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  1. #1561
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
     一部抜粋してます

    どうやら
    「単純に今遊びたい事が今すぐに出来ない」
    というのが不足で困っている理由になってきそうですね


    もし「サーバーの問題で結局シャキ待ちが解決しない」としても、盾不足で悩むよりはずっとゲームにとって「良好な状態」だと思います

    サーバーに問題があるって原因が「ハッキリと分かる」のだから、実際に手を打てるかどうかは別としても「どうすれば解決するかはハッキリと分かっている状態」と言えますから。
    「サーバーの問題でシャキ待ち問題が解決しないかも」という疑問はなるほどと思いますが、それと「盾不足解消に乗り出すかどうか」は別問題だと僕は思います


    >「単純に今遊びたい事が今すぐに出来ない」というのが不足で困っている理由になってきそうですね

    との事ですが、これが理由になっているユーザーさんは非常に多いとは思います
    ただ、それだけではない、と思います


    僕は「やりたい事がすぐできないのがRPG」だと思ってます
    やりたい事があるから、そこに行きつくために「育成やら何やらをする」というのがRPGであり、なおかつ「その過程自体も、やりたい事の一つである」という感じです
    そしてRPGは「その双方が面白い状態」でなければ満足に機能しないって事です

    このシャキ待ち問題の場合、「シャキってIDにいく」というのが「やりたい事」で、「まつ」という事が「その過程」に当たります

    実際には「待つ事」が楽しいなんて事は有りえないですが、「待ってる間も楽しめるゲーム」であれば、待てる人は今より多くなると思います
    14の場合、そこが全然出来ていない って事です
    タンクも客の一部と考えずとか、そんな差別的な事は一切思っていません

    待たせるのであれば「待っている間も楽しめるゲームにして欲しいです」って事ですね
    (2)

  2. #1562
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    そもそも募集版使うにしても、タンク側で募集した方が色々と好都合だしなぁ。
    プレイスタイル(まとめ云々)も示せるし、ホールドが困難になりそうなジョブを除外したりもできるわけで。
    (7)

  3. #1563
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    DPSを3人以上の構成にするってのは答えの1つではあるね。
    負担が増える云々は、それに合わせてヘイト周りの量やら技やらを調整すればいいのだし。
    ジョブ人口比を変えるより、人口比に合わせてコンテンツを作る方が短絡的ではあるが現実的でもある。

    けどまぁ、過去のコンテンツどうするんだって話もあるし、
    ヘイト調整の行き着く先って範囲ヘイト技の連打だけになるような
    ざっくりバランスになるだろうから、それがタンクとして楽しいかというと違う気はするね。

    急がば回れというか、結局人口比を地道に変えてく方が正しいのだろうな。
    旧コンテンツも同様に調整すればいいんですよ。どうせやるのは私たちじゃないし。
    結局まとめ狩りにしたってDAアビサル連打とかメイム+回復アビなんだっけ?+オバパ連打じゃん。

    結局連打しかしてない。
    今後もエキルレでIL上がればロブ➡フラッシュ➡ドゥーム➡エクリ連打以下ループなんですし。
    私なんか今50、60ルレなんかロブ投げないまでありますね。フラッシュ、スプリント、ドゥーム、フラッシュ、エクリ連打以下ループ
    (1)

  4. #1564
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    不足ロールボーナス、デイリーボーナスをこうしてこうしてくれたら、少なくとも私は1日に複数回同じルレを不足ロールで回します。

    【現在】
    ・デイリーボーナスは1回のみ
    ・PT組んじゃうと不足ロールボーナスは出ない(ルレPT募集がごみな理由)

    【希望】
    ①デイリーボーナスが終わってる状態で(申請2回目)、不足ロールを出した場合以下のボーナスが追加される
    ②そのコンテンツに参加していた、デイリーボーナス持ちの人数/4(8人コンテンツは8)×デイリーボーナス分貰える
    ③PTを組んだ状態でも、現在CFで不足しているロールを出しているプレイヤーには上記ボーナスが付与
    ④攻略手帳に、不足ロールでルーレットに参加した回数5回で不活性クラスター、15回で週制限とは関係無く最新50トークン

    3人がデイリーボーナス持ちの場合、デイリーボーナス10kギルなら2回目の申請でも7.5kギルやトークンが貰えるという感じです。
    4日間欠けて集めてたトークンを、周回数は増えるけど1日に集中して集めやすくすると言う感じです(社会人的にもこの仕組みは欲しい)。

    攻略手帳の50に付いては、コスト500やコスト1000の装備、石が欲しい場合、2~3週待つ必要が有ったのを1週早く出来ると言う物ですね。
    (2)

  5. #1565
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分はヒーラーで遊ぶ事が殆どですから、シャキ待ち経験自体は少ないですが

    「何にどう困っているか」というと、時間つぶしになるはずの「別の事」が、14ではほぼ全て「面白くない」「やる意味が薄い」から困っている という感じですね

    FATE、リーヴ、クエ、モブハント、金策や素材集め、ギャザクラ、ミニゲーム系などなど
    待ち時間にやれる事は大量にあるけど、どれをとっても正直いって面白くないか、あるいは14で生きていくのに「別にやらなくても良いこと」が多くてやる気が起きないって感じです


    例えば、新エリアにいけば見たことも無いモンスターがウロウロしてますが、14でそういうモンス見かけて「戦ってみたい」って思った事あるでしょうか?
    僕は一切ないです

    普通のRPGなら、新エリアに行って、見たこと無いテキがいたら、それだけでワクワクするし、実際「戦ってみる」って事をよくやりますが、14ではそんな衝動は湧いてきません

    だって、「どれと戦っても一緒」だからです
    さらに言えば「全部一緒+面白くない+戦う意味や必要性もない」という状態ですから、これってRPGとしてどうなんだろう・・と本気で思ってしまいます


    盾不足だけを見れば、そこまでの大問題でもないかもしれないです
    でも、これが14の他の問題と相まって、結果的に「14というゲーム全体」の面白さを損なっている と思います

    なので、盾不足を解消しない、不足したままでもいい という開発スタイルでいくなら、それはそれでも構いません
    でも、少なくとも今のままでは僕にとって14は、あまり面白いゲームとは思えないので、どうか開発の方には、もっと14が面白くなるように頑張って欲しいって思います<(_ _)>
    例えば、新エリアにいけば見たことも無いモンスターがウロウロしてますが、14でそういうモンス見かけて「戦ってみたい」って思った事あるでしょうか?

    ちょっとこの部分気になったのであえてレスします。
    別にこれFF14に限らすどのゲームでもたいていはそうじゃないですかね。
    敵に対して知ることに興味ないから、新しい敵を発見しても興味をひかれない。もしくは新しいデザインの敵が少ないからというのもありますけど。
    (3)

  6. #1566
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    盾をしている人すら、「盾が楽しくない」のなら、今の盾の役割を「前衛全員の仕事にする」という方法も、アリといえばアリかもですね

    横向き戦闘で遊んでた過去のFF作品(1~6などのイメージ)なんかは、「前衛が後衛の盾になる」というスタイルでした
    そしてその中でも「ナイト」などは、「防御力にすぐれ、一時的にタゲを保持したり、身代わりになって被弾したりする能力をもつジョブ」という位置づけでした
    つまり「打たれづよいDPS」「殴られる確率が一番高いDPS」って事ですね

    14も「そういう方向に舵を切る」という選択肢も、無くはないと思います(大改革になりますが)
    僕個人の勝手な妄想ですが、そういう戦闘状態になるゲームの方が僕は好きなので、そうなって欲しいなぁ と思いました<(_ _)>
    自分のタンクとしての楽しさは敵を知ってその対処を考えることです。
    61IDは戦うの何気に楽しかったりしますね。
    レイスという敵はダークという魔法をスタンで止めてしまいたくなるけど、これをスタンで止めると次の技が止められなくなりフラッドにあたる。
    と上手く考えられて作られています。このあたりは沈黙技を入れておくと完封できてしまいますね。アムダのイカとの戦いの楽しさに通じるものがあります。
    あと青い地面のAoEが出る船での戦いですが、あれも船の手前に引っ張れば範囲外に連れ出すことができますね。

    こういうのじっくり体感できるのってタンクしかないので、自分はタンクで初見攻略したり、初めて見る敵の技を食らってみたりするのが面白さだと思ってます。

    盾をしている人すら楽しくないのではなく、盾をしてない人が盾をしたくないってだけですね。

    ターゲットを集めたり、誘導、敵の技を受け止めるのに楽しさを見出せないならFF14のタンクは向いてないでしょうね。

    というかタンクが楽しくないとか以前に、IDがしんどいからタンクが不足してるだけです。
    出てくる敵が全部バグ程度の強さで一体だけ強いのがいてそれのタゲをタンクが取るという内容ならある程度改善できそうです。
    (4)

  7. #1567
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    不足ロールボーナスにテコ入れしてほしいです。

    ボーナスに不足ロールボーナストークンみたいなものを追加して
    使用すると1IDのみ有効な、強力な討伐経験値アップバフが付くアイテムが交換できたり(DPSでのレベリングID申請頻度を下げる目的)
    埋もれた財宝やロックボックスみたいな、ランダムでアイテムが手に入る物と交換できたり(全ジョブ育てきってる人用)
    みたいな感じで報酬を増やしてほしいです。
    (10)

  8. #1568
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    タンク不足が深刻になるであろうことは新ジョブ追加が決まった時点でわかりきってたし、テコ入れは必要だとは思います。ですが…。

    ただ今は新エリア公開、レベルキャップ解放されて間もない状況ですし、極蛮神とID以外にギャザラー、クラフター、モブハン、サブクエ、攻略手帳、冒険手帳、PVPなどなど空いた時間にできることならいくらでもあると思うけどなー。

    『IDや極蛮神だけやりたくて、しかも自分は特定のジョブ(DPS)でしかやりたくない』って話なら調整不要だと思う。報酬増も検討すべき内容だとは思いますが、安易に報酬増やしたり他力本願な期待をするよりも、自分でタンクだせば即座に解決する話です。それに報酬増は単純に経済格差を産みます
    ※特にギャザクラをしない戦闘民族だと顕著に…。
    それに待ち時間が長いときはその時間を他の事に当てればいいだけです。自分はID待ちの間にギャザもやってるけど未知とか伝説だけやりたいと思っててもETの24時間で2回くらいしか目的のやつ取れないし、未知がPOPする直前にシャキってしまうなんて日常茶飯事です。自分の都合に合わせて調整を希望するより、自身が他の事に目を向けられるようにする方が先かと思います。特にこの問題はシステム上の不具合ではありませんし、運営も公開後の忙しい時期です。やることをやって頂いた後にしっかりと検討して頂きたいところです、
    (1)

  9. #1569
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    Quote Originally Posted by Cornerius View Post
    報酬増も検討すべき内容だとは思いますが、安易に報酬増やしたり他力本願な期待をするよりも、自分でタンクだせば即座に解決する話です。それに報酬増は単純に経済格差を産みます
    ※特にギャザクラをしない戦闘民族だと顕著に…。
    報酬増で経済格差って、それこそ自分でタンク出せば即座に解決する話ですやん
    みんながタンクやる理由にもなってwin-winでは?
    (12)

  10. #1570
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    報酬増で経済格差って、それこそ自分でタンク出せば即座に解決する話ですやん
    みんながタンクやる理由にもなってwin-winでは?
    それはわかってはいるのですが、もう1つ心配もありまして。タンクの報酬増に伴い、たとえば新式がでたら装備を必ず更新しないと地雷とか言われないのではないかとか、タンクへの期待や要求が大きくならないかが心配なんですよね。過去の事例としてDPSがまともに仕事ができなかった結果、タンクとヒーラーに火力を求める輩が出てきたわけで。兼業でタンクをやると装備の更新はメインジョブからでしょうし、それはIDで一緒になったPTメンバーには関係ないですし。表面的なことだけでなく色々弊害も増えないかが心配なんですよね…。
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