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  1. #351
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    タンクロールにだけ固有の攻撃力ステを作らなかった。
    コレが今回の問題の根っこだと思います。

    ヒーラー3職がMND/キャスター3職がINT/遠隔物理+忍の3職がDEXに対して
    タンク+近接計6職をSTRにまとめたのが原因かと。

    VITをタンク固有の攻撃力ステに出来なかった理由の大きくは
    1・食事効果によるVITのUP
    2・衰弱の仕様変更
    3・VITが最大HPに影響する(メインステ5種のうちVITだけが攻撃力以外の大きな影響を持つステ)
    の3点でしょうか。

    現状のレシピでも食事効果でVITが80近く上がるので今後さらに高LVの食事レシピが出る事を考えると、
    調整を踏まえてVITがタンクの攻撃力ステから外れたというのもわかる気がします。

    上記3点を考慮しタンクロールが納得できる修正要望としては

    1・タンクロールの攻撃力UPステを追加する。
     (タンク専用ステなので、タンク専用装備+旧VITアクセにしかステは付加しない)
    2・VITをタンクの攻撃力ステにして、VITとHPの関連を解除する。
     (食事効果のVIT+はHP+に変更。装備のVITに対するHP等は別途HP+〇〇という形に変更する。
    3・VITをタンクの攻撃力ステにして、VITとHPの関連はそのまま継続。
     (食事効果のVIT+はHP+に変更。衰弱(強)時の仕様をSTR・DEX・INT・MND が25(50)%低下する⇒攻撃力、回復力が25(50)%低下するに変更)

    思いついたのがこの3点位ですが・・・


    ※追記
    3案が妥当なんでしょうけど、開発のリソースとか考えずに個人的には1案が希望です。
    タンク専用装備にタンク専用攻撃力ステを追加する事によって、低LV帯に多いファイター装備等で低IDに入るタンクも減り、タンクの装備更新による防御力UPという基本的な部分が若葉の方にもわかりやすくなるんじゃないかなと思います。
    (9)
    Last edited by Guinevere; 04-13-2018 at 11:24 AM. Reason: 追記を追記

  2. #352
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    戦士なら癖があるところにオパバを上手く当てたり、戦う場所を工夫したり、スチサイ残したりとかすごく楽しいですね。
    バランス的には、2.xの頃とか考えるとあちらの方がきつかった気がするし。

    別にエアプとかじゃなくて求めてるもの、感じるものが違うんだと思います。
    少なくとも私はディフェンダー時の戦士の攻撃力としては充分だと思います。

    後は、不屈を上げるとヘイトのみ倍率上がって行くとかなら上げる楽しみがあってもっと満足ですね。

    もっと敵の攻撃を耐えて、もっと攻撃されたいです。タンクとしては。
    (8)

  3. #353
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    ちなみにヘイト270アクセとかつける気もないですね。
    HP減らして、攻撃力上げて何が楽しいのかと思います。
    (8)

  4. #354
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    ヒーラー目線ですけど、61以降のIDはまとめなくてもタンクさんが倒れてしまう事が間々あります。
    ヒールワークが悪いからと言われればそれまでなのですが、明らかに60までのIDより難易度が高いです。該当IDでドロップする装備一式を着てても、です。
    やっぱり、ILが上がったらちゃんと火力も上がるようにするのが普通なのではないでしょうか。
    単純に、タンクのアクセだけVITとSTR両方積む、で解決すると思うのですが、どうでしょう。アクセにも職縛りを付けた今、であれば他職に干渉しないのでいいと思うのですが。。。???
    (24)

  5. #355
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    PIE無くしたんだからVITも無くせばいいと思います。

    HPなんか装備にHPいくつって直接表示でいいじゃん。そうすればすべて解決。タンクのメインステはSTRか新設するか。ヘイト獲得量に影響するステータスがどう考えてもメインステでしょ。
    (5)

  6. #356
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    ちなみにヘイト270アクセとかつける気もないですね。
    HP減らして、攻撃力上げて何が楽しいのかと思います。
    それはただの価値観でしょ。ほかの戦士の人がフィードバックしてる内容読めば、戦士やってる人ならわかるばかりの内容だと思うけど・・・
    VITアクセは現状HP伸びるだけのほとんど意味のなしてないパラになってるのが問題
    他ジョブはこれからも攻撃力あがっていくのに対して、タンクは武器+左側だけ
    そりゃヘイト稼ぐのもつらいですわ
    (23)

  7. #357
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    3.xまでのようなヘイトをタンクが取るのに何も考えずに普通にやってて勝手に取れる、という状況が良かったとは思わないんですよね。
    そもそもDPSもヘイト考えずにひたすら最大火力ルートでアクション回してればいい、っていうのとタンクの絶大なヘイト能力はセットだったので結果的にDPSチェックが厳しくなってた要因でもあったと思うんですよ。

    つまり、ヘイトコントロールが難しくなった分、ゲームバランスを単なるヌルゲーにせず、DPSの火力平均と最大を上に伸ばせるようになると思っています。
    IDレベルであれば、DPSが好き勝手やってもタンクがヘイトを取ることを意識すれば、そこまで苦労はありません(面白いかどうかは意見が別れるでしょうが)。
    DPSが何も考えずに開幕から別々の敵を最大出力で殴り続けたり、ヘイトを取っても殺しきらずに他の敵殴って、タンクがタゲ取るか、敵を殺すまで殴られ続けたりなど、そういうおかしな行為をしても問題がなかったほうが状況としてどうなの?というのが本音です、
    普通のMMOで考えた場合、ヘイトコントロールにある程度の工夫があっていいと思いますし、引いてはFF14でヘイトコントロールよりもさらに意味が薄いクラウドコントロールの概念が出てくると思います。

    エンドコンテンツではないバトルコンテンツである程度、考えて戦う必要が出てくれば、PvEにおいてエンドしかやることがない、IDはルーチンワークでつまらない、といったこともある程度、緩和されていくのではないかと思います。
    (8)

  8. #358
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    3.xまでのようなヘイトをタンクが取るのに何も考えずに普通にやってて勝手に取れる、という状況が良かったとは思わないんですよね。
    そもそもDPSもヘイト考えずにひたすら最大火力ルートでアクション回してればいい、っていうのとタンクの絶大なヘイト能力はセットだったので結果的にDPSチェックが厳しくなってた要因でもあったと思うんですよ。

    つまり、ヘイトコントロールが難しくなった分、ゲームバランスを単なるヌルゲーにせず、DPSの火力平均と最大を上に伸ばせるようになると思っています。
    IDレベルであれば、DPSが好き勝手やってもタンクがヘイトを取ることを意識すれば、そこまで苦労はありません(面白いかどうかは意見が別れるでしょうが)。
    DPSが何も考えずに開幕から別々の敵を最大出力で殴り続けたり、ヘイトを取っても殺しきらずに他の敵殴って、タンクがタゲ取るか、敵を殺すまで殴られ続けたりなど、そういうおかしな行為をしても問題がなかったほうが状況としてどうなの?というのが本音です、
    普通のMMOで考えた場合、ヘイトコントロールにある程度の工夫があっていいと思いますし、引いてはFF14でヘイトコントロールよりもさらに意味が薄いクラウドコントロールの概念が出てくると思います。

    エンドコンテンツではないバトルコンテンツである程度、考えて戦う必要が出てくれば、PvEにおいてエンドしかやることがない、IDはルーチンワークでつまらない、といったこともある程度、緩和されていくのではないかと思います。
    ヘイトを意識してくれるDPSばかりであれば、そう言う理論もあるのでしょうが、その結果にタゲが吹き飛ぶと処理に追われるのはタンクとヒーラーなんですよね。
    DPSを出すのはDPSの仕事、ヘイトを管理するのはタンクの仕事、その風潮を運営は変えたかったのかもしれませんが、結果的にヘイト管理で更に負担が掛かったせいで気に病む人が増えてますね。
    知り合い同士ならともかく、色々な人が来るエンド以外の場所だからこそ1周ごとに神経すり減らすような環境にはしてほしくなかったなと思います。
    (16)

  9. #359
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    STR+VITの計算式でmobの設定ってどうなるんだろう。めんどくさいことにならない?
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  10. #360
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    結局みんなが言ってるように、火力やヘイトを高めやすくするためにSTRアクセを何個も付ける→ヒーラーの負担に繋がる→事故が起こりやすくなるという負の連鎖が続くのが問題なんだよね
    これから新アラガントームストーンや新レイドの追加で防具や武器ILが上昇していくのにアクセは270のSTRアクセを使い続けるハメになりそうでw
    (20)

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