公式を見てください。
基本は現状導入されてるものを引継ぎ(ものによっては再調整入るでしょうが)
新生に移るのではなく、クライアントが変わって改善される、という捕らえ方が正解と思います。
だから現行のコンテンツは決して無駄にはならないし、
これから導入されるコンテンツは新生に引き継ぐためのテスト期間くらいの捉え方がいいと思います。
モンス調整とかは当然変わってくるでしょうが、現行が基本となる点は変わらないはずです。
吉Pからもこれからのコンテンツを含めて現行プレイヤーの更なるフィードバックが必要との返答があります。
もう少し書いちゃうと
LVの上がり方はこんなもんで良いんじゃないかなぁと思っているのですが
改善した方が良いなぁと思う事柄もあります。
それは、LV1からLV15まで上げた感想なのですが
戦う敵が3,4種類しか居ないって事です。なんか戦ってて何時も同じ敵だから飽きてくるんですよね。
FF11より優れている面も多々あるFF14ですが、戦う敵の種類はFF11に大きく負けていると思います。
ちなみにFF11のLV1~LV15ぐらいの間で経験値を稼ぎながら戦える相手は
グスタベルク地方だけで蜂、トカゲ、ミミズ、ゴブリン戦士、ゴブリン盗賊、ゴブリン黒魔道師、クゥダフ(獣人)戦士、クゥダフ白魔道師、クゥダフ盗賊、
鳥、玉葱マン、羊、カニ、夜になったら骸骨マン、火の玉(ボムだったかな)、ゾンビ狼、コウモリ、コウモリ戦隊コウモリガー、トカゲのNM、ミミズのNM、の20種類ぐらい居ました。
Last edited by tis; 10-29-2011 at 03:13 PM.
>サンクション
簡潔言えば、オート神符+α(各種ボーナス)
NPCから「サンクション」をかけて貰うと、効果時間中(3~12時間の間)習得経験値が増加する。
更に「戦績」というポイントを消費する事で、サンクションに、
リジェネ(HPが連続して回復)や、リフレシュ(MPが連続して回復)などの効果を追加する事も可能。
同種の効果に「シギル」があり、こちらはサンクションの効果の他に、
自身よりレベルが低い相手と「少人数で」戦闘する際に、更に経験値が増加し、
自身の回避率と防御力にボーナスを得る事が出来るという物。
(要するにライトパーティ、フルパーティボーナスの真逆版)
でまあ、この「シギル」の性能である「少人数で」戦闘する際に、更に経験値が増加し、
自身の回避率と防御力にボーナスを得る事が出来る……というのが、
今でている問題(話題)について、意外と効果がありそうな気がします。
あとまあ、Next経験値の減少と、ギルドリーヴでの各種ボーナスが妥当かな、と。
(各種ボーナスというのは、上記「シギル」のシステム(効果)を基にした形で……
例えば、ソロでリーヴに挑んだ場合、回避率と防御力が上がり、
早期クリアまでの制限時間(猶予)が延長されるとか、討伐に必要な敵数が減るなど)
- サブクエストで繰り返しできる物を用意する、今あるサブクエストって1回クリアしたらもう出来ないべ? リーヴ中はリーヴやってるだろうけど、1日の終わりに町に戻ってきて、サブクエストまた受けれるから受けておいて、今度暇な時とか、サブクエストのモンスターがいる近くに行く用事がある時についでにやっておくかー見たいにできると思う。
-- カンパニーリーヴ見たいにギルドリーヴも、エーテ前で受けられるようにする。
前にも書いたが、チケットシステムで99個ためられるのはすごくうれしいんだけど、毎回リーヴ終わったら町に戻って受けなおすシステムだと、行ったり来たりめんどくさすぎる。 カンパニーリーヴを同じパッチで出してきて、そっちは上手く出来てるんだから、ギルドリーヴも出来るだろうと思う。
-- ギルドリーヴでソロの場合報酬に経験値ボーナスが付く - ここで考えられる問題、ソロでリーヴを受けてからPTに入る・人を入れる、PLはしょうがねーとして、ソロのプレイヤーがPTを作る、入ろうとした場合に注意が出てPTに参加・人入れたらボーナスが付かなくなる。 要するにリーヴ中にトークン報酬の場合クラスを変更したらダメ!ってやつと同じような感じで。
-- クラスギルドのクエの報酬に経験値を入れる、今はまだトークンだけだべ? サブクエスト・メインストーリー同様にクラスクエも入れてもええと思う。
どんなことをして経験値が手に入ってきて、育ってゆくのかなってとこ考えていけばいいのかなと思う。
どうも効率的な話になりがちだけど、確かに経験値は数値ではいってくるし、ガンガン入ってザクザクあがるのはけっこう快感で、そこが楽しいってのはわかるし、それもまたひとつ楽しい遊びだけど、そこはまあいまのとこもうできてるのかなって気がします。
クエストしてたらあがったとか、リーヴやダンジョンなどで遊んでたらあがったとか、いろいろ話があって、そこらもゆっくりとだけど整備はされてきていますね。
でーソロだPTだで、MMOなんだからうんたらかんたらと話になりますが、そんな中でひとつ、ファイター中心だとなんだかすっかり忘れ去られるのが不思議ですが、MMOですから、戦闘してない人もおります。その人たちは素材を欲しています。
今日は羊の皮でもあつめてこようかなってでかけていって、ほどほどに帰ってきたらそこそこのEXPとお金になった。
なんかそんな感じのあたりがスッポリ抜けてしまってる感じがします。
なので、あんがい戦闘のEXPをどうするかってとこいじるだけではあんまりかわらないと思うのね。
エンドコンテンツに遊びが集中していたり、レベルが上げやすいのでとにかくそこへ向かうことを最優先にしてしまったり、素材もとにかくレベルあげてから必要なら乱獲すればいっかーみたいな感じだと、なんとも歪な感じはしますね。いたしかたないとこもあるけど・・・。
新生に向かって、そのあたり疎かにしてほしくないなーってのがひとつと、MMOってPT組んで遊ぶだけが遊びでなく、やはりいろんな人がさまざまに行動し、世界が動いているのがひとつ楽しいところなわけで、とにかくPTくんでコンテンツみたいなMOっぽくなりすぎないよう調整していただきたいですの。
Last edited by Mananya; 10-29-2011 at 01:27 AM. Reason: 誤字
ステータスの割り振りで強さが変わるゲームと言えばROってのがありましたねLv上がっても強くなった感が乏しい、というのもレベル上げが苦痛な原因になると思います?
フィジカルの廃止時にクラス内でのステータスポイントの割り振りって出来るようになるんでしたっけ?
何か色々あって判んなくなってますけど、もし振り分けが出来るといくらかは強くなった感はでてくるんでしょうか
実際に凄く強くならなくてもSTRにこんなに振り分けちゃったぞ、とか気持ちの上で強くなった感が出そうですよね
何かLv上がってもHPMaxとMPMaxが上がってる感じしかないのが達成感を殺いじゃってる気もします
武器もそうかな…弓職なので弓での表現になりますけど、今まで強弓な感じの合成弓や長弓だったのに、Lv上がって次の弓がちっちゃな短弓とか何かあれ?って思います
剣術の人もブロードソードから次に強いのに買い換えたら短剣、とかないですか?
ああいうLv上がったのにがっかり、な感じが無くなれば気持ち強くなった感があってLv上げのモチベーションにならないかな…
個人的にはLv上がっていったらどんどん武器は強そうになっていって欲しいですw
攻撃間隔がAGI、DEX依存だったり 状態異常の継続時間がVIT依存だったり
上げた方によっては弓手がマシンガンの様な攻撃をしたり、状態異常が0秒で回復したり
色々顕著でした(まぁ、振り方間違えると取り返しが効きませんが)
そういう意味ではものすごく自分のパワーアップが感じられるゲームでしたね
(他の所でドクソゲーだったのでやめましたけど)
ソロプレイの部分のみを見てみると
1~10ぐらいなら、まだソロでも1~2日で到達できる
10~20のソロが特にキツイ、リーブはクリア報酬がNextに比べて明らかに少ないし
通り抜けるまでに一気に1週間程かかるようになる、このレベル帯が一番辛いですね
さあこれからだ!って時期とも重なりますし、モチベーションを保ちづらいです
20~30はリーブのクリア報酬も増えてきて
多少マシになるものの、少し上げ辛く感じますね
とは言え、折り返し地点ではあるのでこれぐらいが妥当かなーと思います(個人的にですが)
ただ、パーティプレイを含めた全体を見ると
低レベル、特にキツイと思われるレベル10台でも
パーティプレイができれば、非常にサクサク上がります
2~3日程で通過できますからね
この辺りからパーティプレイをやると良いよ
ってバランスなのは納得できます、が
パーティプレイへと導く導線が一切無く
さらにパーティを組みにくいUIのダブルパンチ
また、VU前はレベリングはリーブでやる
と言った風潮が強かったせいか、ユーザーにフィールド狩りが浸透していない
(最近は改善傾向にありますが、低レベル帯は依然として少ないです)
結果、レベルが10になって
パーティプレイに入る時期とされていても、ソロに流れ
「低レベルのソロは上げ辛い」と言われているように思えます
UIの大幅な改修と
公式側からのパーティプレイのガイド作りが必要だと思います
(ロードストーンのプレイガイドに、レベル○○になったらPTを組んでみましょう、場所は○○等がお勧めです等を掲載する)
パーティプレイを推奨するならば、そうなるようにきちんと誘導してあげなければ初心者にはわかりませんよ?
私も吉田Pのインタビューはしっかりと読んでいるつもりだけど、調整を全部やり直すなんて発言は聞いた事ないです…。
PvPにしてもレイドにしても、新しいシステムやコンテンツが入ってくれば当然その為の色々な調整は入ってくるでしょう。
というか新生後にだって戦闘だけに限らず、様々な調整はサービス終了まで続きます^^;
要するに戦闘関連の調整をリセットして、新生版で最初からやり直すなんて話は、流石に有り得ないと思うのですが…。
吉田Pもこのように言っていますしね^^
まぁ、個人的には全てをリセットしてもらって、今の吉田P中心の開発チームにFF15オンラインを、
最初から作ってもらっても構いませんがw
(新生版14はその状況に限りなく近いとは思いますけどね)
Last edited by namaste; 10-29-2011 at 01:56 AM.
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