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  1. #501
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    Quote Originally Posted by KaiAlphard View Post
    コンテンツの話じゃなく、低レベルのレベル上げの話なんですが・・・。
    コンテンツありきじゃ無いとどれだけ修練緩和したところで上げにくいと感じることに差は無いと思いますよ。
    実際今ソロでもそれほど修練効率悪いわけではないです。
    ただ「手間」と「精神的苦痛」に報酬が見合ってないので上げにくく感じるだけだと思います。

    その当たり開発も「問題」を認識できていても「問題の原因」を認識できていませんね。

    個人的には
    ・R20にもグラカンリーブを実装
    ・リージョナルリーブの内容の定期的総入れ替え
    ・R20以下のビヘストの開始時間の短縮及び一定人数以上であればボスらしいボスモンスターの実装(ランダムポップ)
    を希望したいところ。
    あとはもし調整するならソロ狩りのテンポを良くして眠気を抑えて頂きたいかな・・・といったところです。

    個人的には修練はもう弄る必要ないと思います。
    (9)

  2. #502
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    捨てるところは一部のコンテンツ(蛮神)とメインクエスト・サブクエストなんかだったと思うけど
    (1)

  3. #503
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    う~ん・・・自分の勘違いだったかもしれないです。
    今はサクサク上がるようにしておいて、新生後になったらマゾくすればいいって話がここのスレで出てたので、それとごっちゃになってたかもしれないです。
    すみません。
    (3)
    Last edited by KaiAlphard; 10-29-2011 at 03:00 AM.

  4. #504
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    様々なフィードバックありがとうございます。色々な方向性から議論していただいていますが、「ソロでの低レベル帯のレベルが上がりにくい」という点に絞ってお話させてください。
    話題をソロに絞るなら、調整がPT狩りに影響を及ぼさないことを大前提としたいです。例えばフィールド狩りにおいて「ソロの効率を上げてください」と言えば、どんな調整が入りますか?普通にソロの稼ぎを上げれば、何もしなければPTの効率はさらに輪をかけて上がるでしょう。

    そして、「普通じゃない方法でソロの稼ぎを上げる」という方法を取れば、それはPT狩りに影響が来るんです。ソロ狩りについては個人の事情もあり、否定するつもりは勿論ありませんが、だからといってPT狩りに影響が来るような調整を「ソロ狩り」のために行なって欲しくないんです。同じ狩場を使っている以上、ソロ・PTの問題は常にリンクします。

    私はいっそ、リーブをソロ専用(多くてもライトパーティ)にデザインし直しちゃったほうがいいと思ってます。今、PT組めるような人は殆どフィールド狩りに流れていますから、いっそリーブを完全にソロ用コンテンツにしてしまって、そこでバランスとってしまったほうが判りやすいんじゃないかと。ソロならジョブの力の差を考慮して敵のレベルの調整もしやすいですしね。

    私も基本フィールド狩りなんですが、ギルドポイントが欲しいのである程度はリーブもしたいです。でもいま、殆どソロでしかできないんですよね‥‥(^^;。リーブのソロ化、割と本気でやってくれたら嬉しいと思ってます。
    (8)

  5. #505
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    Quote Originally Posted by Novem View Post
    少し意見させて頂きます。
    両者の溝とは何でしょう。
    そもそもソロ:PTでどちらがうまい、まずいという話ではないはずです。
    ソロがPTを妬んでいるわけでも、PTがソロに優越感を感じているわけでもないのでは?(一部、そういう方もいるかもしれませんが)
    両方うまくなって、双方が成長速度に不満がないなら、ソロとPTに差があってもいいんじゃないですか?
    前にも書きましたが、時間の感覚というのは相対的です。楽しいことをすれば短く感じられるし、退屈なことをすれば長く感じられる。

    だから、ソロが上げにくいというのは、単純な効率だけの問題ではなくて、リーヴにおける単調さだったり、ソロ向けに調整されていない複数リンクだったり、そうした各種のストレスを含む総合的な印象だと思うのです。これは多くの方が指摘しています。

    だから、単純に経験値を増やしたりNextを下げたら、ソロでもPTでも同じフィールドmobやリーヴをするわけですから、当然PTレベリングの速度も増えますよね。ここでも人間は当然他と比較しますから、「PTで1時間で2レベル上がったのに、ソロだと1レベルも上がらない……」が「PTで3レベル上がるのに、ソロだと1レベルだけ……」となるだけで、不満を感じる人はやはり同じような気持ちを抱く可能性があると思います。

    でレベルアップの速度ですが、現開発陣になって一貫して経験値(修錬値)をばらまく傾向にありますね。春先のリーヴリンクからはじまって、1,2ヶ月でカンストできるようになって、今回の1.19以降ではLodestoneなんか見ると、半月でカンストできるようになっています。

    開発にしてみれば、エンドコンテンツで遊んでください、ということなのでしょうが、わたしも毎晩種火取りか真イフ戦やっていますが、さすがに20連敗したら面白いとか感じられませんよ。というか、すでにFF11の末期臭が漂ってきているように思うのですが。

    私がFF11を引退した理由は一週間のスケジュールがみっしりエンドコンテンツで埋められて、リンバス、ナイズル、花鳥風月、サルベージ、デュナミス……と、休める暇がなくなって、その閉塞感に耐えられなくなったのです。

    で、FF14ですが、よく考えたら真イフ武器を手に入れても、これを活用する場なんて、真イフ戦くらいしかいまないじゃないですか。ザハラクで振り回してても適当にタコ殴りしていてもPT時給に大した差は感じられないし、そもそもそこまでカツカツに意識するような場面がない。FF11とかだと、メリポPTで装備の差が顕著に時給に感じられましたが。

    まあ要するに、いろいろなものがまだ未成熟なのに、レベルアップの速度を上げてIRでお楽しみくださいって、ていう開発の姿勢とユーザー側の意識の乖離が気になるという話です。
    (8)
    Last edited by Nietzsche; 10-29-2011 at 06:33 AM.

  6. #506
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    私も、下のレベルの上げにくさよりも上の上げやすさの方がどうかと思います。
    当初、3ヶ月くらいで一つのクラスをカンストできるくらいを調整の目安にすると言ったのはどうなったんでしょうか。
    3ヶ月をランク上げに費やす時間としてざっくり200時間として、当初の経験値量の比率からすると
    1-10を6時間、
    11-20を12時間、
    21-30を25時間(PTで8時間)、
    31-40を50時間(PTで16時間)、
    41-50を100時間(PTで32時間)
    くらいが目安でしょう。つまり、低レベルがあげにくいんじゃなく高レベルが上げ安すぎているだけじゃないでしょうか。
    (14)
    Last edited by volca; 10-29-2011 at 06:58 AM.

  7. #507
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    最近復帰して遊び始めた者です。
    確かに15レベルくらいからソロだと上がりにくさを感じ始めますね。
    それで思ったことをいくつか。

    まずはビヘストが死にコンテンツ化しているのが痛いですね。
    私はFF11経験者でしたから、このPTの組みやすさには感動したものです。
    今も機能していればPTプレイへの貴重な導線になっていたのではないでしょうか。

    もう一つはリーブ、サブクエストの報酬で入手できる経験値が少なすぎること。
    とくにサブクエストのほうは一度しかできないのですし、今の5~6倍もらえてもいい気がしました。

    ソロでのフィールド狩りについてはこんなものかな、と思っています。
    あまりフィールド狩りで稼げ過ぎると新生で人口が増えたときにPTとのバッティングが発生しそうですし。
    (9)

  8. #508
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    レベリングに関してですが 個人的にはレベル帯に関わらず「FINAL FANTASY XIV」も『レベリングに必死にならなければならないMMORPG』となってしまっている事が最大の問題だと思っています

    レベリング意外に他にする事がない為 このような問題が発生しているのではないでしょうか
    MMORPGはただレベリングをする事が醍醐味なんでしょうか

    MMORPGというジャンルは どのようなプレイスタイルであっても 複数のプレイヤーと“同じ世界を共有する”必要があり
    レベリングによって共有するものではないと思います

    結論としては このスレッドに対する適切なレスポンスではないかもしれませんが
    プレイヤーのレベルに関係なく 様々な方々と「FINAL FANTASY XIV」を共有できる多種多様なコンテンツが必要です
    (17)

  9. #509
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    「低レベルソロではレベルが上げにくい」と感じる原因は3つあると思います。
     ・パーティと比較したときの効率が段違い
     ・ソロ向けコンテンツのバランスの悪さ
     ・2クラス目以降のダルさ

    パーティと比較したときの効率が段違い
     パーティの優位性というのはあって良い。それなりの段取りが必要だから。
     でもその優位性は経験値ボーナスにすると、ソロのときのおいてけぼり感がむごすぎる。
     ソロはおいてけぼりソロ同志PT組めってか?なんか変。
     ヒント:チェーンボーナス・リンクボーナス
     
    ソロ向けコンテンツのバランスの悪さ
     リーヴ・ビヘストの敵Lvが適正ではない。特にLv10毎の境界領域は★最低でもサクサクできない。
     一個下用のリーブではクリア時経験値半減という鬼仕様。←いみあるのこれ?
     ヒント:★ってプレイヤーがお好みで難易度決めるためのものでしょ?

    2クラス目以降のダルさ
     求めるのは経験値のみ。どうにかできるのかコレ。いや、どうにかしてほしい。
     ヒント:クラスクエ以外は前とやることが一緒。
    (8)

  10. #510
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    全体的に低レベル帯のレベリングがもう少しやりやすければいいかなとは思いますが、
    そもそもレベル上げのペースが取り立てて問題にあがる背景には、
    特に低レベル帯はレベル上げ以外にやることがないから
    、という部分が大きいのではと思います。
    現在レベル55キャップのAIONは今のFF14よりもレベル上げのペースは遅いですが、
    バラエティに富んだ、文字通り「やりきれない程の」クエストやPT向けコンテンツが遊べるので、
    レベル上げのペースが遅いからつまらない、と感じたことはありません。

    最近のMMORPGでは、ソロでのレベリングの手段は各種クエストで。
    PTプレイはインスタンスダンジョンやPT専用のクエストやミッションの攻略で。

    という線引きがとてもはっきりとしています。
    新生では近年のグローバル基準を意識されると言うことで、きっとそうなってゆくだろうと思います。

    ◆ ◆ ◆

    AIONだと、レベル18~23、レベル38~44、レベル51~55のレベル帯のプレイヤー向けの
    ソロ専用のインスタンスダンジョンがあります。
    (再突入時間がそれぞれ5、22、36時間と設定されている)
    どのダンジョンも繰り返し攻略可能。かつ反復可能な4~5つ程度のクエストが伴っていて、
    ダンジョンのボスからはユニークグレードのレア装備をゲットできる可能性もあります。
    それらのダンジョンを卒業できる頃には、
    次のPT向けコンテンツがプレイできるようになっている様に設計されているので、
    なかなか上手な導線になっていると感じます。

    平日の深夜、PTが組めずに30分~1時間程度しか遊べないときでも、
    ソロ向けのインスタンスダンジョンを1回攻略することで、
    反復可能なクエストによるまとまった経験値と、レアアイテムの浪漫とを得ることが出来るので、
    短い時間のプレイながらも「今日はゲームを遊べたなぁ」という満足感を得る事ができます。
    こういうソロ向けのインスタンスダンジョンも新生FF14では設置をしてもらえると嬉しいです。
    (20)
    Last edited by Alicia-Florence; 10-29-2011 at 05:48 PM.

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