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  1. #291
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    タンクの攻撃力を上げるとコンテンツによってはDPSのメリットがかなり弱くなりますね。以前に戦士7+ヒーラー1で極をクリアとかありましたけど、ああいうのは開発は面白がりつつもバランス調整という面では実は嫌がっていたりするでしょうし。

    さらに防御を上げるとヒーラーの回復仕事も減るので、下手をすると全体攻撃を連発してくるような作りをし始めます。4.0のIDを見てるとちょっとその傾向を感じてますし。とはいえタンクががりがり削られてるのは私も楽しくはないですね。

    4.0の調整は全体的に各ロールがそれぞれの仕事をまっとう出来るようにということで、その考え方自体はいいんじゃないかと思います。ただヘイト維持と防御力に関してはかなり集中してスキル回ししていないといけなくなったので、そこだけもう少し調整がほしいとは思っています。
    変則構成はそれが効率的にならない限りは問題ないでしょう。
    そもそも変則構成で組まれやすいのはDPS5+ヒラ1や、DPS5+タンク1の構成だと思います。
    変則構成が問題なら、DPSが増えることのメリットを減らすか、タンクやヒーラーを入れるメリットを増やす方が先でしょう。

    実際、PTにメリットがなくて不要とされることが多いのはSTだと思います。
    過去に極やバハでタンク1構成が効率的だと流行したことも何度かありましたし、それどころか24人コンテンツではタンク1が公式構成です。
    タンクに人気がなく、人が集まらないため、タンク1にしてしまってそれが続いていますが
    本来はタンクを強く楽しいジョブにして、タンク人口を増やし、タンク2に戻すべきではないでしょうか。

    ヒーラーが人気ないから特定コンテンツでは席もなくしてしまえ、ついでにタンクが硬さ実感できるように回復力も減らしてしまえ、さらに本来の仕事じゃないから火力も下げてしまえ、ってなったらヒーラーの方は不満に思うでしょう。
    タンクが受けている調整はまさにそういう調整なので、多くのタンクが不満に思うのは当然だと思います。

    吉田さん、開発の皆さん、タンクをやってて楽しくなる調整を期待しています。
    (33)

  2. #292
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    タンクの攻撃力を大きく下げた理由に「戦士がDPS的な意味で他のDPS職を脅かすほどの攻撃を持っていた」と言う点が指摘されていたのを覚えてます。
    その当時でフルSTR戦士でも流石にちゃんとやってるDPSを超えるようなプレイは出来ませんでしたが、下手なDPSより上手い戦士を入れた方がいいみたいな雰囲気はありましたね。
    現在はタンク2構成をタンク1構成にするのはスイッチさえない場所なら認められているだけに、タンクの火力を削る事でSTの存在が危ぶまれていると思います。

    タンク不足を解消する方法がタンクの数が少なくていい環境を作っていく事だと言う運営からのメッセージでしょうかね。
    (4)

  3. #293
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    今更火力を調整したら、オメガまで巻き込んで調整入るでしょうから4.0では最悪STRのままでもいいですので

    各スキルについている「敵視アップ」の倍率を上げてくれるだけでいいです。
    はい
    (5)

  4. #294
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    難しい事はよく解らないですけど。
    いい事思い付きました。
    計算方法変えない代わりに、ヘイトをvit基準にしましょう。
    敵がHP高いやつから狙う感じ。
    そうすればvitアクセでいいし、HP減ったらdpsが狙われるから、タンクは防御重点的に動きつつ攻撃。
    調整は必要でしょうけど、
    ヘイト管理を簡単にして、ギミックを複雑にしたりとか楽しくなるように。
    どうでしょう運営さん。
    もう誰か思いついてるかな?
    (1)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by MoMoN View Post
    今更火力を調整したら、オメガまで巻き込んで調整入るでしょうから4.0では最悪STRのままでもいいですので

    各スキルについている「敵視アップ」の倍率を上げてくれるだけでいいです。
    はい
    倍率を上げても掛け算する数字が少なければ効果も薄いんだよなぁ・・・

    現状のみで限定して言えば、一番手っ取り早いっちゃ早い対策でしょうけど
    タンク自身VITばっかり成長してSTRの成長が薄いんで
    事あるごとにシステム側からの倍率変更をかけるんであれば
    VIT計算にしてしまって、ユーザーの装備成長に任せた方が
    後先コストをいちいち割かなくてもいいとはなってくるでしょうね・・・
    (10)

  6. 06-28-2017 04:53 PM
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    同じものを2回投稿してしまいました

  7. #296
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    Quote Originally Posted by caimcarlleon View Post
    難しい事はよく解らないですけど。
    いい事思い付きました。
    計算方法変えない代わりに、ヘイトをvit基準にしましょう。
    敵がHP高いやつから狙う感じ。
    そうすればvitアクセでいいし、HP減ったらdpsが狙われるから、タンクは防御重点的に動きつつ攻撃。
    調整は必要でしょうけど、
    ヘイト管理を簡単にして、ギミックを複雑にしたりとか楽しくなるように。
    どうでしょう運営さん。
    もう誰か思いついてるかな?
    簡単以前にヒラがヘイト管理する仕様ではないですか?それ
    (0)

  8. #297
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    別にVITで攻撃上がろうがNPC側のHP増やせばいいしそれがDPSに迫るのが嫌だって言うならDPSのスキルの基礎ダメージ増やせばいいし、アクセがゴミになるのもそうだけどこんだけHP増えた!攻撃力上がった!っていうのが全くないのは少し…いやすごい寂しいですね
    (12)

  9. #298
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    簡単以前にヒラがヘイト管理する仕様ではないですか?それ
    こんな投稿にご意見ありがとうございます。
    そうですね、ヒーラーが主体で管理になるかも。
    でもやることは今まで通りメインはタンクの回復でいいし、
    ギミックでロール毎とかパーティ全体忙しいほうが、
    今より楽しそうだなーと思いまして。
    (0)

  10. #299
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    いまのタンクは装備更新したときの”強くなった”という手ごたえが薄くて、
    RPGとしての面白みに欠けていると思います。

    今回の調整が開発の思惑通りであり、タンクは火力をだすロールじゃないんだ!
    とハッキリ言ってくれるなら納得もします。

    ただ、心配なのは零式がきたときのDPSチェックです。

    当然早期攻略ともなれば、PT全員で火力に貢献しなきゃいけないわけですが、
    またSTR禁断の負担をタンクに課せさせるつもりなんでしょうか?

    そういった負担を軽減するための意味でもVIT換算にしたんじゃなかったでしたっけ?


    なぜSTR換算に戻したのか、理解に苦しみます・・・
    (26)

  11. #300
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    なんか大変なことになってますねえ
    このスレッド見ないでは状況が全くわかりませんでした。
    実際剛ハイジャが装備する全てのアクセに必須になるのはしんどいですね。逆にその他は活ハイジャ入れろ的なこともあるかもしれませんが。
    ヘイト問題はいつものヘイト倍率変更での対処でしょうか。
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