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  1. #2351
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    カバンが拡張されたのはありがたいんだが、極力アイテムを持たせないようにしてるんで空のページばかり。
    ページ送りが大変になったんで空のページは開かないよう設定できると嬉しい。
    (4)
    Last edited by D_GEYE; 06-27-2017 at 04:57 PM.

  2. #2352
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    最初は先行入力がたまに無視されてしまうのかなと思ったのですけれども、自分の詠唱ゲージを凝視してみましたら、ゲージが途中まで伸びたところで、いきなりゲージが消える(もちろん不発)という現象を目にしました。
    これって、クライアント側で詠唱開始したものの、サーバー側がちゃんと応答できていないということが起こってしまっているのではないでしょうか。
    (1)

  3. #2353
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    今週はじめてクロの空想帳のLv70バージョンをもらったんですが、
    なぜかLv60ダンジョンだけスタンプ対象外になっているのがちょっと不便なので、Lv50ダンジョンの項目はLv50・60ダンジョンにならないものでしょうか?
    ルーレットでもLv50/60ダンジョンという名称なのに、60IDが当たると換算されないというのは…
    (メインルレに人を行かせたいからでしょうか?)

    あと、報酬が3種類になり表示幅が広がって見づらいです…もう少しだけ幅を狭めてもらえると視覚的にスッキリする気が…!
    今のところ3ライン達成報酬の更新はされていないようですが(ガーロンド、IL250新式のまま)、これはそのうち来るものと思って期待しておきます。
    (5)

  4. #2354
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    ナイトのAF3などについているマントが上半分が背中にペタっと張り付いてるのが気になります。なんとかしてください。

    納刀状態のときは盾とか背負ってるのであれでいいと思うのですが、抜刀したときに騎神トールダンのマントみたくフワフワ浮くようにできませんか?
    抜刀、納刀がオン・オフのスイッチみたいな感じです。 なお、風によるベクトルは・・・多目に見ますので、やっていただけませんか?
    (0)

  5. #2355
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    Quote Originally Posted by inokoMAX View Post
    ナイトのAF3などについているマントが上半分が背中にペタっと張り付いてるのが気になります。なんとかしてください。

    納刀状態のときは盾とか背負ってるのであれでいいと思うのですが、抜刀したときに騎神トールダンのマントみたくフワフワ浮くようにできませんか?
    抜刀、納刀がオン・オフのスイッチみたいな感じです。 なお、風によるベクトルは・・・多目に見ますので、やっていただけませんか?
    最近こちらでマントについては言及がありました
    https://www.famitsu.com/news/201706/16135692.html

    ──揺れといえば、そろそろマントの実装はいかがでしょう……?

    鈴木 マントは難しくて……(苦笑)。いま『FFXIV』で作られているマントは、背中からスカートまでが繋がっていて、その裾に沿ってマントが広がっていく作りになっています。これを、肩から“骨”が出ている、いわゆるふつうのマントを作った場合、長さがあるものについてはほかの装備との干渉が防げないんです。装備にマントが刺さってしまったり、板のように硬く見えるマントなら可能ですが、やはりみなさんは許容してくれないと思いますしね……。

    ──そういえば、ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦のトールダンのマントは、すごくヒラヒラしますよね。

    市田 モンスターは、“骨”をたくさん作れるので問題ありません。

    鈴木 トールダンは着替えもしないし、座ったり寝そべったりなどの自由な行動を取らないので……(笑)。たとえばトールダンが倒れるシーンのマントの動きは、物理演算ではなく、手動で調整するといった逃げかたができますが、全種族全装備パターンにそれを手作業するのは不可能ですね。

    市田 皆さんがマントを要望されているのは重々承知しているので、我々としてはいずれ実現させたいとは思っています。



    ということらしいです。
    (4)

  6. #2356
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    ものすごくいまさらなんだけど
    「ゆっくり歩く」時の歩き方違和感ありませんか?
    後ろに重心おいて前に足出して歩いてるんだけど
    普通前に重心を移動しながら歩きません?

    なんとなく見つけた画像
    https://encrypted-tbn0.gstatic.com/i...NZ4NOMOtKzSRCF
    まさにこの○(前重心)と×(後ろ重心)

    ムービーとかでもキャラクターが並んで歩いてるとき
    みんなが後ろ重心で歩いてるの見てると
    なにかの式典?って思ってしまう
    (2)

  7. #2357
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    HUDのレイアウトコピーなんですが
    全体コピーのみじゃなくて部分的なコピーも出来るようになって欲しいです。
    共通ホットバー等の位置を各HUD番号でも同じにしたいのですが
    一度位置を変えてしまったり他のところをいじった後に
    「これは位置を共通にしたい」と思ったときになかなか同じ位置に合わせられず
    微調整が大変で大変で…
    (2)

  8. #2358
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    アイスクラスターとウォータークラスターのアイコンがほとんど同じで区別しにくいので、アイスクラスターは白い色のアイコンにして欲しい。
    (17)

  9. #2359
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    過去の投稿を全部見れてないので既に書かれてるかも知れませんが、TABキーでのターゲット移動についてです。
    戦闘中にターゲットを変更しようとするとものすごい遠くの敵をターゲットしてしまうのは何とかならないですか?
    視界内に遠くの敵を入れなければ済む話ではあるんですが毎回そこまで意識してプレイはできないのでターゲット可能範囲をオプションで変更できたりとか、ターゲット送り順を変更できたりとかできると助かります
    (7)

  10. #2360
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    Quote Originally Posted by hptn View Post
    TABキーでのターゲット移動についてです。
    戦闘中にターゲットを変更しようとするとものすごい遠くの敵をターゲットしてしまうのは何とかならないですか?
    (中略)
    ターゲット可能範囲をオプションで変更できたりとか、ターゲット送り順を変更できたりとかできると助かります
    ほんと、IDでもフィールドでFATEやっていても、視界に入っているスキルの当たらない範囲にいるMobにTABキーを押した瞬間、ターゲットが遷移していってアレレ??となってしまう。
    (タンクやってて、ターゲット遷移させようとして、あらぬ方向にターゲットが飛んであわててしまう)
    デフォルトでターゲット対象になる範囲を狭めてくれるだけでもありがたいんですけどね。

    『最も近い敵対ターゲット選択』のキー割り当てを活用しろ、ということなのかもしれないけれど、『ターゲット変更はTABキーを使う』というようにHowToか何かに書いてあった気もするし・・・
    (パッド操作だと違うのかな?)
    (1)
    --
    2017年末に新生編(2.0)クリア。2019年春に蒼天編(3.0)クリア。2020年春に紅蓮編(4.56)をクリア。
    2021年晩秋に漆黒編(5.55)をクリア。2022年梅雨に暁月編(6.0)をクリア。
    暁月編6.1は6.2までに終わればいいかな?

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