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  1. #71
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    攻略に必要な要素を費やした人がその分野に置いて相応の報酬を得るという住み分けは(戦闘とクラフターでは大きく異なる、攻略に必要な要素の難易度を全て1つの基準の下に数値化する事が事実上不可能な現状では)妥当なものだと思います
    強いて言うならギルさえあればクラフターの最高装備を獲得出来る現状を、クラの最高装備は自分で作成しないと入手出来ないという形に変えるのが良いのではないでしょうか(レイド報酬にはRARE、EXが設定されている訳ですし)
    一部の「戦闘にしか興味が無いけど攻略に必要だから仕方なくギャザクラしてる」方々がクラフター専門の方を下に見るのはクラフターにアクション要素がない点に起因する処が大きいと思うので、クラフターには戦闘にない、こんな要素があるんだという主張をすればより多くの方に共感して貰えるのではないでしょうか。
    わたしね、いつも思うんだけど、ギルさえあればって発言ね。大嫌いなんです。

    このゲーム、社長になったりして誰かを雇ってお金を稼がせて、楽して儲けれることは絶対にないんです。

    過去にギルを人に貸したことがあります。借りる人はギル稼ぐの得意だから、どうもないでしょって気持ちなのか、踏み倒されたことも(結局角が立ちそうで取り立てれなかった)当時としては結構な金額を踏み倒されかけたこともあります。

    ギルを必死でかき集めて最強装備を作ることが楽な事。クラフターを成長させることが楽なことだと思われるのは凄く腹が立ちますよ。

    98%でNQ,ヘイスティ連続ミスとかざらにあって、泣きそうになることだってあります。アクション要素がないっていうけど素材が高値の時、スキル回しがまだはっきりしない手探り状態の時にチャレンジすること、結構大変ですよ。

    口を揃えてクラフターの人はお金もってるからヘでもないでしょ? っていうのはお金を稼ぐ苦労をしらないから。マケボだってまめにチェックしないと売れ残る。

    素材が1日で1万値下がると、売れないと大赤字・・・。 そういうの考えたことありますか?

    相応しい人の手にあるのは妥当・・・私の考えはその人の手に入った時点で手に入れる力がある=妥当 だと思うのですが。

    ギルの力だろうが、Pスキルの力だろうがどこかで努力してるんですよ。その努力を楽かどうかを、そこまで達するまでやってない人が口にしちゃダメじゃないですか?

    思い出や達成感はそれぞれの物であっていいけど。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


    それはさておき、

    マイスター縛りとかじゃなくて、それこそクラフターにもレイドみたいに、1週間に回数制限でチャレンジできるレシピとかあれば、ムカつくけど手に汗握って燃えそうで楽しそうって思います。
    (8)
    Last edited by pomepome; 06-15-2017 at 10:29 AM.

  2. #72
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    別に私はクラフターの育成が簡単だとは言ってませんよ?私も薬飯、新式を作る為に育ててますしかなり手間がかかる根気が必要なものだと理解してます。
    確かにまだ効率のいいスキル回しが出回ってない時の高難易度レシピは頭を使う必要があるでしょうし、各種運頼みスキルがデレてくれなかったら失敗という理不尽な要素もあるでしょう。
    しかしレイドコンテンツでの努力と最先端のクラフターの努力をそれぞれ数値化して戦闘でこれだけ頑張ればクラフターであれだけ頑張ったのと同じですよと万人が納得する形で設定する事は難しいのに加えて、ギルはギャザクラ以外でも稼ぐ事が出来ますので、クラフターの最強装備もクラフトでのみ入手可能、かつ自分しか使えない形にすれば良いのではないか、
    そして報酬がそれぞれの分野に特化した物(戦闘ならレイド装備、クラなら高ILの道具や防具)になっている現状は妥当なものではないかと言っているのですよ
    それでもクラフターから戦闘において最強の装備を作り出したいと仰るのなら、レイド行くために仕方なくクラフターをやっている人には想像のつかない、こんな要素でクラフター専門の方は苦労しているのだとアピールしていくのが1つの方法ではないでしょうか
    (11)
    Last edited by youma; 06-15-2017 at 04:17 PM.

  3. #73
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    ギルを稼ぐのが大変とかは話がずれていくよ
    実装初日にギルの力で素材買い集めてチャレンジできるのが多分ダメな要素。そして、それが販売できるとなるとなおダメ
    だって費用上乗せして売ればいいだけだし、品が最強武器とあればRMTしてでも買う(作る)バカが出てくるでしょ
    RMTは運営が解決する要素、っていうなら最初からRMTしそうにないシステム作るだけだし、実装要望と矛盾する

    ギルを使わないならありじゃないかなーと思う。初期の護符でEX素材集めて、アホみたいな成功率のリクレイム不可レシピで作るEX武器
    一回失敗したら自分で3時間くらい素材集めに行く。設定成功率1%で300時間稼げる。1日3時間プレイヤーで100日だから、1パッチ分あそべるどん!
    問題があるとすればギャザクラ両方やらないといけないこと、時間比率でギャザラー99%とかになってること

    どうしてもギルを使いたいなら一回全データ削除がまってる。だってそういうゲームじゃないからギル興味ない人かなりいるでしょ
    スタート地点が不平等なゲームはくそげーにしかならないからキャラの容姿と名前だけ残してワイプ
    そしてクラフターでも最強武器の作れるゲームデザインとして再出発。拡張2個くらいをめどにワイプを続ける無限新生オンラインの完成となるのです
    問題点はワイプしまくるMMOに人が残るか?ということ

    このスレッドの根本的問題は、なんでレガシー引き継ぎなんかやらかしたんだろうという素朴な疑問に尽きる
    (10)

  4. #74
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    結局のところ、個人個人の傲慢さじゃないかな。

    他人が自分よりいい武器をもってる、それがギルで買ったものなら許せないっていうのがわたしは理解に苦しでいるんですよね。

    その武器を持ってる人が自分よりふさわしくないっていう奢りがあるから許せないわけじゃないですか、結局のところ。

    XIのレリックなんてお金なんぼの物でしたよ。 でも、出来上がったものを装備してる人を見てバカだとか思う人はいなかったと思う。

    手が届かない物で憧れても、それは雲の上って割り切ってそこそこプレイして楽しめたし。

    完成したんだ、あっぱれです! って尊敬こそすれズルイとはおもわなかった。大変さを知ってるから。

    要はそういう要素をもっと盛り込んでもいいんじゃないかなぁってことと、ギルを消費することがなさすぎるゲームだから、消費する部分があってもいいと思うんですよね。

    そして何よりギルを稼ぐことを拝金主義だとかで片付けないことじゃないでしょうか。

    要は価値がないと思われ過ぎているギルが再び脚光を浴びるだけで、貯めてた人の努力が認められるだけじゃないかな。 やりたくないことは一切やらないは個人の自由。

    ギル稼ぎはつまらないから、その話はなしでって言ってるのは一方的じゃないでしょうか?

    クラフターが言いたいのは、型落ちのレシピじゃなくて、肩をならべるレシピが欲しいってことでしょう。

    あと、スタート地点が不平等っていうけど、あとから始めて金策頑張ってずっとやってた人よりギル稼いでる人を何人も見てきたので、その人のプレイスタイルでどこまで注ぎ込むかじゃないですかね。 後から始めればお金持ちから高値で素材を買ってもらえたりもするわけで、一概にそこを言うのはただの我儘な気もします。
    (2)
    Last edited by pomepome; 06-15-2017 at 08:02 PM.

  5. #75
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    単純に自分の溜め込んでるものに価値をよこせっていうのは反則だという話です
    そりゃ単なる我がままでしょ
    (8)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    単純に自分の溜め込んでるものに価値をよこせっていうのは反則だという話です
    そりゃ単なる我がままでしょ
    わたしは、自分のことを言ってませんよ。 

    ただ、ギルを稼ぐ努力してる人を邪険にして、その話はここまで、ギルからむし無し無しっていうのはどうでしょうかってことですよ。

    あと、言うほど、ギル私はため込んでないですし、素材も1から自分であつめるコツコツクラフターなので。 時間がなくて何億ももってるよーって人でもないです。

    ただ、クラフターにとって流通というのは、見ず知らずの人が銘入りを買ってくれたりとか冥利に尽きる部分もあるので、頭ごなしにギル解決って言い方が気に入らないだけですよ。

    わかりやすく言えば買ってくれる人がいることがモチベーションだから。 嬉しんですよ、自分の作っ物をお金をためて買ってくれることが。
    つまりは買ってくれる人を悪く言われてるみたいで気分悪いんですよね。
    (2)
    Last edited by pomepome; 06-15-2017 at 09:03 PM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    単純に自分の溜め込んでるものに価値をよこせっていうのは反則だという話です
    そりゃ単なる我がままでしょ
    どこが我が儘なの?
    苦労して溜め込んだギルに相応の価値を持たせることは
    我が儘じゃないよ
    因みに私の所持ギルは100万以下です
    (4)

  8. #78
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    3.4を例にして言うと、
    3.4開始時・・・クラフター製作装備が最強だった(アレキN装備も同じですが)
    時間の経過とともにilの上昇で相対的に弱くはなりますが・・・
    どの装備もパッチや時間とともに相対的に弱くなっていくので、仕方ないことだと思う。
    クラフター装備は偶数パッチ開幕時最強ってだけで私としては十分だと思います。

    仮にその点を強くするとしたら、
    新式のilとノーマルレイドのilを5差をつければより強調できてよいと思う。
    (0)

  9. #79
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    他のプレイヤーと協力するという意味で、高レベルレイド産素材から高レベル武器を作ってみたい気持ちはありますね。
    マケボに乗る素材にするか、EX素材のまま製作代行システムを実装してもらう必要はありますけど。
    (もし製作代行した装備がマケボに流れることが気になるなら、その場で依頼者にBINDされるようにすれば一応解決はします)
    (0)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by TAKchanman View Post
    3.4を例にして言うと、
    3.4開始時・・・クラフター製作装備が最強だった(アレキN装備も同じですが)
    時間の経過とともにilの上昇で相対的に弱くはなりますが・・・
    どの装備もパッチや時間とともに相対的に弱くなっていくので、仕方ないことだと思う。
    クラフター装備は偶数パッチ開幕時最強ってだけで私としては十分だと思います。

    仮にその点を強くするとしたら、
    新式のilとノーマルレイドのilを5差をつければより強調できてよいと思う。
    私はむしろ偶数パッチ開幕時のIL更新手段が実質クラフター産装備に限定されてしまっていることは大変不満です。

    早期レイド挑戦権をギルの蓄えで一気に解決できる反面、ノーマルレイドで取得できる装備に週制限がかけられているのでは
    事前準備として金策プレイを強いることに他ならずそれはプレイスタイルを狭めてしまっていると思います。

    3.xシリーズの途中からクラフター産のILが突然引き上げられ、それまでに比べて更に金策の重さが増してしまいましたが、
    そういった施策を採るならば同時にノーマルレイドのドロップ装備の週制限も撤廃していただきたかったです。
    ノーマルレイドの周回で装備を整えるか、事前に金策をしていたプレイヤーであればマーケットですぐに装備を揃えられる、
    というプレイスタイルによる選択肢があってほしいと思います。

    4.0から追加される各種ジャンピングポーションには、
    新たにプレイを始める方が先行している友人に追い付いて一緒にプレイし易くするためだけではなく
    サブジョブをプレイしてみたいというユーザーに長時間のレベリングを強制しないで済むことで、
    コンテンツの回転率の増加を図る意図もあるとのことですが、そういった視点に立つならば、
    バトルコンテンツメインでプレイしたいユーザーに他ルートの選択肢を提示することなく旧来のMMOのような
    準備金策の長時間プレイを強いる方針はぜひ改善していただきたいです。
    (7)

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