新ジョブ追加しないからバランス調整しっかりするという発言のせいで諦めきれません。
他にも好きなジョブ出せる調整にした、そのジョブはジョブらしくするというような発言もあったのでしばらくは信じていますが、1ヶ月ほど経っても何もコメントがなければ多分2年間このままだと思うので戦士から他のジョブになりたいと思います。
新ジョブ追加しないからバランス調整しっかりするという発言のせいで諦めきれません。
他にも好きなジョブ出せる調整にした、そのジョブはジョブらしくするというような発言もあったのでしばらくは信じていますが、1ヶ月ほど経っても何もコメントがなければ多分2年間このままだと思うので戦士から他のジョブになりたいと思います。
ん?普通、方向性として逆じゃね?
余剰ヘイト。つまりは、1位と2位の差が大きい時にその差を詰められるまで
タンクが任意で高ダメージスキル廻しを行えてこそ、タンクが楽しくなるのでは?
ダメージ与えなくても強力なPTバフとかジョブによってやれる事はありそうなんだけどね。
ただ、今のヘイトの考え方だとダメージ依存でこの余剰ヘイトを確保する方法が
ダメージアップもしくは敵視の増加率の変動しかないって事で、しかも増加率の変動は
「タンク以外」にゆだねられてるのでタンク自体が何にも出来ないって点がタンクを単調に
してるわけで・・・・・。これを回避するなら大改造になるから4.xでは無理かもね。
今で言うならあの赤玉マークじゃなくて切り替えで良いので1位との差が数字で見えれば
他のスキルに手を出したりといろいろタンクもやり易くなるんだろうけどね。
コンボ散らすにしろもっと的確に絞り込んでやれるわけだし。
これすると敵リストを凝視する必要が出るから見るとこ増えたって言われるかもしれないが。
Last edited by sijimi22; 06-29-2017 at 05:31 PM.
ああ、なるほど。タンク自身の楽しさと、タンクロールのやり甲斐という考え方の違いで意見が違ってきてるんだと思います。
タンク本人を優先するならヘイトを消費する攻撃とかがあれば確かにいいと思います。
私が思ったのは、
あのタンクさんはヘイト稼ぐのが凄い上手いから、あのタンクさんに付いていけばDPSの私達もガンガン攻撃できて楽しい!
って周りから思ってもらえるようなバトルバランスのほうが、タンクとしてあるべき姿なのでは?
と思った次第ですね。
団体はさて置き、まず単体の敵にヘイト稼ぐのに上手いか上手くないとか差別あんの?ヘイト稼ぎだけを言えば単にヘイトコンを撃つ話だよ?バフ回しとかはヒーラー関連の方が大きのでDPSに対しては関係ない話だと思うが
タンクに対しその上手いと上手くないの差別、わたし的には状況による対応とヘイト安定してからの動きだと思いが。
団体はそうですね、今だと油断したら剥がれるご時世だったらヘイトに上手いとか上手くないとかは少し関係があるかも知れない
DRKだと剥がれない限りでのMP回収、そしてまたウニを撃つことかな
それでも開幕アンメンドして有りだけのMPでウニを撃つ、MP切ったらサイフォしてまたウニ、果たしてこれ上手いに言えるのか
余談だがとあるエキのラストボスの直前で四角に沸く敵は単なる嫌がらせしか思えないけど
「あのタンクさんはヘイト稼ぐのが凄い上手いから、あのタンクさんに付いていけばDPSの私達はガンガン攻撃できて楽しい!」
となるだけだろうね、現状では。
個人的にはタンクで火力追求したいわけでもないし、ホールドだけしてれば良いって方が楽でありがたくもあるんだけどさ。
それが面白いかは別として。
結局ヘイトっていくら稼いでも何も無いからね。
これがヘイト稼ぐたびに防御力が上昇していくとかなら、また違ってくると思うけど。
でもそうなったら、その防御力上昇ありきの攻撃力に設定されるだけかな。
現状のヘイト倍率でいいからタンクの攻撃力を1.25~1.35倍にして欲しい。
DPSの火力を超えてしまうとDPSの代わりに攻撃スタンスのタンクが使われてしまうみたいな懸念があるのかしらないけど
流石に火力が減らされすぎじゃないかと、更には柔いから下手にスタンス変えるとヒーラーが悲鳴上がるし。
3.2~3.5から攻撃性能が微増ぐらいのバランスが丁度良かったと思います。
調整の意図のわからないバランス崩壊気味の現在を見ると、何がしたかったのと言う気持ちで一杯になりますね。
DPSの底上げが出来ているのならタンクの火力を上げてもいいじゃない。DPSやってる時のダメージが気持ちよすぎてタンクのみじめさが酷い。
エキルレでタンク装備出なさすぎだと思うの私だけでしょうか?
露骨に弓と癒ばっかり出る気が…タンクに対して喧嘩売ってんのかってレベルで出なさすぎるので
悔しいのでエキルレ行くの止めようかなって本気で考えてます…
スレの流れを見てましたが、今回の紅蓮は本当に出だしからつまづいた感じが大きかったので、それ故に不満も以前よりたまりやすく感じます。
今回のタンクの問題の根本にあるのは、下積みされた3.xx時代までの概念を壊した部分にあると思います。スキル回しが一定の認識の上で成り立っており口伝でも他人に助言ができる状態であったからこそ、吉田Pのいう「一定のタンクをする人口」は存在していたのだと思っております。
それが今回大半の調整によってバランスが崩れたのでしょうね。平均化するためにレベル1からのスキルの在り方を更地に変えてしまったが故にもう一度組み立て直さなければいけない状況になっていると思います。そこまでするほど今までのあり方は悪しだったのかと思うと現状を考えればNOです。
今までの在り方をもう少し尊重するべきだったのでは?
ロールアクションにしても常にスタンが打てるナイトと取り上げれてロールアクションでしか使用できなくなった戦士暗黒、ロールアクションの意味とは?
ナイトからスタンを消せという話では決してありません。スタンはそのままでロールアクションにフラクチャー、その他新スキルとしての防御バフを置くなりするべきだったのではという考えです。
タンクなのにバフが69まで実質二つしかない暗黒。うち一つはなぜかロールアクション。
片付けようとして逆に散らかしてしまった、という表現が浮かんできます。もう少し統一を図るべきでした。
Last edited by minemine; 07-02-2017 at 03:22 AM.
バランス調整しっかりします!
結果⇒
・必須スキルのランパートを共通アクションにして、ロール共通アクションを一枠埋め、選択の自由度を無くす
・ヘイト維持を厳しくしてタンクの動きの自由度を無くす
・さんざん問題になっていたSTRステータスを解決したと思ったら以前の使用に戻す
・タンク各ジョブの「らしさ」を無くす
・初心者だと赤魔と侍のDPSにヘイトが追いつかない
うーん、、タンクが少ない=タンクが好きな人が少ない、だと思ってるけど違うのかな?
みんなヘイト性能がどうとか、DPS性能がどうとか、そんな理由で使ってるんでしょうか。
現在のタンクが少ないのは、「タンクが楽しい」「PTを守りたい」「パーティの主人公ポジとして活躍したい」
そう思わせるようなスキル群や立ち位置に、誘導しなかった開発陣のツケが今の今に回ってきたんだと思っています。
つまり、4.0は爆発しただけであって、導火線はもうすでに2.0から着火していたという事。
根本的な立ち位置やスキルを見直さないと、タンクを「増やす」という事はできないと思います。
まず、タンクに定着するには、初心者をしっかり育成しなければなりませんが、そのための誘導装置が皆無です。(初心者の館なんぞ、意味はほとんどありません。)
”やって見せ、言って聞かせてさせて見せ、褒めてやらねば人は動かじ”。これはタンクのみならず、全ての新規プレイヤーに言えることです。
それをやらずに「エキルレの報酬を追加しましたー」とか「新しいタンクマウントだしましたー」とか、開発陣に本当にタンクを増やし、CFを円滑に回したいという思想があるのか疑問です。
助っ人外国人プレイヤーを金で雇う球団のようなものだと思っています。
あと、このスレの主題である、回答が欲しいというのはタンクのみならず、全てのロールが思っていることです。
フィードバックしてください→した→無視
というのはあんまりですよね。。。
Last edited by Lily-F; 07-02-2017 at 09:06 AM.
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