィードバックひとつ取っても
「私はプレイヤーAさんの意見に賛成です」
「いえ私はプレイヤーBさんの意見に賛成です」
と、落としどころが見えず堂々巡りになるだけだと思うんですよね。
だって、コンセプトが開発側で共有されていないのだから。
でっかい木の幹があってこそ、枝も葉も伸ばせるので。
なので、せめて「ここは絶対に変えない」という部分を
明確にして貰わないと、提案のしようがないように思えます。
ジョブごとのコンセプトが統一できていないなら、
ロールのコンセプトを統一し、
それをチーム内で共有するところから始めてではいかがでしょうか。
簡易な提案ですが、
戦士暗黒ナイトの火力割合を
100 80 70にして他スキルは現状維持で対応出来ないでしょうか。
コンセプトを無視して火力を横並びなんてするから不合理が起きてる。
別に絶対的な火力が欲しいと言うわけではなく、
現状タンクが出せる(公式的に許される範囲)火力を100とした場合で上記割合にして欲しいとの提案です。
火力火力って簡単に言われる方もいらっしゃいますが、その火力って要素がほぼジョブ性能の優劣を占めるわけです。その他の性能で、というものなら相当の差をつけないと火力のアドバンテージは埋まりません。
戦士の火力をトップにって言うことは、「戦士には黙って優先的にST席をくれ!」と言ってるのになんら差異がありません。
ただ、今回のナーフはやり過ぎです。3.x時代の風潮で何が運営側で気に入らなかったのかを具体的に提示して欲しいです。3.xナイトは火力以外にも、暗戦に負け負けでしたから、そこを強化して他弱体(没収)したら3.xナイトの代替えが生まれるだけでしょう。ジョブ格差はよくないです。
防御って限界があります。例えば、ナイトは弱いからカチカチにしようってなっても結局暗戦が耐えられるようにしか出来ません。反面火力は如何様にも差を付けられます。
効果的な吸収がないのもナイトだけ。盾の使用?無くても耐えらる攻撃にしかならないでしょう。
攻撃は最大の防御なのがこのゲームです。そりゃみんな欲しいですよ。火力。
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