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  1. #141
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    Quote Originally Posted by meyani View Post
    すみません、怒ってはいないんです。
    ゲームスピードを早めることに関する懸念は読ませてもらいましたし概ね同意出来るんですが。
    しかしもう既に低レベルは一日で20上がるようなスピードになっているわけです。PTを組むだけで。
    PTならばいくら早くても問題ないけどソロはダメということなんでしょうか?
    ああ、全然違う
    現状で1日で20上げるにはそれなりに効率的PTで長時間プレイしないとダメだ
    それを8人でするということは計画的であり、その時点でレベリングをコンテンツとして遊んでるんだよね
    これはゲームスピードの速さ云々は置いておいて、MMOを楽しんでる状態だ(実際に楽しいかは別)
    しかしソロでだらだらしててもいうのは、右も左わからない新規でも簡単にレベル上がってしまうと言うこと
    これは知らずのうちにPLされてるようなもので、レベル性MMOとして健常だとは言えない(と思う)
    それにその状態で上記のような計画的PTレベリングをしたらどうなると思う?
    まあだからといって現状のゲームバランスがいいとは決して思ってないぞ(読んでくれたなら理解してくれてると思うが)
    (13)
    Last edited by tamori; 10-31-2011 at 01:55 AM. Reason: 誤字のせいで全然意味違ってた

  2. #142
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    ああ、全然違う
    現状で1日で20上げるにはそれなりに効率的PTで長時間プレイしないとダメだ
    それを8人でするということは計画的であり、その時点でレベリングとコンテンツを遊んでるんだよね
    これはゲームスピードの速さ云々は置いておいて、MMOを楽しんでる状態だ(実際に楽しいかは別)
    しかしソロでだらだらしててもいうのは、右も左わからない新規でも簡単にレベル上がってしまうと言うこと
    これは知らずのうちにPLされてるようなもので、レベル性MMOとして健常だとは言えない(と思う)
    それにその状態で上記のような計画的PTレベリングをしたらどうなると思う?
    まあだからといって現状のゲームバランスがいいとは決して思ってないぞ(読んでくれたなら理解してくれてると思うが)
    ありがとうございます。
    ソロだろうがPTだろうが、相応の時間をかけ効率を追求した結果であれば問題ないということですね。
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  3. #143
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    低中レベル向けの面白いコンテンツの実装というのも、言うは易く行うは難し、という気がしますね。

    今のレベリングのスピードだと、20台は2,3回PT組めば10レベルくらいあがりますし、30台も3,4回でLv.40になりますから、ダンジョンとか行って装備ゲットしてきても、ほとんどすぐにゴミになってしまうのですよね。

    今日も野良でフィールドPT参加しましたが、釣り師がチョコボでmobを集めてきて、それを前衛がタコ殴り、後衛が適当にケアルで時給10数万ですから。50万以上いったという話もありますが、さすがにそれはできるのか分かりませんが、とにかく単なる作業でしかないのは確かです。

    時給はもちろんおいしいほうがいいですが、やはりそれは努力した成果に比例してそうあってほしいですね。いまみたいなレベリングは、あとに記憶に残らないだろうことは確かです。
    (12)
    Last edited by Nietzsche; 10-30-2011 at 05:18 PM.

  4. #144
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    レベル制自体が時代に合わなくなっているという話もありますが、FF14はレベル制を選択したようなので今はその話はしないでおきます。
    基本的にレベル制MMOはサービス期間が長くなるほど最高レベルに達するプレイヤーが多くなって行き、それに伴い最高レベルを対象としたエンドコンテンツの実装に注力していく事になります。

    コンテンツの充実した最高レベル帯に達するまではひたすらレベル上げ作業を繰り返すのみになりがちなので飽きてしまう場合が多々あります。
    以前他でも書きましたが、これを回避するのにパッと思いつくところで2つの方法があります。

    A:飽きが来ないうちにエンドコンテンツに参加出来るレベルに達してもらう。
    B:中間レベルなどで楽しめるコンテンツを充実させてLv1~最高レベルに達するまでの間も飽きさせない。作業感を薄める。

    現在FF14はAの方針でやっているようですが、PT需要がまだ少ない低レベルのソロLv上げの部分で時間がかかるため面白いコンテンツに参加するようになる前にログインしなくなっていくと言う問題があるようです。
    Bの方針をとる場合に注目すべき点は中間Lvコンテンツの報酬にどの様なものを用意するかというところ。当たり前ですが最高レベルの段階で性能的に使えない装備など誰も欲しがりません。(デザインが良いなど性能以外の付加価値が優秀ならあるいは…?)また、そのコンテンツは中間レベル専用としておかないと「中間レベルでも参加出来る」のであって「最高レベルで参加する事が望ましい」という物になってしまいます。
    (6)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    低中レベル向けの面白いコンテンツの実装というのも、言うは易く行うは難し、という気がしますね。

    今のレベリングのスピードだと、20台は2,3回PT組めば10レベルくらいあがりますし、30台も3,4回でLv.40になりますから、ダンジョンとか行って装備ゲットしてきても、ほとんどすぐにゴミになってしまうのですよね。
    コレについては中途半端にR25~とかR30~とかにするからゴミになるのだと思います。
    むしろすぐには使えないけどR50のエクレア装備とか、または戦闘にあまり関係ない部分、たとえば得エルメスの靴のように「有れば便利」な非戦闘時に使えるようなものであれば内容次第では先行組みなんかも集まるのではないでしょうか?。
    もちろんダンジョンにレベル制限なりかけないとコンテンツとしてトトラクの2の舞は避けられませんが。
    (2)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    コレについては中途半端にR25~とかR30~とかにするからゴミになるのだと思います。
    むしろすぐには使えないけどR50のエクレア装備とか、または戦闘にあまり関係ない部分、たとえば得エルメスの靴のように「有れば便利」な非戦闘時に使えるようなものであれば内容次第では先行組みなんかも集まるのではないでしょうか?。
    もちろんダンジョンにレベル制限なりかけないとコンテンツとしてトトラクの2の舞は避けられませんが。
    私はまだトトラクとか行ってないですが、中途半端でも意味を持たせるように作れればいいんじゃないかと。
    例えばアバター。
    FF14は他MMO(特にアイテム課金タイプ)にくらべてアバターの種類やかわいさでものすごく負けてます。
    かぼちゃ頭やサンタ服をイベントのみにするのではなくて
    通常でも猫耳ヘアバンドや肉球手袋とかを導入して合成で作れるようにしたらどうか思うのです。
    中途半端といわれるR25ダンジョンでクリア報酬かドロップアイテムでアバターや素材をゲット、
    ダンジョンクリアしたら???がでてきて占有時間いっぱいまでギャザラーで採集するか
    普通に???あるけど掃除しつつでないと採集できないからPTくんで、とか。
    そこで採集したものでアバター製作したり色や模様を変更できたり、というような感じにしてクラフターの出番。
    エンドコンテンツはイフやゼーメルの方にまかせるとか。
    FF11でやってたレベル制限というのもひとつの手かもしれません。
    15、25、35とダンジョンつくって特定の場所で特定の素材が出る、となれば高レベになってもまた行くようになるでしょう。
    本人がギャザラーあげてないならPT募集で集めてつれていくとか、
    FF14が本来めざしてたPTプレイに近いものになると思います。
    50にしなくても狙える、レベル上げ依存度が低い、というようなものがあってもいいんじゃないかと。
    (4)

  7. #147
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    レベルの上昇に直接アクションや呪文を紐付けしないで、複数のギルドクエストをクリアする事でNEXTまでの経験値の何割かとアクションを貰える形にしたらやる事が増えて、飽きなくて済むかな、とか考えてみました
    その際、トークンをいっそ廃止してしまえばリーヴを延々回して疲れなくても済むかな、と
    単純なお使いだけじゃなく、どこかのNM倒してこい、とか他のPCへの協力を仰がないといけないものを混ぜ込み、レベル制限つきのダンジョン攻略の糸口にしたり、とかやっていくのも楽しみを増やせないかなぁ…
    (1)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    しかし、MMOとして新生にむけて進むにあたり、カンストだけに合わせた調整ばかりして
    いざ新生になったからと言ってすぐに低レベルコンテンツが充実できますか?
    気持ちはわからなくも無いですが、新生に関係ない開発コストは、基本的に全部捨てることになります。サーバ関係など、どうにもならないリソースを抱えた現行FF14で、今更、知り合いがいないソロ志向の新規さんを納得させることが出来る物量の開発ができるのか、と考えた時、私には否定的な感想しか持ちえません。そこが何とかなってないからこその現行14であり、どうにもならなかったからこその新生だと、私は理解しています。

    中途半端に、知り合いいなくても新規で楽しめるよ!と主張出来るような改修をしてがっかりさせることのほうが怖いです。「新生からしっかりやる」という言葉を信じれるのか、という主張はあるでしょうが、新規対策というのが、現行14においての最優先課題であるとは思えません。「面白くない」というあなたの主張は全てもっともだと認めますが、その主張に立ち向かうのは新生の役割だと、思っています。
    (3)

  9. #149
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    極端に美味しい経験値稼ぎを実装するのはやめたほうがいいですよ。
    いざそういうシステムが利用できなくなると急激に飽きると思うので。
    例えば一度しか出来ないクエストの報酬経験値がめちゃくちゃ美味しいとか。

    全体的な緩和とかなら良いんですけどね。
    (3)

  10. #150
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    気持ちはわからなくも無いですが、新生に関係ない開発コストは、基本的に全部捨てることになります。サーバ関係など、どうにもならないリソースを抱えた現行FF14で、今更、知り合いがいないソロ志向の新規さんを納得させることが出来る物量の開発ができるのか、と考えた時、私には否定的な感想しか持ちえません。そこが何とかなってないからこその現行14であり、どうにもならなかったからこその新生だと、私は理解しています。

    中途半端に、知り合いいなくても新規で楽しめるよ!と主張出来るような改修をしてがっかりさせることのほうが怖いです。「新生からしっかりやる」という言葉を信じれるのか、という主張はあるでしょうが、新規対策というのが、現行14においての最優先課題であるとは思えません。「面白くない」というあなたの主張は全てもっともだと認めますが、その主張に立ち向かうのは新生の役割だと、思っています。
    本来であればそれが正解であり、
    開発する側としてもそうするのがもっとも無駄のない開発スピードになるとは百も承知です。
    しかし、一回失敗したんだ、というレッテルはそう簡単に剥がせるものではなく
    各種ニュースでも好意的な文面よりも否定的な文面が多い現状では
    完全に満足させられるところまで到達してなくてもいいのです、
    まずは受け皿となる土台が出来てますよ、とアピール出来るということが重要と考えます。
    これから開発すすんで来年の夏くらいからは新生のうわさで盛り上がると思いますが、
    新生が現行の延長であるという大前提がある限りは
    現行のコンテンツ(といっても1.21以降まで進んだ状態の話ね)を判断材料としてレポートが増えてくるでしょう。
    夏ごろになってイフ戦ガルーダ戦、ゼーメル攻略あたりの派手な方は現行含めて書くでしょうが
    ”あくまでエンドコンテンツであり、エンドコンテンツに挑戦するまでは作業といえるレベル上げが必要であろう”
    と書かれてしまっては”何も変わってないじゃないか”と受け止められかねないと心配します。
    ”初めてFF14に触る人でも入っていけるコンテンツも用意されていて新生の追加コンテンツが楽しみである”
    とでも書いてもらえるようになってほしいというのが希望です。
    または
    ”新生からスタートするのがお勧めではあるが、PCでやろうというプレイヤーなら
     敢えて既存パッケージを購入してβまでに50レベルをひとつでも作っておくという選択肢もあるだろう”
    と言うくらいになっていればベストですけどね。
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