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  1. #651
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    Esteem's Avatar
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    Geser Qestir
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    4.01での敵視上方修正でどれくらい改善されるか待ちではありますが、
    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    とにかく攻撃力をもっと上げろと大きな声が聞こえてきますが、現時点でもIL310防具や極蛮神装備が整えば、
    タンクロールのDPSはDPSロールの6割以上くらいまでは十分伸ばすことができます。
    この条件を満たさない、カンストしたてのタンクであっても敵視くらいは安全に維持できる状態にしておいてほしいですね。
    サブジョブあるいはクラフター新式品等で予め装備を用意できる人ばかりならともかく、その時点での上位装備が揃ってないと敵視すらままならないのは困りものです。
    (タンク本人が困るというより、そういったタンクと当たった場合おそらくDPS・ヒラが困ることになるかと)

    個人的に、タンクのヘイトを維持するという役割は、DPSで言えば攻撃を行って敵を倒す、ヒラで言えばHPの減った味方を回復するという初歩の初歩であって、
    この部分で上手い下手が出る仕組みにしてしまうと、4.0での調整の理由であった「上手い人とライト層の実力差を縮める」ことにはならないんじゃないかなぁと思います。
    タンクをやるうえで工夫する点は「敵の誘導の仕方」や「処理順の指定」、「バフの使い所の計算」「方向指定ジョブ向けの位置固定」などだと考えていたので、ヘイト維持に必死すぎてそれらを考える余裕すらないのが爽快感の低下の一因ではという気がしてきています。
    レイド重視の調整もいいですが、より多くの人がいろんな層(ILやプレイヤースキルの高低)と交じることになるIDでの使い勝手をもう少し重視してくれたらなと思います。

    過去のアクセのロール制限付与に関しては、ミラプリの自由度の観点から私は反対です。新タンクアクセにSTR付与かつ、他の方の案にあったVITにヘイトが乗るようにする特性を習得していくようにすれば良いのではないでしょうか。
    (レベルが上がるごとに特性が強化されていくとなお良いです)

    あとは65ID以降で痛感しますが攻撃が3.Xにくらべて痛すぎてタンクをやったときは「バフ炊いてるのにこんなに減ってごめんなさい」と思い、ヒラやってるときは「回復おいつかなくてごめんなさい」…ひたすらヒラに介護されてる状態はまるで「ちょっとHPの多いだけのDPS」みたいでつらいです。
    (18)

  2. #652
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    SakuraSakizaki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    ○レギュラー:ランパート コンバレセンス、挑発
    ○ID向け :見切り、スタン
    ○レイド向け:リプライザル、シャーク
    ○特殊:沈黙、アウェアネス

    個人的にはこんな感じだと思います。レイド関連は確率で軽減スキルよりもピンポイントに狙えるものを。
    アウェアネスは相手次第では導入したいけど枠が足りない感じで辛いです。
    アウェアネスは戦士にとって必須技なんですよね…
    2バフ使ってやっと1バフ足り得るあたりがアレですけど
    (5)

  3. #653
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    火力の横並びは本当に維持してほしい路線です。
    戦士だけナイトと暗黒より高めに設定してほしいという人は、またレイドでSTやらなきゃいけなくなりますよ。
    逆にナイト暗黒と組んだ時、向うが「STやりたい」って言いだし辛いと思うし、いいこと無いと思います。
    火力横並びで戦士にPTサポートスキルを搭載してオバパのTP下げれば丸く収まる気がします。
    (7)

  4. #654
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    結局、いまのタンク3ジョブではジョブの個性はつけられないんですよ。
    MT向けにもST向けにも横並びにしましょうなんていったらDPS以外にもなんでもかんでも横並びにするしかない。
    MT2ST2にできないのなら、今回はジョブの個性を押しつぶすべきでした。

    個性を維持したままでレイドの需要を均等化しようとした結果、ナイトの個性に不足した火力をナイトに付与する必要があった。
    だからナイトは硬くて支援能力があり操作感もややこしくないが火力は負けないという破格のジョブになりましたが
    戦暗は火力を出すためにいろいろやることがあるのに、それらをやりきったとしても別に高火力ではないというジョブになりました。
    そして、今回スピラーだけが威力調整対象だったことを考えるとややこしさは維持したいらしい。
    その上で支援能力も足りていません。削られましたので。


    支援能力を足せばいいといいますが、
    現状ナイトには5つの支援アクションがあり、暗戦は1つ。戦にいたっては侍忍でカバーできるレベルのもの。
    これだけ数に差があるのに、今後の調整でどうにかなるとはとても思えません。


    火力を出すための操作のややこしさの差を残した点と支援アクションの数の差は、
    たんなる数値いじりで済まないためパッチが進んでも解消が難しい。
    だから僕は今回のタンクの調整は失敗だと思っています。共感も満足もとてもできませんね。
    (46)

  5. #655
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    個人的にはタンクの火力横並びは歓迎ですが、今度はタンクの支援能力や防御性能で差がついてしまった気がします。

    ナイトは従来通りの支援力に加えてインターベンションやロールアクションのリプライザルによりさらに支援力が強化され、
    範囲火力や基本火力の底上げ、TPを消費しないホーリースピリットの導入、
    魔法防御への対応により長時間の継戦能力が大幅に向上しました。

    しかし一方で戦士などはブラッドバスの削除や各種スキルの修正によって自己回復力や防御性能で相対的に見劣りする上、
    火力の相対的な引き下げとゲージシステムの煩雑性からシステマチックに戦うことすら難しくなり、
    PTへの支援力の低さもそのままです。

    スキル数を見てもナイトが戦士よりも圧倒的に多数のスキルを必要とする時点で横並びとは言い難く、
    (スプリントやリミットブレイクなど各種共通コマンドも含めるとXHB 2ページに収まらないくらい)
    結果として戦士はMTとしての性能はイマイチのまま高いST性能がごっそり削られてメリット薄いジョブになっています。

    ヘイト問題とそれに起因するSTRアクセ問題、そして火力そのものの問題はタンクスレでは非常に活発ですが、
    個人的にはPT支援力や継戦力、防御力に関連する部分もさらに詰めていって欲しいと思います。
    (13)

  6. #656
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    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    根本の土台として、3.x時代のタンクは火力の要求がどんどんエスカレートして行く中でナイトというジョブのコンセプトそのものがFF14のバトル(厳しいDPSチェックと時間切れワイプ)に合わないとまで言われ、非常に遊びづらくバランスが悪かった
    そもそも、ナイトに席が本当に無かったのは、アレキサンダー零式起動編での話であって、それ以降の律動・天動でナイトがDPSチェックに関して多大な問題を抱えていた事実はありません。
    起動編の時にミッドコア連中が大騒ぎしてそれに引きずられたまとめサイトとか見過ぎじゃないですかね。
    実際、ユーザーアンケートでも4.0シリーズ開幕直前でタンク職ナンバー1の使用したい率を誇っていたのはナイトであり、ナイトがDPSチェックに合わないのは確かであっても、ナイトでクリアが猛烈にキツいなんて事実があったわけではありません。

    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    大型パッチ直後の大きな変革に対して、極端な感想が勢いに任せて流れてくる今の時点の声の大きなフィードバックをあまりそのまま鵜呑みにするような性急で極端な修正は避けて頂き、
    (略)
    特に開発・運営チームの皆さんにご留意お願いしたいのは、不満側の声は可視化されてフォーラムに届きますが、この仕様に満足し、納得し、楽しんでいるユーザーはそれを態々意見として投稿しには来ていないのです。
    自分含めですが、これまでフォーラムに投稿されることがほとんど無かった層(フォーラムへの投稿回数を見ればわかります)が、多数投稿してきている事実があるにも拘らず、「サイレントマジョリティを考慮してこのままにしてくれ」なんて、それにかこつけて自分と同じ意見の人がいっぱい居ますから、マイノリティーが大騒ぎしているのは無視してねと言っているようにしか見えません。
    (20)

  7. #657
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    火力の横並びは良いですが、支援能力、防御性能、特性を加味した上での横並びではないと納得できませんね。

    開発には斬耐性デバフを考慮しない形で、キチンと各タンクジョブの特徴が出るように4.05および後続のパッチで火力調整をして欲しいです。
    (15)

  8. #658
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    ジョブ間バランスが取れているなんて、口が裂けても言えません。
    元々ナイトはDPSは劣っても本来の防御力と多数の防御バフを展開できる硬さが、戦士は硬さは劣ってもHPの多さとそれを回復させる力が特徴でしたが、
    ナイトはほぼほぼその防御面に弱体化は無く、さらに魔法防御面と攻撃能力が加えられたのに、戦士はHPを巻き返しながら戦う根幹であるブラッドバスをDPSに取られてしまう始末。
    暗黒も主力のスカージが無くなり、戦士もフラクチャーを取られ、DPSは下がっています。更にナイト以外が柔らかくなった分、ナイト以上にフォローに手が掛かりヒーラー分のDPSまで阻害する。単体でもPTでもナイトが頭一つ抜けてるのは明らかです。

    また、今回の調整をSTRをアクセに追加するなどのステータスレベルで攻撃力を向上させて緩やかにヘイトを稼げる調整にせず、ヘイトコンボと範囲ヘイトに獲得ヘイト量を盛るようなやり方をしたのも、この先DPS職との格差を毎回こんな形で解決することになりかねず、更にヘイトコンボと範囲ヘイトで変にたくさんのヘイトを取れるようになってしまうと、逆に防御スタンスによるヘイト獲得力向上が不要になり攻撃スタンスで戦い始める事が推奨される懸念まであります。

    私自身IDでの攻撃スタンスや過剰なまとめは嫌いなので、上記のような事にならない調整をお願いしたいところです。
    (12)

  9. #659
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Marosuke Kijima
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    今回の調整についてのフィードバックです。

    サベッジブレード 敵視の上昇効果が引き上げられます
     →ハルオーネも引き上げて下さい。

    フラッシュ 敵視の上昇効果が引き上げられます。
     →トータルエクリプスも引き上げて下さい(忠義の盾時)

    ヘヴィスウィング 消費TPが 70 → 60 に引き下げられます。
     →スカルサンダーも引き下げて下さい。戦士がTP枯れると低LV帯ではダンジョンの進行に非常に大きな影響が出ます。

    スカルサンダー 敵視の上昇効果が引き上げられます。
     →TP消費を下げて下さい。

    オーバーパワー 敵視の上昇効果が引き上げられます。
     →TP消費を下げて下さい。

    スピンスラッシュ 敵視の上昇効果が引き上げられます。
     →パワースラッシュの敵視上昇効果も引き上げて下さい。

    アンリーシュ 敵視の上昇効果が引き上げられます。
     →与ダメージを上げて下さい

    ブラッドスピラー 威力が 380 → 400 に引き上げられます。
    ダークアーツ時威力が 520 → 540 に引き上げられます。
     →クワイタスのDA時与ダメージアップと、敵視上昇効果をつけてください

    全体的に思うのですが、そんなに敵視上昇効果を上げたくないんですか?
    敵視上昇効果を引き下げた結果、ヒーラーもDPSも、もちろんタンクも誰も幸せになってない現状があるんですよ?
    (3)

  10. 07-04-2017 07:15 PM
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    このゲームをやめる為、投稿を削除

  11. #660
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    吉田P/Dはこの4.01パッチノート出したとき、「コレではフォーラムには、吉田最高!神!吉田HQ!の声が沢山出るな。」なんて思ったんだろうか…むしろ、反感を買いに行っているようなパッチノートでした。
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