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  1. #641
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    Weaver Lv 69
    〇主にMT、ID用
    ランパ,見切り,挑発,アウェア,コンバ
    〇主にST,極用
    ランパ,見切り,挑発,シャーク,リプライザル
    〇微調整
    リプライ,ロウブロウ,沈黙
    〇入替マクロ
    /aaction アウェアネス off
    /aaction コンバレセンス off
    /aaction リプライザル on
    /aaction シャーク on

    最近はこんな感じでやってますね。スイッチコンテンツのシャーク便利!
    ランパばっかり騒がれてますが、ダークダンス(見切り)が弱い要素も基本ないんですよね。特にCTの速さが。
    (1)

  2. #642
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    Rukachan's Avatar
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    Botanist Lv 70
    ○レギュラー:ランパート コンバレセンス、挑発
    ○ID向け :見切り、スタン
    ○レイド向け:リプライザル、シャーク
    ○特殊:沈黙、アウェアネス

    個人的にはこんな感じだと思います。レイド関連は確率で軽減スキルよりもピンポイントに狙えるものを。
    アウェアネスは相手次第では導入したいけど枠が足りない感じで辛いです。
    (2)

  3. #643
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    アウェアネスは相手次第では導入したいけど枠が足りない感じで辛いです。
    3.4でアウェア必須コンテンツ増えて嬉しかったけど、4.0だと今の所欲しいけど仕方なく除外ポジションな感じですよね。
    ロールアクション枠70Lvで1枠追加位は有っても良いと思うの。
    (5)

  4. #644
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    Quote Originally Posted by Florence_L View Post
    ロールアクションの当初の目的として、ロールとして一定の水準を持たせるという話もあったような気がします。
    ランパート(基本的な防御バフ)や挑発というタンクロールに欠かせないものは、特定のクラスをレベル上げせずともタンクロールであれば習得できるように、またアウェアネスなど効果が局所的なものはコンテンツによって取捨選択できるようにと。
    それなら、シャドウスキンをLV5くらいで習得させればよかったんじゃないかな…
    もし、ヒーラーとかがアイコン覚えるの大変!ということなら、アイコンを統一してバフを焚いてるか分かりやすくすればいい話で・・・
    (6)

  5. #645
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    丁度育ててなかったのでナイト(剣術)育成中ですが、
    ハラタリでDPSが赤侍が来て、タゲ飛びまくりで奪い返せない事態がありました。
    フラッシュ焚いても敵視コンボ打っても引き剥がせず、結局タゲ取り諦めてスタン打つしかない状態に。
    ジョブ前提でバランス取ってると思ったのでここら辺テコ入れをお願いしたいです。
    (7)

  6. #646
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    現状のVITがHP上昇以外に効果がなく、アクセを更新しても防御力はほぼ不屈に依存している状態はなんとか出来無いものでしょうか?
    例えばタンクロールの特性にVITマスタリー:VIT値のn%を防御力に加算する、みたいなのを追加するとか
    もしくは単純にアクセのVIT上昇値をもっと大きく取るとか
    まだレベリング段階ですが、IL更新でVITが2上がるけどそれで伸びるHPなんてほんの僅かですし、不屈ついて無い分これ打たれ弱くなるんじゃないの?って思う事がしばしば……
    防御面のみを見た場合、IL更新した方がいいのか、2〜4程度のVIT伸ばす位なら下位ILアクセで少しでも多く不屈積んだ方がいいのか非常に分かりにくいです
    (2)

  7. #647
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    吉Pさんからのメッセージによると、やはりヘイト維持が厳しい事については認識していて、ヘイトコンボと範囲ヘイトスキルの敵視上昇を盛る形で改善して行くようです。
    しかしながら、VIT依存に戻すつもりは無いそうですね。このままだと、タンクアクセがそのままだとHP上昇にしか繋がらず、DPSヒーラーはともかくタンクだけは剛力マテリアを入れてからレイドに来てね!という状況には変化がないですね。
    DPSはアクセ装備時点でDPSが伸び、マテリアによるサブステの向上で更に伸ばせるのに対し、タンクはアクセにマテリア入れるまでは攻撃力伸びないというのは何だか不公平感がありますね。
    不屈を盛れば目に見えて硬くなるとかあればまた話は違うんでしょうが、現状ダイレクトヒットや不屈などの新サブステは実感出来るレベルの強化が実感できないです。
    ジョブバランスのテコ入れが4.05時点で行われるようですが、ヘイト向上だけで解決となる問題ではないだけに、これで完了とならないか心配ですね。
    (9)

  8. #648
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    パッチ4.05でジョブ調整が予定されているとのことですが、私は4.0で示された方針、
    「タンクはタンクらしく敵視維持を最大の仕事としてフォーカス」
    「タンク間3ジョブのバランスは横並び調整」
    に関して非常に共感し、満足しています。

    根本の土台として、3.x時代のタンクは火力の要求がどんどんエスカレートして行く中で
    ナイトというジョブのコンセプトそのものがFF14のバトル(厳しいDPSチェックと時間切れワイプ)に合わない
    とまで言われ、非常に遊びづらくバランスが悪かったところから出発しての、4.0調整だった
    ということだけは忘れてはならないと思います。
    大型パッチ直後の大きな変革に対して、極端な感想が勢いに任せて流れてくる今の時点の
    声の大きなフィードバックをあまりそのまま鵜呑みにするような性急で極端な修正は避けて頂き、
    本格的なジョブバランスの調整については、何と言っても最も重要な零式レイドでのジョブ使用状況を
    確認してからの方がよいのではないかと思いました。
    この時期に早くも大きな揺り戻しが起こって、結果として3.x零式アレキサンダーと同じになってしまったのでは
    何にもなりません。

    4.0開幕の調整も、開発チームの皆さんがこれでちゃんとできたと判断してリリースされたもののはずです。
    特に開発・運営チームの皆さんにご留意お願いしたいのは、不満側の声は可視化されてフォーラムに届きますが、
    この仕様に満足し、納得し、楽しんでいるユーザーはそれを態々意見として投稿しには来ていないのです。

    続きます。
    (18)

  9. #649
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    その上で、今回とパッチ4.05でのジョブ調整については、4.0で構築した新たなバトル・ジョブのバランスの
    思想はブレずに貫き通していただき、より遊びやすくなることを目指して慎重な調整を望みます。

    タンクの攻撃力計算がSTRに変更された件では、3.x時代の感覚が抜けきらないユーザーからは
    とにかく攻撃力をもっと上げろと大きな声が聞こえてきますが、現時点でもIL310防具や極蛮神装備が整えば、
    タンクロールのDPSはDPSロールの6割以上くらいまでは十分伸ばすことができます。
    これ以上火力を伸ばす方向へ走り出せば、
    「DPSロール」と「タンクという名前の盾役もやらなければならないDPSロール」
    という位置付けに戻ってしまいます。

    3ジョブ間バランスについても、暗黒騎士や戦士がナイトに比べて目に見えてDPSが低いと言うことは無かったです。
    調整するのであればこの2ジョブについてはST時向けの支援能力こそ必要だと思います。
    もしまたタンク3ジョブ内でDPS差を特徴付けに使うということになれば、その差がまたもやレイドのジョブ選別の
    絶対基準になるだけで、3.x時代の暗戦指定枠という形に逆戻りするだけです。
    また、タンクロールにおいてすらDPS性能がジョブ選別の基準になってしまったその要因はタンクロールのインフレ火力
    (PT全体DPSにおけるタンクロールの占める割合が高すぎたこと)にあるのは明らかで、
    PT全体DPSの内タンクロールが受け持つ割合が小さくなったことで、タンクに要求されるDPSハードルが低くなり
    その結果、火力差だけを基準にジョブ差別が行われていた風潮を初めて打破することができるのだと思います。

    タンク3ジョブの調整においてはDPS横並びだけは何としても堅持していただき、その上で戦士や暗黒騎士には
    ST時の支援能力の不足を補う方向性での調整で「どのジョブでも堂々と参加できる」ことを明確にゴールとして頂き、
    そしてアクセサリについてはIL270以下についても装備ロールを指定する形でヒーラーに負担をかける問題の解決を
    お願いしたいです。
    今後のIL上昇に伴うロール間の伸び率の差という部分については、防具側のSTR付与値で管理していくことができるはずです。
    (18)

  10. #650
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    Mikiki's Avatar
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    一旦吉Pからタンクを調整する意思があるとのコメントが出てほっとしました。

    現状戦士とナイトをやっていて暗黒レベル上げ中ですが、はっきり言わせていただくと
    横並びDPS調整はいらないと思います。戦士はDPS頭2つくらい抜けてていいと思います。
    それがジョブの特徴です。その分ナイトはより強力なPT支援、暗黒にはより強力なバフ等をつけていただければと思います。
    どういう構成を選ぶかをユーザー側で選択できる余地がほしいです。(安定を求めるならナ暗、攻めるなら戦2等)
    どれを使っても大体同じなのが一番つまらないです。
    またその個性を活かせるようなレイド等のギミック作りをお願いしたいです。
    あとこれはちょっと反感を買うかと思いますが、メインジョブにこだわるのはとてもいいことだと思いますが
    ロールとしてのタンクを意識することのほうが私は重要だと思います。
    タンクというロールの中で柔軟にジョブチェンジして挑むことの方が特徴を持ったジョブを作ることができるのかなと思います。
    (20)

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