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  1. #591
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    レイド基準でタンクの攻撃力をデザインするのはわかりますが、ワールドファーストを目指す人達は早期決着を求めて
    さらにタンクの攻撃力を盛り、また開発側がそれを参考に攻撃力を調整するというものになっている気がしてなりません。

    そしてレイドに行くと一部の人から「タンクさんもっとDPS出してくださいよ」と言われて、タンクの役割ってなんだっけ?
    となるときがあります。
    タンクというジョブはきっちり最低限ヘイトを維持し、強力な敵の攻撃に耐え、味方を守るスキルでパーティーの維持を図ると
    いうジョブじゃないんですか?
    まあたまにIDでもDPS出せとか言うプレイヤーはいますが、DPSはあくまでおまけのはずで、タンクが怒られるべきなのは
    「タンクさんきっちり防御バフまわしてくださいよ」「タンクさんちゃんと敵を誘導してくださいよ」とかだったはずです。
    なのでタンクにDPSを求めらず、DPSがDPSを求められるようになりませんか・・・?
    (16)

  2. #592
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    今回のワールドファーストパーティのタンクは不屈優先の防御重視装備でしたね
    不屈1000で被ダメ8%程度カット
    禁断モリモリで被ダメ15%カットくらいまで行けるのかな?
    これは常時防御バフが掛かっているようなもの。
    なんだかんだで運営が意図する方向になっているような気もします
    (7)

  3. #593
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    海外のフォーラムのぞくと「タンクの第二の役割は火力をだすこと」で、アクションの組み方から考えると素直な解釈だと思います。
    タンクの火力は第二の役割というより、DPSにおけるギミックと同様で
    ゲームには必須ともいえる「トレードオフ要素」だと思っています。

    DPSにとってギミックは火力低下要素であり、本来の仕事とは真逆の仕事ですが、これがなければ木人叩きと変わりません。
    火力を出す、ギミックを確実にこなす。相反する仕事を両方をこなすからDPSは面白いのだと思います。

    一方、タンクにもギミックはありますが、ギミックをこなすために動いたり離れたりしても、ヘイトや防御にはほとんど影響がでないので、トレードオフ要素にはなっていません。
    タンク本来の仕事に対するトレードオフ要素は、火力になっていると思います。
    必要なヘイト、防御行動を見極めて、余ったリソースは火力に回す。両方をこなす面白さがタンクにはあります。


    また、このゲームのタンク本来の仕事はスキル数も少なく、非常にシンプルにできています。
    その点は初心者タンクにやさしいというメリットがあって良いことだと思うのですが、慣れてくるとそれだけでは退屈になってしまうので、なおのこと火力を追求するタンクが多いのだと思います。

    つまり、火力を求めるタンクの多くは、現在のゲームを楽しもう、やりこもうとしてそうしているだけであって、ロールコンセプトを破壊しようとか、ヒーラーをいじめようとか思ってやっているわけではありません。
    そこを開発の皆さんにもわかってほしいです。
    (ヒーラーの負担が問題なら、アタッカースタンスにもいくらか防御ボーナスをつければ良いと思います)


    個人的には火力タンクだろうが防御タンクだろうが、楽しければどっちでも良いです。
    ただ、大幅にスキル構成を見直して、ダメージと回復のバランスも変更しない限りは、今以上に楽しめる防御型タンクにするのは難しいんじゃないでしょうか。
    少なくとも、4.0でやったように単にタンクの火力を落とすようなやり方は、タンクをつまらなくするだけだと思います。
    (9)
    Last edited by Crf; 07-28-2017 at 03:10 PM. Reason: 誤字修正

  4. #594
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    運営の方針というよりは、レイドの火力チェックを緩くしたので、タンクの火力を落とさざるを得なくなっただけだと思いますけどね。

    仮にタンクの火力がDPSの8割と設計されていたとして、DPSが論理火力の9割を出す必要があるコンテンツではDPSが必須になりますが、7割で良いコンテンツの場合、タンクがDPSの席を脅かします。
    そうならないようにタンクの火力をDPSの6割にしたんでしょう。数字は適当です。
    (1)

  5. #595
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    運営の方針というよりは、レイドの火力チェックを緩くしたので、タンクの火力を落とさざるを得なくなっただけだと思いますけどね。

    仮にタンクの火力がDPSの8割と設計されていたとして、DPSが論理火力の9割を出す必要があるコンテンツではDPSが必須になりますが、7割で良いコンテンツの場合、タンクがDPSの席を脅かします。
    そうならないようにタンクの火力をDPSの6割にしたんでしょう。数字は適当です。
    天動でもDPSチェックは十分緩かったですが、タンクがDPSの席を脅かすようなことはなかったので、天動のバランスからタンクだけ火力を下げるのは他のことが原因でしょう。
    タンクだけでクリアとかお遊びでやってたところもあるようですが、変則構成で一番組まれやすいのはDPS5人構成だと思いますので、変則構成を気にするならDPSの貢献度は下げるべきでしょう。変則構成を気にするなら、ですが。
    (10)

  6. #596
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    みなさんがおっしゃるように、『タンクを突き詰めてプレイしようとすると、火力を出すしか道がない』
    というのが根本的な問題ではないかと思います

    タンク本来の仕事を突き詰めたいけど、やれない(しても恩恵が少ない)といった部分にストレスを感じる人も少なくないと思いますので、上手くやる余地の中にタンク本来の仕事を作って頂きたいですね
    (13)

  7. #597
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    運営は、アクセに価値はなくても、トークンに価値があるからタンク減らないだろとか考えて、
    HPの価値をまともに実感できないタンクの装備更新の気持ちを蔑ろにしてるんでしょうね。
    (21)

  8. #598
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    Quote Originally Posted by Crf View Post
    天動でもDPSチェックは十分緩かったですが、タンクがDPSの席を脅かすようなことはなかったので、天動のバランスからタンクだけ火力を下げるのは他のことが原因でしょう
    天動では運営の設定する規定ライン火力を超なかったからそのままだったんだと思いますよ。
    今回は、4.4?まで想定するとこれまでの計算式だと規定ラインの火力(DPSの席が脅かされる可能性あり)を超えるんだと思いますよ。
    前回のpllでそんな話してませんでしたっけ?
    (0)

  9. #599
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    運営意図の推測だけ書いてしまいましたが、仮にこの推測が正しかったとして、言いたかったことは、「タンクを勇者ジョブにしたうえで、レイド入場には固定PTでもロール構成に縛りをかけたら?」ということです。タンク不足なんだし。
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  10. #600
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    クレメン、エクリ、ソウルイーターはSTR依存(タンクの主要回復)なのにアクセで成長しない
    VIT(HP)は増えるけどそれに比例して敵の火力も上がる→相対的にタンク自身の自己回復は足りなくなるし、火力もどんどん差をつけられる現在の仕様
    最終的には火力も耐久(自己回復の面)も他ロールに引き離されて ヘイトが足りなくなれば随時アプデで調整されて
    そして人が減れば新しいエサで釣ってごまかして行くんでしょうね
    開発運営の方たちには タンクに対する意識・認識の改革をお願いしたいところです
    (48)
    Last edited by Arizo; 07-21-2017 at 09:57 PM.

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