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  1. #781
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    忍者はモンクと同格らしいけど、少し劣っています。
    騙しの効果時間を15秒にしてください。
    (5)

  2. #782
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    皆さん、気付いてました?
    「縮地」の仕様が変わっていたの。

    いつからなんだろ。
    かなり頻繁に使えるようになってますよ!ヾ(●´∇`●)ノ
    (0)

  3. #783
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    レベル上げで違和感を感じること。

    3.0時代モンクや忍者はスキスピを結構上げてヘイストバフを使ってWSのGCDを1.9秒くらいでたまに使ってたのだがレベルを上げて65レベルに到達すると装備の関係もありますがぐったりするぐらいGCDが遅くなって違和感を感じ始めてしまいます。こーゆーのは65レベル装備にスキスピのマテリアを打てばいいかもだけどやっぱり軟化がおかしいと思う。

    GCDは早い回しになれてしまうと0.2秒くらい遅くなればプレーヤーにとってとてもストレスに感じるので5.0シリーズ開発ではちゃんとそういう調整をしてほしい。
    (4)

  4. #784
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    4.1からジョブの使用感も含めて改善ということなので、舞踏を復活させて影爪を2コンボ目に戻してほしいです。すべて3コンボになったことで操作してる上でひたすら同じルートを辿るので面白みがないのです。また、ドットもバフも一つにしてしまったことで大味な感じが否めなく、作業的な感じがします。新スキルが入ったことで場面やリキャストに応じて判断していくところはとても楽しいです。多用していた舞踏がなくなったことも寂しいですし、よく使っていたスキルはあまり削ってほしくなかったなと思っています。
    これはあくまで個人的な感想なので現状に満足している方に不快な思いをさせてしまうかもしれないですが、ごめんなさい。
    (1)

  5. #785
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    Quote Originally Posted by Isvara View Post
    皆さん、気付いてました?
    「縮地」の仕様が変わっていたの。

    いつからなんだろ。
    かなり頻繁に使えるようになってますよ!ヾ(●´∇`●)ノ
    レベル64で覚える特性「縮地効果アップ」の効果でしょうね。
    火遁水遁氷遁実行時にリキャストがリセットされるようになります。
    (4)

  6. #786
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    他ジョブのスレが元気よく燃えてる中、忍者スレだけ5日間もレス無しで埋もれてたのでスレ上げも兼ねて要望してみます。

    縮地のリキャストを20sにして欲しい
    火遁水遁氷遁で20s毎にリキャリセットのチャンスを設けるくらいなら、いっその事リキャ20sにしてほしいです。
    スプリントNerfで不便になった街中を縮地でビュンビュン移動したいです。
    というか、60sのリキャを待てなくて、火遁氷遁水遁を使った後に縮地で移動するシュチュエーションって皆無だと思うんですけど、何でこんなミスマッチな特性を追加したんでしょうか


    風遁ゲージが見にくいので元に戻してほしい
    3.X時代、1年以上あのバフ表示で風遁を確認していたのでやりにくくてしょうがないです。
    忍者のゲージ追加は忍気ゲージだけでよかったと思います。
    「60レベの時点で忍者だけゲージ無いとまずいから風遁でもゲージにしとくか(´・ω・`)」って感じでゲージ化されたんじゃないかと疑いたくなる程度には見にくいです。
    (4)

  7. #787
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    Quote Originally Posted by aokuro View Post
    他ジョブのスレが元気よく燃えてる中、忍者スレだけ5日間もレス無しで埋もれてたのでスレ上げも兼ねて要望してみます。

    縮地のリキャストを20sにして欲しい
    火遁水遁氷遁で20s毎にリキャリセットのチャンスを設けるくらいなら、いっその事リキャ20sにしてほしいです。
    スプリントNerfで不便になった街中を縮地でビュンビュン移動したいです。
    というか、60sのリキャを待てなくて、火遁氷遁水遁を使った後に縮地で移動するシュチュエーションって皆無だと思うんですけど、何でこんなミスマッチな特性を追加したんでしょうか
    それでござるが、自分はたいへん縮地を使うようになったでござるよ。

    大将との戦の際、周りの敵に縮地して術を唱え、すると縮地ですぐに大将の元に戻れるでござる!

    戻れるか戻れないか、げーむ性があって大に興が乗ってくるでござる!(笑)
    (3)

  8. #788
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    重大な欠陥? かどうかは個々人の判断かもしれませんが、縮地に関して非常に使いにくい点を発見しました。
    通常エンドコンテンツに行く前とか、みなさんグランドターゲットを出してある程度縮地のグランドターゲットのおおまかな調整をされてると思いますが、
    気がつくと縮地を実行した時グランドターゲットがとんでもない方向に行ってしまっていることがある。

    なぜか・・・

    それはフィールドマーカーと共通の設定になってしまっているからです。
    縮地のGT調整→コンテンツ開始時にFM置く→縮地を実行するとFMを置いた相対位置にGT出現
    FM置いたあと縮地の初期位置を再調整するのは非常に面倒です。
    UIに戦闘系GT初期位置設定項目を設け、FMとは切り離しをしていただけるよう要望します。
    (3)

  9. #789
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    弱体すると決まった以上はしょうがない、納得できるかは置いといて違う視点からの要望を一つ
    与ダメを下げざるを得ないなら代わりと言っちゃなんですが機動力上げてくれませんかね
    忍者ってやっぱ素早いイメージだし全ジョブ中一番の機動力がほしい
    例えば新ジョブの赤侍共に離脱攻撃と接近攻撃スキルがあるわけですが、あれ忍者にこそあるべきスキルだと思うんですよね・・・縮地使いづらいし
    (20)

  10. #790
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    今回のナーフの原因になった「開発が想定していなかった強いローテーション」の具体的な内容を教えて欲しいです。
    影牙、旋風刃、強硬破点の全てのコンボの分岐点である風断ちの威力を20も下げて、その上で吉田Pの言う所の「横並びの火力」に至れる「想定外のローテーション」と言うのは、自分のような下忍は見つけられていないと思うので。
    (31)

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