公式ガイド楽しみですね。OHをどう使わせたいのか書いてあるといいんですけど。あとわーいふぁーいのスキルまわしとか。


公式ガイド楽しみですね。OHをどう使わせたいのか書いてあるといいんですけど。あとわーいふぁーいのスキルまわしとか。
からくり士を諦めない!
別に今のままでも難しくないヒートゲージの維持が更に簡単になる調整入るみたいですが、そんな適当に調整するくらいならいっその事50-95のヒート維持縛りを撤廃して侍の剣気や忍者の忍気と同じくヒートゲージを消費して戦うスタイルにしてくれたらなと思いました


「何を求めるかによる」の前に、
4.0 で機をどういうジョブにしたかったのか、を聞かせて欲しかった。
例)
3.x では良くも悪くもピーキーなジョブであり
DPS 出せる人と出せない人の差が大きかったので、
4.x では全体的にマイルドにしました。
こう言われれば「あぁそうっすかそりゃまあ仕方ないっすね」で納得もしたのに。
サイレント & サプライズでほぼ別ジョブにしといて「何を求めるかによる(キリッ」と言われましても。
正直「えぇ……?」ってな感想。
求めるも何も 3.x ではピーキーなのが売りのジョブだったわけで、
4.0 でもそうであろうなと普通は考えます。
その証拠におそらく機工士の大半は OH を
“ワイルドファイアに合わせて瞬間的に高火力を叩き出すもの”と考えていたはずです。
まさか普通にペナルティだとは。
※特定条件下ではバフに変化。
そのタイミングを掴むのがカミサマの設定した『上手くやる余地』なのかな、とは。
にしたって限定的すぎるけど。無敵・演出入る直前と倒す直前しかない。
個人的にはそうしたピーキーな部分が機工士のコンセプトだと思っており、
故にそこは残してくれるのであろうと予想していたのですが。
○
とは言え、機工士は現状、全ジョブ中最も使用比率の低いジョブ。
コスト的に考えて「人増やさねばならぬ」と言う事情は理解します。
ピーキーな部分が好きだった層が抜けて、
レイドで不足気味のレンジであること、かつ操作難度の高い(4.0)詩人と比たときより簡単で、
“誰がやっても一定の数字を出せる”部分を好む層が流入し、
使用率上向けばそれはそれでゲームとして良いことでしょう。
自分の好きだった機工士は 3.x 期間限定だったのだと思うことにします。
ロスガルブログ
https://negima.work/






どうでもいいと言えばどうでもいい事なんだけども、紅蓮の機工士ジョブクエストって「機工士のジョブクエスト」でやる必要あったのかな、と。
「あのキャラの裏話」的な意味では良かったものの、「イシュガルドのサブストーリークエスト」にしか見えなかった。
PLLを拝見して「機工士が何を求めるのか」という件が気になりました
この場でも機工の魅力については意見が分かれてますし
それを参考にして調整を行うのは難しいというのも分かります
なのでせめて判断材料が増えるよう、試しに自分の意見を書き出してみます
3.0から機工を使い続けていたので比較が中心かつ長文ですがご容赦ください。
①高いバーストダメージを出したい
豊富なアビリティをWifiに全て注ぎ込んで出せる瞬間ダメージは全ジョブ屈指のものでした
特に各支援を受けた状態で見られる数値は凄まじく、気持ちよさを得られる場面だったと思います
しかし4.0ではWSの威力が上がり、常にAAが入るようになって攻撃力が安定した代償に
殆どの強化バフやアビリティは撤廃ないし効果量を下げられ、平坦な攻撃性能になってしまいました。
単にプレイフィールだけの問題ではなく、DPSの波が激しい不安定さは
裏を返せば演出等で攻撃できない時間が長い場面があっても
他のジョブより影響を受けづらい利点にも繋がる事だったので失望感が著しいです。
「バーストダメージをより顕著にして欲しい」というのが1点目の希望です。
②Procコンボに意味を持たせて欲しい
コンボを進めても3段目の使用を後回しにできるのは機工の特徴でもあります
以前はこれを利用した
「移動中はガウスを外してProcを溜め、アビリティが戻ったらガウスの高い倍率を乗せて吐き出す」
等といったテクニックがありました
地味ではありますが、小技の積み重ねで差を付けられるのは機工の楽しい面だったと私は思います
4.0では詠唱が撤廃され、代わりにヒートゲージが実装されましたが
残念な事に今のヒートゲージにはProcを活用する意味はあまり見出せませんでした
なので「温度と攻撃力の変化にProcコンボの特徴を絡めて欲しい」というのが2点目の希望です。
抽象的になってしまい恐縮ですが、具体的に書いてしまうと妄想文になりかねないので自重します。
③ヒートゲージの操作がつまらない
他の方の投稿を読む限り最も賛否両論な点かと思いますが
私はこの操作が単調かつ窮屈で、あまり楽しいとは感じられませんでした。
文字数が限界な為③については詳しくは書けませんでしたが「いいね」の数含めて参考になれば幸いです。





以前はたとえば詠唱がおきるマイナスの状態をスキル回しでプラスへもっていき、それが操作感とかの気持ちよさにつながっていたけれど、
今回のはプラスの状態を監視し維持するためにスキルを使い成功している状態でダンスはするものの失敗しないようにというストレスのほうが上になっているのかなーと、64になって踊り始めて思う機工士です。



今日70クエまで見てきましたがたしかに同じ感想を持ちました…
以下、ネタバレなのでたたみます。
「イシュガルドのサブストーリークエスト」として見れば面白かったので楽しめはしたのですが、機工士のジョブクエに期待していたものとはちょっと違ったなぁと。
ギルマスポジションのステファニヴィアンがクエストのメインキャラから外れたことによって、「機工士」感が薄れた気がするんですよね。
3.Xのときに詳しく描写されていなかった「機工房と雲霧街自警団のつながり」を描いてくれたのは良かったと思います。ただ、一切新エリアに行かないまま話がイシュガルド内で終わってしまったのが残念。
いつもおなじみカンスト時クエストのバトルBGM「極限を超えて」が流れなかったのもちょっとさびしいです…
他2つのイシュガルドジョブもジョブクエみたのですが、あちらの完成度(新AFを着ている人物がでてきたり、新エリアとの絡みがあったり)にくらべて今回の機工士のクエストシンプルすぎた気がします。
次は…次はもっと濃厚な話をください…!
Last edited by Esteem; 07-18-2017 at 05:42 AM.


OHの威力アップとその後の再使用の手間も含むペナルティの関係って、もしや基本的にどんな時でも(わーいふぁーい使う時にすら)絶対OHさせちゃいけないコンセプト?常にギリギリ管理?
からくり士を諦めない!
まずは今日、アップデートですよねー。
楽しみであり、心配であり。w
ヒートゲージの上昇抑えられるって話だから、上げっぱなしキープが基本になりそうですよね。
派手になったアクション楽しめるのはいいんですが…どーなることやら。笑
パッチノート見たけど、もう諦めるしかないのかな酷すぎる…w
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