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  1. #51
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    Verumintelia Drake
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    この問題はかなり複合的な問題だと個人的に思います。(剣士を例に挙げて書きます)

    各ジョブの基本のステータスと各アクション、特技などの見直しは当然するとして、他に挙げるとすればですが。

    1 マクロパレットやフィジカル的なステ振りの不備の解決。
    2 装備や食事やアイテムによる差別化の為のアイテム枠の拡張。
    3 2を更に効果的にするような装備、消費アイテムなどの大量投下。

    例えばこれから少人数PT推奨になるのに盾役の剣士ばかりいたら困りますよね。
    その時にさっと同じジョブなのにスタイルが変更出来ればかなり便利でストレスないですよね。
    これによりある程度は誰でも好きなジョブで遊べると思います。
    またこれに伴い装備や食事または便利アイテムなどを切り替える事によってスタイルをより差別化させる事が出来ると思います。
    ただこれを実現させるためには上記の三点の大幅な拡張が必要です。

    3 ジョブとアクションの組み合わせなどによるボーナスなどの実装。

    一番分かりやすいのが特定のジョブと特定の複数のアクションをセットするとその組み合わせで新たなアクションが使える。
    または魔法アクションをまったくセットしない変わりにフィジカルが大幅にアップするとか。
    (これらによってソーサラーがPTにいる場合は役割度が増すと思われます)

    あんまり長くなるとアレなんでこれくらいにしておきます。

    結局、何か一個変えれば単純に解決するような話ではないと思います。
    例えば各ジョブに特定のアクションなどを追加した所で皆さんも仰る通り「いらない子」がどうしても出てきてしまいます。
    私達ユーザーはそんなものは望んでいないと思います。

    他の方が書かれているものでナイトでもアタッカーになれるというのもありますが、
    私個人としてはもっと自由でありたいですね。
    例えば今みたいに剣士というカテゴリーでマクロなどで即座に、
    それこそナイトだったり魔法剣士だったり、
    はたまた重剣士(魔法なしで防御重視の剣士)だったりして、
    その中にはより攻撃的な両手剣士だったり双剣士だったり普通に盾装備の剣士だったり、
    はたまた軽剣士は…ごにょごにょ。

    っと妄想はここまでにして、
    ただこうやって妄想していけば他のジョブも多数の自分なりのジョブが構築出来るのではないでしょうか?

    あと「ナイト」「魔法剣士」「重戦士」などを名乗りたい場合は、
    クエストと組み合わせてクエストクリアすると名乗れるような称号システムがあれば良いのではないでしょうか。
    マクロと組み合わせて一発でセットできるといいですね。
    あと付け加えてFF11で名乗れた字(あざな)とは別にしてもらえると良いと思います。

    最後にこういう事を考えるのが面倒な方もいらっしゃいます。
    そういう方の為にお勧めアクションパレットで一発でセットできると更に良いかも知れませんね。
    (1)

  2. #52
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    前投稿の続きで、他に例を挙げれば

    斧術士:クリティカルが出やすい斧(攻撃役)/受け流しが出やすい斧(盾役)
    格闘士:攻撃力が高い闘器(攻撃役)/回避が高くなる闘器(盾役)
    槍術士:攻撃力が高いランス(攻撃役)/命中率が高いスピア(攻撃しつつ弱体を与えるような役割など)
    弓術士:攻撃力が高いロングボウ(攻撃役)/命中率が高いショートボウ(状態異常が付く矢で弱体を与える役割など)
    幻術士:INT補正のある大型幻具(攻撃役)/MND補正のある小型幻具(回復・補助役)
    呪術士:INT補正のある大型呪具(攻撃役)/MND補正のある小型呪具(回復・弱体役)

    といった感じでどうでしょうw

    どのクラスがどの役割をしようと実用性をもたせてくれないと意味が無いので、そこは必ず調整して欲しいです。

    (上記は他のクラスのアクションがつけられない仕様前提です)


    確かに回復魔法が使えないとファイター系のソロはきつくなりますね。
    だとすれば、それを緩和する意味でファイター系にも必ず一つは自己回復スキル(内丹・ブラッドバス・竜剣など)を新たに追加する・もしくは強化する方向でどうでしょうか。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-19-2011 at 07:22 PM. Reason: ファイター系のソロがきつくなる件について

  3. #53
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    「ついつい自分好みにしちゃうので、他のクラスやっても同じ感じにしちゃう(アビリティ・装備品)」
    これが「個性がない」「2クラス目も同じ感じで退屈」の原因だと思います。

    自分の好みは変わらないので、何でもつけられるなら同じものをセットしますよね


    汎用性が高いアビリティ(私の場合)

    回復系  :ケアル サクリファ 内丹 

    状態治癒系:パラナ レイズ

    自己強化系:猛者の撃 連続魔 プロテス シェル ダークシール ショックスパイク トーメント

    攻撃系  :フェイント

    状態異常系:スリプル

    敵対心系 :挑発


    上記アビリティを汎用不可とされてしまうと、ソロ活動はかなり制限されそうですねぇ
    回復系とスリプルが使えないクラスは致命的です。

    変な感じですが、パーティを組むと自クラス以外のアビリティが使えなくなるという制限はどうでしょうか。

    又は、パーティに玄術士が入ってくると、他クラスのメンバーは玄術士スキルは使用できなくなる など。

    (ちなみに私は、制限してほしくない派です。今の仕様は気に入っています)
    (上記で議論されている、武器の種類が少ないので、特徴的な性能の武器がほしいというのは同意です)
    (0)

  4. #54
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    槍、格闘、斧は武器特性に応じた強力な固有技が主力になるべきだね。

    槍:リーチを生かした技
    格闘:すばやさと正確さを生かした技
    斧:重さを生かした技

    みたいに。
    (0)

  5. #55
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    クラス間の個性を出すなら他クラスのスキルはつけれないようにすればいいのではないかと思います
    あとは各クラスのスキルのコストと威力の見直しをすればいいのではないでしょうか?
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    発売前に紹介されていた、各クラスにはそれぞれ固有の戦闘範囲があって、それらが円で描かれていて、盾、近接、遠隔、魔法などの各クラスが敵とそれぞれ離れて対峙して…というイメージは、どこにいったのでしょか?
    。。。ですね! ;。;
    (1)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by syako View Post
    クラス間の個性を出すなら他クラスのスキルはつけれないようにすればいいのではないかと思います
    あとは各クラスのスキルのコストと威力の見直しをすればいいのではないでしょうか?
    安易なようですが、本当にクラス間の個性を出したいなら、それしかなさそうですね。
    FF11のサポジョブですら調整しきれなかったのに、スキル1つ毎の調整なんて
    スクエニには(というかどの会社にも?)無理です。

    もしくは、一部のアビのみ「汎用枠」として、全クラスセット可能にするか。
    これなら調整もそう難しくならないでしょうし、#53のGiftさんの懸念への解答にもなるかな?
    (1)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    安易なようですが、本当にクラス間の個性を出したいなら、それしかなさそうですね。
    FF11のサポジョブですら調整しきれなかったのに、スキル1つ毎の調整なんて
    スクエニには(というかどの会社にも?)無理です。

    もしくは、一部のアビのみ「汎用枠」として、全クラスセット可能にするか。
    これなら調整もそう難しくならないでしょうし、#53のGiftさんの懸念への解答にもなるかな?
    いまのFF14の設定って、FF11で言えば制限付きではあるけどサポジョブがいくつもつけられる、というのに等しいですからね。

    例えば、もしFF11でナイトがポイント枠内でリフレ、ヘイスト、空蝉、精霊魔法、エン系魔法、挑発……って複数ジョブからアクションをセットできたら、勇者ジョブ以外の何ものでもないですよね。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 03-20-2011 at 11:15 AM.

  9. #59
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    戦闘クラスの差のつけ方で言えば、それぞれのアクションによる差というのは勿論ですが、他に仰っている方もおられる”距離”の概念を明確化した方が、より発展的であると考えます。
    それをする事で公式で謳われている事が初めて活き、それによって若干のクラス毎の方向性が示されるのではないでしょうか?
    攻撃適正や属性を見直し、その効果を高める(+・-両面で)事も善いかもしれません。
    が、方向性はその程度で良い気がします。

    ところで少し疑問に思ったのですが、程度の差こそあれ現状では個性が出せないとか、同じ事しかできないと仰る方々はソロプレイ時とPTプレイ時、またPT構成や敵によってアクションを入れ替えたりしないんですかね?
    また、PTに(外でも良いですが)同じクラスの人が居たとして、その人と装備もアクションも同じ事しかできない仕様については個性がだせないと言う感覚は受けないんでしょうか?
    クラス毎の役割が固まってた方がPT集めるの楽とかそういう感じなんでしょうか?
    (0)

  10. #60
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    パーティプレイとういうのは本来役割分担が伴うものです。
    それぞれ違う役割のプロフェッショナルが一つの目標に向かって協力しあうのがチームワークだと思います。
    同じ役割を目指すのであれば、同じ装備同じアクションになるのは当然だと思います。
    個性を出す=なんでもありとは違うと思います。
    現状の仕様が良くないと思うのは、自由にアクションを付けられる=メインに必要なスキルを覚えるために別に興味の無い他のクラスを上げる必要が出て、FF14でもサポ上げしないといけないのかと思ってしまいます。それがちょっと苦痛です。
    ジョブにしてしまう危惧を感じる方がいるのは「ジョブ=一つの役割しか出来ない=プレイスタイルが狭くなる」だと思います。
    現状の仕様も嫌ですが一つの役割しか出来ないのもつまらないです。
    なので前投稿でも挙げましたが一つのジョブに二つ以上の役割が出来るようなスキルと武器を用意すれば良くなるんじゃないかと思います。 
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