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  1. #631
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    戦士で敵視に苦労したことはほとんどないかなぁ。
    オーバーパワー連打してたらそりゃとられるでしょうけれど
    開幕スチサイで時間の猶予をつくって、敵視コンボをしっかりいれていけば
    無理なまとめしてない限り大丈夫だと思います。TPはむしろ余る。
    敵視コンボの敵視が非常に高いことに気付くかどうかだけじゃないかな。
    (1)

  2. #632
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    あまり話題になってないように思いますが、ロール共通アクションで
    ランパート外すって選択肢はほぼないでしょう。
    なんでロール共通にしたんでしょうか。
    それだけで一枠埋まってしまうのに。
    なぜランパードがロールになったのか・・
    エフェクトとかシャドウスキン好きだったのにな

    効果一緒やし別にええやろ!的な考えだと本当に困る・・
    (11)

  3. #633
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    ランパートをロールアクションに置くくらいなら戦士のフォーサイト効果を20%カットにするだけでよかった
    そしたら名前が違うだけで3タンク全員がロールアクション枠を消費せず20%カットバフを所持できたのに

    ナイト62のインターベンションは自前のセンチ以外だとロールアクションとなったランパートの効果中でもカット量が+される技ですが、
    暗黒や戦士もロールアクションによる追加効果があったりしてもいいかなと思いました
    (10)

  4. #634
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    あまり話題になってないように思いますが、ロール共通アクションで
    ランパート外すって選択肢はほぼないでしょう。
    なんでロール共通にしたんでしょうか。
    それだけで一枠埋まってしまうのに。
    ゲーム全体のデータ量を少しでも抑える為にロールとして必須になるようなアクションは共通化してしまおう。という目的があると思います。効果の全く同じアクションを各ジョブ別々に用意して枠を3つ使うよりは共通アクションにして枠1つで済ませ、空いた枠を別のことに使ってくれた方が嬉しいです
    (1)

  5. #635
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    ロールアクションという名を借りて、アクションを実質取り上げられたように感じられる点がよろしくないですね。
    選択肢自体もあまり多くはない部分も大きいと思います
    (11)

  6. #636
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    Quote Originally Posted by cainHurst View Post
    なぜランパードがロールになったのか・・
    エフェクトとかシャドウスキン好きだったのにな

    効果一緒やし別にええやろ!的な考えだと本当に困る・・
    今のランパートのモーションダサすぎですよね、好きな人には申し訳ないですけど・・・
    ランパートやフォーサイトのさぁこい!って感じのモーションも、シャドウスキンの剣に何かしら魔力込めるのもかっこよかったんですけどね。
    なんで武器を上にあげたら防御アップするのか・・・!
    (4)

  7. #637
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    ゲーム全体のデータ量を少しでも抑える為にロールとして必須になるようなアクションは共通化してしまおう。という目的があると思います。効果の全く同じアクションを各ジョブ別々に用意して枠を3つ使うよりは共通アクションにして枠1つで済ませ、空いた枠を別のことに使ってくれた方が嬉しいです
    そういう事ではなくて必須になるアクションなのに選択させるのをやめろって事なんですけどね。
    枠が空くどころか埋まるんですよね。ヒーラーのエスナもしかり、ですね。

    タンクで言えばランパート、挑発この二つは絶対に外せないもので選択させる必要のないものです。
    (11)

  8. #638
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    ロールアクションの当初の目的として、ロールとして一定の水準を持たせるという話もあったような気がします。
    ランパート(基本的な防御バフ)や挑発というタンクロールに欠かせないものは、特定のクラスをレベル上げせずともタンクロールであれば習得できるように、またアウェアネスなど効果が局所的なものはコンテンツによって取捨選択できるようにと。

    開発の認識:ロールで必須のスキルを習得できる。コンテンツによっては取捨選択できる。
    ユーザの認識:ユニークなスキルを習得できる。使用することによってプラスアルファになる。

    この認識の違いによるもののような気がします。
    加えてFF14も長いゲームとなってしまって、現ユーザは過去のアディショナルスキルを習得しきっていた、また4.0のスキル調整でスキル総数が減少したことからも、今まであったものが奪われてしまったという意識が働くのかもしれませんね。
    (18)

  9. #639
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    タンク全般の調整についてですが。
    良くできていると思っています。
    “横並び”にしたいという部分は良くできていると思う。

    木人討滅戦のHP設定から見ても火力面では並んでいる。固さはもってくれてるヒラさん達の方が分かるかも。

    ただ、各ジョブ細かい部分で『?』と思うところ。ストレスというか使いにくいところがありますので各々のジョブスレで、そういったものが改善されていけば良いと思っています。
    (3)
    Last edited by kerrich; 07-02-2017 at 09:30 AM.

  10. #640
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    タンク全般の調整についてですが。
    良くできていると思っています。
    “横並び”にしたいという部分は良くできていると思う。

    木人討滅戦のHP設定から見ても火力面では並んでいる。固さはもってくれてるヒラさん達の方が分かるかも。
    火力としては横並びに調整出来てると思いますが総合力としては全く横並びではない思います
    (31)

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