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  1. #781
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    ランパードって共有化する必要あったんですか?
    シャドウスキン、フォーサイトをそれぞれ同じ効果にすれば良かっただけなのでは?
    スキルモーションも剣を上に突き上げる感じで防御バフ使ってるって感じが全くしないです。
    タンクの共有スキル10用意するのに無理やり防御バフ1つ入れましたって感じるぐらいに雑な気がします。
    盾の特徴スキルの防御バフ(しかも最初に覚える)を共有化してジョブイメージを無くすのはちょっと・・・。
    無理やり10選ぶ必要があったのなら、
    戦士のシェイクオフが可哀想なのでそれを共有スキルにして代わりに何かあげたらいんじゃないでしょうか。
    (24)

  2. #782
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    Quote Originally Posted by nekowanwan View Post
    ランパードって共有化する必要あったんですか?
    シャドウスキン、フォーサイトをそれぞれ同じ効果にすれば良かっただけなのでは?
    スキルモーションも剣を上に突き上げる感じで防御バフ使ってるって感じが全くしないです。
    タンクの共有スキル10用意するのに無理やり防御バフ1つ入れましたって感じるぐらいに雑な気がします。
    盾の特徴スキルの防御バフ(しかも最初に覚える)を共有化してジョブイメージを無くすのはちょっと・・・。
    戦士でランパート使うとモーションが酷すぎて、使いたくなくなる。
    斧の真ん中辺りを両手で持って縦に持ち上げるって・・・。
    昔のアディショナルシステムだったら他ジョブの技使ってるんで我慢できたけど、ロールアクションにしたんだから、どのジョブで様になるモーションにしてほしい。
    (11)

  3. #783
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    昔はそんな考えでしたけど、すぐ耐性ついたりしちゃいますしね。
    DPSもヒラもやみくもにスタンさせる習慣がついたので、止めたいときに止めれないってのも多かったですね。
    どうせスタンさせるなら有用なときにすればいいんですけど、開幕連打はちょっとなぁと思ってました。
    最近だとスタン技が減ったのかあまり耐性上がらない感じですね。
    最近は開幕ホーリー連打のせいでスタンバフどころじゃないからな。

    上手い白が不足している。学もやたら黄色フリー放置が多いし。
    (0)

  4. #784
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    ランパのモーションはタンクどれを取っても気になります。
    ナイトは元々のランパ、戦士はフォーサイト、暗黒はシャドウスキンのモーションでよかったのに何故変えたんだろう。
    この辺りは見た目によるモチベーション、つまりミラプリに通ずるものがあるので安易に共通にしてほしくなかったですな。
    (ヴェンジェンスのモーション変わったら号泣します・・・無いだろうけど)
    (20)

  5. #785
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    Quote Originally Posted by PONs0715 View Post
    戦士でランパート使うとモーションが酷すぎて、使いたくなくなる。
    斧の真ん中辺りを両手で持って縦に持ち上げるって・・・。
    昔のアディショナルシステムだったら他ジョブの技使ってるんで我慢できたけど、ロールアクションにしたんだから、どのジョブで様になるモーションにしてほしい。
    かつての暗黒騎士のシャドウスキンが見栄えよくてかっこいいですし、これにしてほしいかなって感じですね。
    (6)

  6. #786
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    タンク専用のサブステータス 不屈に関して
    疑問なのですが説明文に、
    与えるダメージと「回復量」が増加する
    と書かれているのだけれども
    これって
    ●「自分が与える」回復量なのか
    ●それとも「自分が受ける」回復量なのか
    どちらの意味ともとれる気がして…、実際のところどうなんだろう?
    (0)

  7. #787
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    Quote Originally Posted by Ronbart View Post
    タンク専用のサブステータス 不屈に関して
    疑問なのですが説明文に、
    与えるダメージと「回復量」が増加する
    と書かれているのだけれども
    これって
    ●「自分が与える」回復量なのか
    ●それとも「自分が受ける」回復量なのか
    どちらの意味ともとれる気がして…、実際のところどうなんだろう?
    よくよく考えてみたら普通にタンク専用のサブステなら受ける回復量に決まってることに気付いたorz
    すみませんなんでもないです
    (1)

  8. #788
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    Quote Originally Posted by Ronbart View Post
    よくよく考えてみたら普通にタンク専用のサブステなら受ける回復量に決まってることに気付いたorz
    すみませんなんでもないです
    与えるヒール量みたいですよ。

    ↓検証結果

    検証方法:
    アクセサリー交換により不屈のみ変更して、バディチョコボにクレメンシーを20回ずつ使用して回復量を確認
    ※VITも下がっていますが、4.01もクレメンシーは物理攻撃力(STR)依存であることを確認しているので、検証には問題ないと判断しています。

    ステータスA
    物理攻撃力(STR):1666
    不屈:985
    →平均10025.2(最少値9770/最大値10253)

    ステータスB
    物理攻撃力(STR):1666
    不屈:1333
    →平均10305.9(最少値10042/最大値10620)

    ちなみに不屈1333の回復量、ILが同じくらいの学者の生命活性法とほぼ同じなんですよね。
    活性のほうが5%~10%くらい上ですが、クレメンシーは魔法(ここ重要)なので、各種バフの効果が適用されます。
    それでもヒール力は学者に遠く及ばないものの、いざというときには頼りになる優秀なスキルだと思います。
    (2)

  9. #789
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    Quote Originally Posted by efil View Post
    与えるヒール量みたいですよ。

    ↓検証結果

    検証方法:
    アクセサリー交換により不屈のみ変更して、バディチョコボにクレメンシーを20回ずつ使用して回復量を確認
    ※VITも下がっていますが、4.01もクレメンシーは物理攻撃力(STR)依存であることを確認しているので、検証には問題ないと判断しています。

    ステータスA
    物理攻撃力(STR):1666
    不屈:985
    →平均10025.2(最少値9770/最大値10253)

    ステータスB
    物理攻撃力(STR):1666
    不屈:1333
    →平均10305.9(最少値10042/最大値10620)

    ちなみに不屈1333の回復量、ILが同じくらいの学者の生命活性法とほぼ同じなんですよね。
    活性のほうが5%~10%くらい上ですが、クレメンシーは魔法(ここ重要)なので、各種バフの効果が適用されます。
    それでもヒール力は学者に遠く及ばないものの、いざというときには頼りになる優秀なスキルだと思います。
    それは不屈の与ダメ上昇効果で回復の効果があがってるのでは…?

    逆に不屈の数字を変えた時の被回復量を調べて変化がないなら与回復量が上がるということになるかもしれませんけども
    (1)

  10. #790
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    Quote Originally Posted by efil View Post
    与えるヒール量みたいですよ。

    ↓検証結果

    検証方法:
    アクセサリー交換により不屈のみ変更して、バディチョコボにクレメンシーを20回ずつ使用して回復量を確認
    ※VITも下がっていますが、4.01もクレメンシーは物理攻撃力(STR)依存であることを確認しているので、検証には問題ないと判断しています。

    ステータスA
    物理攻撃力(STR):1666
    不屈:985
    →平均10025.2(最少値9770/最大値10253)

    ステータスB
    物理攻撃力(STR):1666
    不屈:1333
    →平均10305.9(最少値10042/最大値10620)

    ちなみに不屈1333の回復量、ILが同じくらいの学者の生命活性法とほぼ同じなんですよね。
    活性のほうが5%~10%くらい上ですが、クレメンシーは魔法(ここ重要)なので、各種バフの効果が適用されます。
    それでもヒール力は学者に遠く及ばないものの、いざというときには頼りになる優秀なスキルだと思います。
    検証してくれたのですか!
    もし与えるヒール量だったとしたら
    クレメンあるナイトはいいけれど
    他二つのタンクジョブは…
    (4)

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