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  1. #691
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    〇戦士について
    3.Xシリーズ終わりまでの戦士のイメージは火力高いけど、その反面打たれ弱い。その打たれ弱さを、火力を上げてブラッドバスや原初の魂、ヴィントで
    回復するっていうのでバランスがとれていて良かったと思ったのですが、4.0からなんでそのコンセプトだと思っていたものがブラッドバスを削られて、
    防御バフを減らされて、タンクとは?となっているのが現状です。

    確認できる戦士の防御バフは「原初の魂」と「ヴェンジェンス」くらいで、「シュトルムヴィント」は回復量がおまけ程度、仕様変更された「スチールサイクロン」については、
    集団の敵に囲まれたくらいしか自己回復量がなく、これもおまけ程度。原初の直感は使いどころを間違えると大ダメージという仕様。
    それで戦士さんは「お前もうDPSじゃね?」って言われてもしょうがない状況です。

    そしてロールアクションは「選択式ですよ」と吉田Pがおっしゃっていましたが、ということは「ランパート」「コンバレセンス」「見切り」「リプライザル」を入れなくても
    大丈夫ってことですよね?とふと思いました。

    〇ナイトについて
    ナイトは本来固さによる生存能力を上げてるので、ナイト自体の火力を上げるよりも、パーティメンバーにバフを与えるを与えることで、パーティ全体のDPSを
    底上げするような仕様が本来のコンセプトに合っていると思ったのですが・・・。
    (まあナイトの火力を下げて、パーティ全体の攻撃力支援にしたらしたで、また苦情が着そうではありますが)
    (18)

  2. #692
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    4.0で大幅変更と聞いて復帰し暗黒を60前半程度まで上げました。ナイトも触りましたが、戦士はやっていません。
    なのでほぼ初心者の意見として聞いてください。

    暗黒の低レベル、特に50~60での操作感が恐ろしく味気ないものになっているように思えます。
    何番煎じの意見になるのか分かりませんが奪われたものが多すぎます。
    そして62で専用ゲージが開放され遊びの幅が広がると思いきやゲージが溜まるのはイーターのみ、長いリキャストと…。そもそも62の開放遅すぎないですか?
    紅蓮まで進んでいない身としては暗黒のみ新要素がIDで発揮できずガッカリしました。

    タンク間に限らずバランスはレベル70となり零式などエンドコンテンツへ合わせて調整されているように思えます。
    PLLでも「零式を触ってもらえば分かる」などの発言もあったと思います。
    しかし運営がメインに考えるものでいくらバランスが取れていようと、それにたどり着くまでが歪であっていいわけないのです。
    導入部分が酷い小説が楽しめますか?スープ・前菜が不味いフルコースに満足できますか?
    もちろん、それでも楽しめる満足できる方もいると思いますが、見切りを付けてしまう人間もいるのです。
    私は既に紅蓮をプレイしている方々の遥か後方を歩いていますが、時代遅れでも私にとっては「今」なのです。
    今が納得できなければこの先を楽しめるとどうして思えるのでしょうか。
    楽しいコンテンツへたどり着くまで、バランスの取れたタンクを遊ぶまでに苦しみを抱えなければいけないのでしょうか。
    これ暗黒スレに書くべきかと思いましたが、ナイトも触ってみて、「なんだか暗黒はやるせないなー」と感じたので書きなぐってしまいました。
    長文失礼しました。
    (21)
    Last edited by Regia; 07-19-2017 at 07:28 PM. Reason: 間違いなどあったため

  3. #693
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    Tatamo's Avatar
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    ジョブの個性やコンセプトというのはジョブを選択する動機付けや面白さや興味に最も関わることなので
    あまり極端な変更を加えてはいけない部分だと思うんですよね
    百歩譲ってコンセプトや各タンクの特徴を破壊したとしてもバランスが取れているなら環境改善に繋がる意味のある犠牲だったと許せるのですが、
    現実はただDPSを横並びにするだけでタンクとしての防御面やサポート能力は全く加味されていない大変お粗末な調整でした
    面白くなくなった上に更にバランスが悪くなってしまったというのは
    どうしてこういう調整をしようと思ったのか説明がほしいです

    3.xまでは各ジョブに異なる特徴があったのでコンテンツの構成次第ではいくらでも席を作ることが出来たと思います
    それこそレイドボスのMTへ対する攻撃を全て物理攻撃にして過度なDPSチェックをしなければナイトの席は確保できたでしょう
    暗黒には火力とPTへのダメージを抑えるサポート能力があったので好みで選べたと思います

    横並びと言って戦士の火力や回復力といった特徴は削るくせに
    何故かナイトの物理防御力や支援などの特徴はそのまま残っている
    戦士はどこを見ても他のタンクと比べて秀でている点がないし、特徴自体がなくなってしまったので既にコンテンツの構成でどうにかなる状態ではないです
    タンクでは唯一の斬耐性低下も忍者を入れればいいですし、忍者そのものが斬属性DPSなのでそれを入れないメレーDPS構成なら斬耐性低下はいらないのです
    (23)
    Last edited by Tatamo; 07-20-2017 at 04:16 PM.

  4. #694
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    「ジョブコンセプトを明確にして欲しい」
    と言っているジョブの数、4.0ですごく多いですね。異例だと思います。
    全ロールにわたって言われている。ヒーラーに関しては4.05で収束するかもしれませんがはたして。

    でもおかしいですね。
    PLLで、レイズやフィジクの話をしたときに、いかにもジョブの個性を大事にしているという受け答えでした。
    ジョブの個性を大事にしているなら「ジョブコンセプトを明確にして欲しい」なんて声が上がるはずはないのです。

    「自ジョブのコンセプトが有用でない、不利である」ではなくて「明確にして欲しい」ですよ。
    つまり「コンセプトのはずのものを感じ取れない」「これまでコンセプトだと信じていたものがないがしろにされたために見失ってしまった」状態です。
    個性を大事にしていたらこうなるはずはありません。
    調整の基本方針のどこかにダブルスタンダードがあります。
    個性を大事にしつつ個性をないがしろにするなにかがあるのです。

    3.xの時代、調整の癌は操作難度でした。
    操作の難しいジョブに対して見合った利点を与えると
    使いこなされてしまって、利点が超えられない壁になり
    壁を越えられないジョブは、自ジョブの存在意義に苦しむことになりました。

    4.0になって、調整の癌は個性です。ないがしろにされる個性と尊重される個性が併存し、
    尊重される側の個性をもっていたジョブがただ強い。
    そして尊重される側の個性はFFのジョブイメージに保護されているだけでそこにバランス上の大義名分がないから、
    操作難度という大義名分の存在した3.xよりも状況がひどい。
    3.xの不遇職はすくなくとも「操作はややこしくない」と言う事ができたけど
    4.0の不遇職はどこまでも強みがありません。

    どう収拾つけるつもりなんでしょうねぇ、これ。
    (74)

  5. #695
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    pockyさんがおっしゃる内容に合わせて、なぜこんなにも「ジョブコンセプトを明確にして欲しい」とフォーラムで叫ばれているのかというと
    恐らく「コンセプトが明確ではないため、開発側から「フィードバックお願いします」と言われても議論しづらい」というのがあると思います。
    コンセプトという軸が見えない限り、延々「あれが弱い」「これが使いづらい」という議論だけで、開発側の
    「このスキルはこのコンセプトで作ったため、こういうスキルになって、若干使いづらいけどこうなってます」
    という意図がくみ取りにくく上手く議論が進みません。
    これを解消すれば開発側にもプレイヤー側にもお互いが納得できる議論ができるのではないのでしょうか?
    (52)

  6. #696
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    火力タンクと言うコンセプト自体がタンクのバランスを歪にする原因かもしれないですね。
    (9)

  7. #697
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    支援タンクと言うコンセプトがタンクの歪みでしょうね。支援全部なくしましょうか。そう言ってるだけなのが、分からないんだろうな。
    (51)

  8. 07-20-2017 02:49 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #698
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    ナイトは個性を確立しましたね。攻守共に最強、支援スキルも完備、完全無欠、もうこいつだけでいいんじゃないかな
    ガワだけ好きな武器持てればいいですよ?そしたらナイト(斧持ち)になりますので
    (25)

  10. #699
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    ナイトはヘイトを稼ぐのが上手みたいですね。タンクの鑑ですね。

    ナイトは防御/支援特化のタンク、戦士は攻撃/火力特化のタンク、暗黒騎士はMPの使い方によって攻防どちらもこなせるテクニカルなタンク、で良かったと思うんですけどね。

    ナイトの不遇が叫ばれたのはアレキ起動編零式のDPSチェックが厳しすぎた事と、アレキ天動編零式4層で魔法攻撃に対する防御、ダメージ軽減が出来なかったからだと思うので、DPSチェックはアレキ天動編零式から、今回のオメガ:デルタ編零式もそれほどDPSチェックは厳しくなさそうなので、火力の極端な横並び調整は必要なかったのではとも思います。
    魔法攻撃については、ブロックが魔法攻撃にも発動するようになっただけでも十分だったと思います。

    なぜ火力"だけ"横並びにしようと思ったのかが、単純に疑問です。
    ファンフェスで言っていた、新ジョブ分のコストを使ってタンクは3ジョブのバランス調整をする、というのは本当に何だったんでしょう。
    (48)

  11. #700
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    タンクの火力が高ければ高いほどコンテンツクリアが楽になるから火力差あるとダメだと判断したんですかね。
    ナイトの支援による貢献度と戦士の火力による貢献度が同一になるようなコンテンツが作れるのが理想だったんでしょうが、無理だったんでしょう。私自身もそんなコンテンツは想像出来ないですし。
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