やっぱりフロントラインじゃないですか?いっぱいいますよここにタンク。70にしてわかったけど真理かせぎもここでいいですね。装備関係ないし、修理もいらないし。かってもまけても大体10分ぐらいで終わるし。IDだと30分かかるときもある。ガロウで一回やってみれば「こんなもんか」ぐらいになった人は来ると思いますね。とくにFLが面白く思わなくてもトークン稼ぎと割り切れば苦にならないでしょう。自分タンクですけど69ID一回行ってそのあとここで上げました。
やっぱりフロントラインじゃないですか?いっぱいいますよここにタンク。70にしてわかったけど真理かせぎもここでいいですね。装備関係ないし、修理もいらないし。かってもまけても大体10分ぐらいで終わるし。IDだと30分かかるときもある。ガロウで一回やってみれば「こんなもんか」ぐらいになった人は来ると思いますね。とくにFLが面白く思わなくてもトークン稼ぎと割り切れば苦にならないでしょう。自分タンクですけど69ID一回行ってそのあとここで上げました。
タンク不足が解消しないのは
私的に見てタンク不足の要因には2つの面があるからだと思います。
まず1つが、タンクに興味を持てないこと。
もう1つは、さほど旨味がないこと。あるいは意義を見いだせないこと。
前者は特にタンク不足の根底にある問題だと考えています。
かくいう、ゲームスタート時にタンクのクラスで始めたプレイヤーならば
大なり小なり自分が最初に選んだロールには思い入れが生まれるので
途中で辛いことがあっても、一貫してやり抜こうという気概を持てる人もいるとは思います。
ただ、どうしてもタンクには辛い要素が付きまといやすいことから
そういったことを耳にしていた人はタンクで始めることを避けるでしょうし
途中からタンクを始めることにも抵抗がある人は少なくはないと思います。
(実例として、一緒にFF14をプレイしていたオンゲ歴の長いリアフレ全員が
満場一致でFF14ではタンクの責任が重すぎて絶対やりたくないと強調し、回答されました)
私的に考えるタンク不足の問題で最初に来るこの部分については
タンクの責任という実際にある負担以上に心理的な要因が強く働くことのため
報酬云々で解消できる問題とは根本的に違うと思います。
仮に報酬に色をつけてタンク人口を増やすにしても
相当な増量を図らねば効果は望めないと思いますし
この施策で解消できるのは主にIDに対するタンクプレイヤーの分子分母の
分子の方の数をいくらか回復できるだけで
タンクの分母の数という本質的な問題解決になるのか疑問があります。
この問題についてですが
例えばナイトが倒れても竜騎士である程度はタンクを代行出来たり等と
ロールの分担に縛られることなく融通が利き
役割に対する責任の分散でも図らない限り解決は難しいと思います。
タンクの問題以外にも、ヒーラーが倒れても
戦闘中にフェニックスの尾が使えて蘇生魔法の使えるDPS以外のジョブでも
戦闘不能の味方を復活させれる等も同様です。
しかし、もしこれが実現したとすれば
もうそれはこれまでのFF14とは全く別のゲームと言っても良いでしょうし
既に出来上がってしまっている今のFF14では実現の望みはゼロに近いと思います。
それこそ抜本的な改革でも行わない限り。
いわゆるタンクのつまらなさと呼ばれている部分は、て"自由に動けない" これに尽きると思うんです。
タンクの役割で位置取りというのが、かなり重要なところを閉めています。つまり出来るだけ動かないでスペースを作ってギミックに対処しやすい場所でみたいなことで、動けないのにボコスカ殴られつつ、謎バリアーを張るしかないという感じです。
タンクにはもっとクラウドコントロールの部分を増やして、敵の動きを封じる役目を与えていいと思います。ボスにはまず効かなくてもいいので、例えば、ナイトがシールドチャージで直線に突っ込んで移動する、ターゲットの敵は数回ノックバック(吸い込み処理のほうがいいかも)し周囲にヘイトをがかかる、とか。
暗黒なら闇のトゲで相手を10秒間拘束しつつダメージを与えてとか、戦士なら敵をつかんで5mくらい投げてダウンさせるとか。
スタンから拘束で後ろ向かせてそのままダウンとか、ID雑魚はそんなこんなで雑魚モブにボコスカされない状況にして逆に仲間にボコスカしてもらうぐらいでちょうどいいんじゃないでしょうか。
正直なところ、攻撃力下げても良いから。敵視を楽に取れる様にするだけでも、少なくとも私はタンクを続ける。
たとえば、私は暗黒だけど。アンリの攻撃力を半減させた、ここまでは良い。その代わり、敵視ボーナスを極端に5倍10倍にして欲しい。
真理揃えても、侍や赤魔が要るとアンリ3回4回やっても、飛ぶこと有るし。。。それがストレスの基。
火力を下げてしまいST外す事が最適解なレイドがあると固定活動含め問題が出てしまいそうですね。
防御スタンス時のMT時は火力下げでハルオマシーンでもいいとしても攻撃スタンス時のST時は準DPS程度の火力はあった方が様々なコンテンツが作れるのではないでしょうか?
このままSTを残すとなると、
・ボス2体
・スイッチ必需
・AとBは離す
STの存在意義のためのギミック VS DPS5人での最適解との検証
みたいになってSTが可哀想すぎます。
Player
4.0でタンクの火力が下がり、DPSにヘイト軽減の共通アクションが来ました。
運営としてはタンクの火力(ヘイト)が下がったので、DPSでヘイト軽減スキル使って調整してくださいっていう意味だと思うんですが、やめてください。
DPSがヘイトゲージ見て調整するなんて無理です、開幕すら使わない人います。
そしてタゲが飛んだら「タンクの仕事はタゲ取ることですよね」とか言い出します。
DPSメインでやってる人は自分の火力しか興味ないんです。私もサブで赤魔道士をしてるのですごいわかります。
タンクが何しようがヒラが回復しようがDPSからしたら自分の火力が上がるか下がるかだけで判断します。DPSにヘイト調整させないでください、過半数の人はヘイトなんて無視して自分がいちばん火力が出るスキル回しをするだけです。
ヘイトゲージ軽減スキルはDPSに必要ありません。
それがなくてもヘイトを簡単に維持できるようにタンクを調整してください。
それがタンク不足解消の第一歩だと私は思っています。
※DPS批判ではなく、火力を突き詰め豊富なバフやアビを使うロールなので、ヘイトゲージやタンクヒラの状態まで目が回らないと思っています。なのでヘイトはタンクだけで完結させてほしい。
自分は寧ろタンク以外にもヘイト管理に協力させていってもいいと思いますね
DPSをやっていてもこのタンクのヘイト獲得不安だから
最善手うって火力を出すことを妥協したりする場面がありますし
DPS側の「火力を出す楽しみ」がタンクに影響を受けているのは面白味に欠けていると思います
これはタンク側が十分なヘイト獲得をしていれば、その分DPS側が頑張れるという話でも無く
DPS側からのヘイトを抑える選択肢が少なすぎるという部類の話です
行動を取らない事でのヘイト協力は戦略的にもリズム感的にもイマイチ面白くないです
それに共通ロールアクションに入っている敵視を抑える系のスキルは
リキャが長すぎて使い物にならないレベルですし・・・
逆に、ヘイト管理やって、敵の攻撃みて防御合わせて、範囲攻撃かわして、位置気にして・・・etc
DPS以上に管理してる内容が多い上に
これを色々やりつつミスをしたらつつかれてなんて不足を加速させているとしか思えませんし
タンクのみで責任が完結する内容だと
他ロールで行う「工夫」という楽しみが減っている上に
「協力しなくてもタンクがやる事」と終わる方が責任を重くしていると思いますね
PTプレイなのだから他人が補助してくれる楽しみや協力姿勢が無いと
ソロゲーやっているのと変わらないと思います
それだけやっていれば役割終了はやっていてつまらないです
このまま、オメガの報酬アクセもタンクはVITのみであるのならば、タンク出す人少なくなりそうですよね。現にラクシュミに魅力を感じないタンクが居るくらいですからね。
そうなると、困るのは固定を持っていない野良です。「オメガシャキんねーぞヨシダアァァァ」とshoutが聞こえてきます。
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