オメガフィードバック以前の問題ですので、零式実装前に修正しないとジョブとして成立してませんが?
なんでナイトの人ってこういう人ばっかなんだろ
オメガフィードバック以前の問題ですので、零式実装前に修正しないとジョブとして成立してませんが?
なんでナイトの人ってこういう人ばっかなんだろ


結局今回は戦士の何が楽しいと思って調整したのでしょうか?
自己回復は弱体化して他人にも使えるナイトの方が上回りました。
MTとしての固さを押し出すなら、ディフェンダーの回復量アップがアビリティに適用されないのを治すぐらいは欲しかった。
火力はナイトの方が強くなったので完全に終わりました
あとはフェルクリーヴが連打できれば嬉しいだろ?ぐらいでしょうか。これもバーサクが弱体化したので強い技を連打出来る爽快感よりも、弱くなった技を多く撃たされているという感覚の方が強いです。
まずは落ち着いて下さいと吉田さんは言っていましたが、使えば使うほどこのジョブつまらないなぁという感情しか沸かないです。
今のところ戦士だけが出来る前バージョンより面白い要素が皆無なので、調整を担当した方に、紅蓮でのコンセプトなどを教えていただきたいです。
一部の人は対立煽りしたいだけに見えますし、スルーしとくのがいいと思いますよ。
実装直後のフィードバックは非常に大事です。
特にゲームバランスを作り直した結果歪になっているなら尚の事です。
ナイトのレクイエスカットからのホリスピ連打なんか、戦士のフェルクリ5連みたいなものですからね。メインナイトですが正直異常だと思います。
ナイトは盾でも剣でも使えるのに戦士だとデストロイヤーでしか使えないとかまずバランスがおかしいです。
IBが半減するのも戦士というジョブとしてはまずありえないシステムです。
戦士の特徴はスタンスの切り替えのはずですから。
そもそもヴィントの追加されたのって2.0で戦士が
「開発の研究不足」
「開発の調整力の無さ」
で防衛能力が無さすぎたせいで追加されたわけで。
それをまた
「開発の調整力の無さ」
のせいで統合されたわけで。
うーんこの。



戦士を選択する理由が一つもないほどの状態ですので
ヴィントの効果が戻ったところで強すぎとも感じません。
今のヴィントはIBを貯めるためのものでしかなく
IBを貯めるためにわざわざ弱いコンボルートを打たないといけないというストレスになっています。
自分は忍者もやっていますが3.x時代の忍者に非常に感じていたストレスでした。
(コンボルートが多く、戦士がいないPTでは一番強いコンボルートが打てないというストレスを感じていた)
その忍者が今回の拡張では改善され快適になったのに、戦士でまた似たようなストレスを感じる羽目になろうとは…
そして、Lucia_Eさんがおっしゃってくれてますが、50コンテンツのST時には無意味なスキルに成り下がってます。
コンテンツによっては全く意味のないコンボルートが存在するというのが気持ち悪くて仕方ない。
これならヴィントルートをなくして暗黒のようにコンボルート二種類に減らしてくれたほうがまだマシだと思えるレベルです。
フィードバック。
時間が余り無くてまだレベルあげの段階ですがギル叩いて適正より高い装備にしてますがIDでどんなにバフ合わせてもゴリゴリHP減るんですがこれが仕様なのでしょうか?
戦士からなんもかんも取り上げてるのが開発の意向ならキチンとした理由を公式な見解で話してもらえますか?
取りあえずあれもこれもと言う気は無いが紙装甲どうにかしてくれませんか?
これじゃあ誰も戦士やらないと思います。
どこかの希望でナイト1卓のごり押しを運営は薦めたいのですか?
早急に戦士の特徴の自己回復、これをもっと調整してくれないと柔すぎて話にならない。




ヴィントは元のまま戻すと強すぎですからね。さすがに常時10%軽減は強力です、特にコンテンツにおける要求DPSが高くないならそれだけでPT参加枠が固定されるくらいの性能だと思います。
戦士に追加してほしいもの
1.シェイクオフという時神(笑)のピーマンの生まれ変わりな負の権化を削除するか効果をTP回復等の多少なりとも役に立ってくれるものに作り替える(過去、PvPスキルにあったスリルオブウォーのような補助スキルなら涙が止まりません。)
理由:レイドではどうせ治せないデバフだらけなのでどうせまた短径さんやピーマンさんの二の舞になるだけです。
2.ウォークライのリキャストを60s→30sに変更する。
理由:コンボルートだけでIBをためると初動が遅すぎるのでウォークライのリキャストを早くするだけで解決すると思います。
3.ディフェンダーに対して回復魔法ではなく回復自体を底上げしてもらうようにする。
理由:そろそろコレ、どうにかなりませんか?維持でも直さない理由を逆に知りたい。
4.原初の解放とアンチェインドリキャストを別々にする。スタンス制限については私は必要ではあると思います。
理由:これらは最大火力を出すために必要です。しかし、効果がほとんど違うこのスキルに対してリキャストを共通化してしまっているのはどうしてなのでしょうか。ただ単に火力を抑制したいからという理由はナイトに火力がほぼイーブン状態で
あるしリキャストを別々にしても大した差にはならないと思います。比較対象にならない暗黒さんは祈ってください。
5.スタンス変更時のIB減少を今の50%→20%程度に減少させる。
理由:ただのストレスにしかならないため。しかし、ノーリスクだと暗黒がかわいそうなので;;
おまけの愚痴
タンク全般に言えることですが、与ダメージ計算を現状のようなものにするのならなぜ、270以下にジョブ制限を付けられないのか。過去アイテムのプログラム等をイジルのは難しいといっていましたが、このような調整をしたのならば絶対に気を付けなければならない部分であるはずです。
そこを放置したあげく、このような状態になってしまったのは私は開発の調整力不足、調整後の予測力不足であると思います。
今後しっかりとしたテストプレイを重ねること、調整によるデメリットをしっかりとバトル班で考えてから調整を初めてほしいと思います。
Last edited by yjsp; 06-26-2017 at 12:08 AM. Reason: 誤字修正
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