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  1. #1
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    斬シナジーって「10%」なんですよね
    タンク2名の火力を合計したものは物理レンジド単独どころか侍単独に勝る
    (まあナイトは5%~10%が魔法属性ですが)
    3JOBが持ってるから意義も1/3という適当な見立てをしても5%のディセムと十分張り合ってきますね

    Quote Originally Posted by YuF View Post
    3.メンバーの火力を上昇させるスキルについて
    リタニー:リキャ180秒/効果時間20秒/メンバー全体のクリティカル発動率15%UP
    ドラゴンサイト:リキャ120秒/効果時間20秒/メンバーひとりの与ダメージ5%UP
    だまし:リキャ60秒/効果時間10秒/敵一体の被ダメージ10%UP
    リタニー+ドラゴンサイトとだましの効果は実測値としてどちらが上なのか?
    他の人が検証したものによればリタニーの換算値は騙しの1/2、現在だとDPS150相当みたいですね

    極スサノオ木人でDPS3100の詩人に対してディセムが4%のDPS向上幅を持つとして124
    ドラゴンサイトが侍のDPSを合計1%引き上げるとして38
    バトルリタニーの換算値が150相当として、これらを竜騎士の木人DPSに足し算すると
    3400 + 124 + 38 + 150 = 3712

    侍の単独DPSが3826
    リタニーの2倍で計算した忍者の騙し込みDPSが3929
    レンジド1編成における竜騎士のDPSが3712
    レンジド2編成における竜騎士のDPSが3836
    おまけで桃無しのモンク単独DPSが3629

    検証甘々の雑計算で申し訳ないですが、こんな感じになりますね
    桃園結義は100に満たないでしょうから、モンクとの比較ならレンジド1で釣り合ってると言えるのかも知れません

    ※DPSは全て極木人のHPから逆算したものです
    ※参考:シナジー一覧表(外部リンク)
    (17)
    Last edited by emanyon; 07-06-2017 at 07:50 AM.
    世界がララフェルで満たされますように

  2. #2
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    侍の単独DPSが3826
    リタニーの2倍で計算した忍者の騙し込みDPSが3929
    レンジド1編成における竜騎士のDPSが3712
    レンジド2編成における竜騎士のDPSが3836
    おまけで桃無しのモンク単独DPSが3629

    検証甘々の雑計算で申し訳ないですが、こんな感じになりますね
    詳しい数値をありがとうございます!
    こうして見ると「PTDPSを横並びに」というコンセプトは、少なくとも理論上においては概ね達成されているのかなーという感じはしますね。
    (もちろんだからと言って「竜騎士は現状でもいい」とはまったく思いませんが!)

    リタニーがだましより優っている点としては「ヒールにも効果がある」「複数相手にも効果がある」という辺りですね。
    前者はレイドなどでちょいちょいある「ギミックのない純粋な全体攻撃がガンガン来るターン」、つまり「ヒーラーは全力回復、DPSは全力殴り」という局面に有用です。
    また、後者は複数の雑魚を処理するタイプのDPSチェックだと強みを発揮できます(ぱっと思いつく例だとアレキ起動編零式三層の竜巻フェーズとかでしょうか)。
    なのでリタニーに関しては、だましと比較して実測値が半分ということを差し引いても、だましとはやや別ベクトルでPT貢献のとても高い良スキルではないかとは思います。

    支援スキルとしてはやはりドラゴンサイトがネックではないでしょうか。
    ・開幕に合わせると自分の紅タイムにリキャが間に合わない
    ・敵の大きさやギミックによる散開など、ちょっとしたことですぐに味方への支援が途切れてしまう
    ・竜騎士自身が方向指定の激しいジョブなので、むしろ「使われた方が気を使う」スキルとなってしまっている
    ・線が切れればただの自己バフ、というのは支援スキルとしてもあまり気持ちよくない
    など、問題が多いと感じます。
    この点、モンクの桃園結義などはよくできていて、味方への支援はほぼ無条件で行われ、その「支援の成果」が闘気のスタックという形で目に見えるんですよね。おまけにそれはそのまま自分の強化でもある。

    もちろん単体火力の上限や全体的な使用感の向上も望みますが、シナジーを重視するというのであれば特にドラゴンサイトには手を加えて欲しいなと思います。
    (15)

  3. #3
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    暫定対策案

    4.0での竜騎士の調整、吉田P/Dのフォーラムコメントには思うところが多々ありますが、皆様が既に仰っているので割愛し、現時点で困っている点の解消を目的に、比較的簡単に、かつ、他ジョブの改修を必要とせずにできるであろう具体案を書かせて頂きます。
    あくまで素人考えですので、実際には簡単でない内容があるかもしれませんが、ご容赦ください。

    ■竜血ゲージ
     常時表示に変更
    ■ミラージュダイブ
     追加効果「ドラゴンアイ」付与条件から「蒼の竜血および紅の竜血中」の条件を削除
    ⇒上記2点の変更により、蒼の竜血が切れる事によるドラゴンアイの消失を解消
     (内部的にはその他諸々の変更が必要でしょうが、スキル説明などの表面的な矛盾は発生しないはずです。)

    ■ドラゴンサイト
     竜の左眼効果発動条件:対象が6m以内に存在 → 15m以内 に変更
      ⇒大型ボスの左右に分かれた場合でも発動できる距離に
     対象と繋がるエフェクトの廃止
      ⇒ギミックのエフェクトが見え難くなるので(天動零4の接近禁止・強制など)

    ■ヘヴィスラスト
     威力:100 → 140 に変更
      ⇒ギミックによって方向指定ができないケースの火力低下を緩和
       (成功時威力:200未満は成功時の40減、200以上は50減)・・・迅雷MAX時のモンクに近い数値
     追加効果:15% → 20% に変更
      ⇒ディセムの効果を10%に戻して欲しいところですが、その修正だとレンジの調整も必要と思われるので、
       ヘヴィを5%アップする事で代替し、単体火力を引き上げる

    ■竜牙竜爪/竜尾大車輪
     威力:200 → 240 に変更
      ⇒ギミックによって方向指定ができないケースの火力低下を緩和

    ■ゲイルスコグル
     リキャスト:35秒 → 20秒 に変更
      ⇒ID等での範囲攻撃中の攻撃回数増(忍術と同じリキャ)& 紅の竜血を若干発動しやすくする

    ■ソニックスラスト
     追加効果:「蒼の竜血」の効果時間を5秒延長する
      ⇒ID等での範囲攻撃中に蒼の竜血が切れない様にする
       2体目以降の威力減衰がないので、失敗時成功時の威力差はそのまま

    根本的な対策は、他の方々が書かれている内容を勘案して頂ければと思います。
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