Page 6 of 24 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 16 ... LastLast
Results 51 to 60 of 234
  1. #51
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,478
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    一応言うと、エンドコンテンツなんかで固定の状況でサブジョブを
    レベル上げなきゃならない事が無いわけじゃない。
    固定の進捗度に影響を与えかねないから出来るだけ短時間でのレベル上げが
    必要になるのでサブジョブでもスキップ自体が必要ないってのは別問題。
    飛ばせるなら遊びやすいって人は要るんじゃない?
    何より、エンドコンテンツって初期から参加に時間かかるコンテンツだから
    余計な時間を割きたくないってのはあって当然の要望。

    メインクエをはじめ経験値の修正でレベル上げを調整するには
    限界がある。新規者との兼ね合いもあるし進行上、レベル差がつきすぎるのも
    問題になりかねない。レベルシンクを調整するなら別だけど。
    この辺のバランスについては4.0でするって言うからそれ待ちだろうね。
    (2)

  2. #52
    Player
    FF14Guest's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    9
    Character
    U'shakkal Lhuil
    World
    Mandragora
    Main Class
    Arcanist Lv 19
    制限解除云々のスレッドだからここまでにしておきますが、固定が崩壊、又は抜けが発生したとして、
    現状は、メインジョブのスキップが出来ない状態だからこそ、人数不足や集め難さに悩まされたと思うんですよね。
    その面では、今回のジャンプポーションは良い働きをすると思っていますし、問題は十分解決されるのではないかとも思っています。
    ですので、現状の固定の状況を参考にされるのは杞憂かも知れません。

    特定のユーザーのために実装されるレベルのアイテムではないと思っていて、
    高い天井に手の届くのは背の高い人ですけど、天井が低ければ背の低い人も高い人も届くわけで。
    であれば、高い人には窮屈ですが、低い天井に設定するのが無難ではないかと思っています。
    高い天井に設定してしまえば、低い人には余白ができ、良くも考えれば自由でありますが、時に自由は暴力にもなりますので…。

    緩和のバランス等については4.0なんですね。
    (3)
    Last edited by FF14Guest; 05-31-2017 at 02:58 PM.

  3. #53
    Player
    Medamayaki's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    694
    Character
    Give Give
    World
    Ramuh
    Main Class
    Pugilist Lv 100
    反対の意見は、出揃った感ありますね。

    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    気分的情緒的な問題ではなく、具体的なゲームバランスに与える影響やそれに伴う遊びやすさに直結する問題として、
    個数制限の解除によってプレイヤー全体の複数ジョブカンストの割合が想定を超えて高まる可能性があることで、
    バトルコンテンツにおけるジョブ選別の先鋭化が今までにも増して進み、強いとされるジョブにジョブチェンジせずに
    コンテンツに参加するユーザー、メインジョブに愛着を持つユーザーを怠慢と切り捨てる風潮が更に広がり、
    本来攻略に必要とされる部分以上の極端過ぎるジョブ差別であっても、それがユーザーのスタイルだとして既成事実化
    することで、開発チームのジョブバランス調整への取り組みのスピード感・手厚さの低下といったことに繋がることを
    懸念します。
    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    2が大丈夫なら3と、3が大丈夫なら4ときりがない気がします。
    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    2ジョブ目以降に手を出すほど意欲的なら過剰なサポートは必要ないかと。
    経験値ボーナスも付きますしね。
    Quote Originally Posted by mizuti View Post
    一つでいいかな DDなどほかのコンテンツもあるのでそちらに流れるように経験値などの調整は必要ではないか
    Quote Originally Posted by rollingstone View Post
    そもそもの実装意図が新規さんが追いつき易くする、ということである以上1つまで、と言うのが波紋を生まなくていいと思います。
    それ以上は重課金者を増やすだけですしね
    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    実装意図からして1アカウント1つでいいと思います。

    それ以上は主たる目的がアイテム課金による利益目的になるからです。
    複数購入可能にしてしまうと実装意図から大きくそれますし
    なにより「『最低基準まで追いつく』ための施策」ではなくなってきます。
    (9)

  4. #54
    Player
    Medamayaki's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    694
    Character
    Give Give
    World
    Ramuh
    Main Class
    Pugilist Lv 100
    Quote Originally Posted by Panel View Post
    [SIZE="1"]※私は無暗な制限の緩和はクラフターの製作装備やマッチングの問題
    Quote Originally Posted by horah View Post
    何ていうか、見えない所で決められていて結論ありきな感じがしますね
    Quote Originally Posted by tigergummi View Post
    2ジョブ目行以降も使えてしまうとしたら、それはもうDDやID、FATEといったレベリングの選択肢のなかに、お金で解決という手段を追加したも同然でしょう。

    ほかのジョブで遊んでみたいなら1からプレイすればいいんですよ。なにも60以上じゃないと遊べないわけではないんですから。
    前々から僕は思っているのですが、レベリングだって立派なコンテンツの1つです。
    Quote Originally Posted by FF14Guest View Post
    私自身の意見では、実装意図に反しておらずシステムも崩さないポーションの在り方は、1アカウント(又は1キャラクター)に1個が最も望ましいと考えます。

    私は、どちらでも構わないの賛成寄りだったんですが、反対意見を見ていくうちに、反対寄りになりました。w

    Matoyaさんの、
    2ジョブ目以降に手を出すほど意欲的なら過剰なサポートは必要ないかと。

    mizutiさんの、
    一つでいいかな DDなどほかのコンテンツもあるのでそちらに流れるように経験値などの調整は必要ではないか
    で、なるほどと思いました。

    あと、tigergummiさんの、
    前々から僕は思っているのですが、レベリングだって立派なコンテンツの1つです。
    ですよねってなりました。
    (21)

  5. #55
    Player
    Medamayaki's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    694
    Character
    Give Give
    World
    Ramuh
    Main Class
    Pugilist Lv 100
    賛成派の人の個数上限は何個なんでしょうか?

    私は、タンクヒーラーDPSで3つ。

    DPSを細分化して近接、遠隔物理、魔法で5つって感じですが。

    やっぱり全職分ですかね?
    (0)

  6. #56
    Player
    sionkisaragi's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    566
    Character
    Lucia Xlll
    World
    Mandragora
    Main Class
    Carpenter Lv 90
    個数上限などいらない気もします
    新規や復帰者が追いつきやすく
    時間的にレベリングをしてる余裕が無い社会人にも使われるので
    今まで時間的に余裕が無い人の集客率も見込めると思います

    何より売り上げが伸びるのですから
    今よりももっと良いゲームを作って欲しい。
    (15)

  7. #57
    Player
    sionkisaragi's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    566
    Character
    Lucia Xlll
    World
    Mandragora
    Main Class
    Carpenter Lv 90
    Quote Originally Posted by FF14Guest View Post
    社会人で時間の無い方はその分仕事をされてお金を保有していると思いますので、複数アカウントを。
    受験生等で限定的に時間の無い方は特に配慮する必要はないと思います。
    そもそも、ゲームなんてやっている場合ではなく、生活のサイクルを改善することに努力した方が良い。
    これちょっと意味が分からない
    時間が無いのに別アカウント作って育ててどうするの?

    ゲームをやってる場合じゃないとか
    社会人はゲームしたらあかんのか〜
    生活のサイクルも自営業なら改善できるけどね
    (12)

  8. #58
    Player
    rollingstone's Avatar
    Join Date
    Jun 2015
    Posts
    602
    Character
    Henoheno Moheji
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Miner Lv 90
    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    感情論による反対意見など捨て去り
    拡張以降で集まったデータとフィードバックで
    行けると判断できたら
    段階的もしくは一気に制限はずしてください

    強さに関わるステータスでもないし
    他人が時間をお金で買おうがその人の勝手
    それをなんで他の人がネチネチと干渉するんよ

    レベリングポーション実装は決まっている
    それによって起こる問題は拡張以降に出てくるのだから
    懸念・フィードバックはそれからでもいいのでは?
    運営がデータを元に行う判断に従いますし、どういう結論が出たとしても不満はありません。

    が、こういうナイーブな問題は感情論切り捨てちゃお話にもならない、ユーザーの感情のマジョリティを見定める事は物凄く大事なデータ収集ですし。
    ゲームって娯楽に対してユーザーが抱く考えなどすべて感情論ですしねー
    (28)
    Last edited by rollingstone; 05-31-2017 at 06:45 PM.

  9. #59
    Player
    Panel's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Posts
    36
    Character
    Panel Phlite
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    感情論による反対意見など捨て去り
    ~~~

    強さに関わるステータスでもないし
    他人が時間をお金で買おうがその人の勝手
    それをなんで他の人がネチネチと干渉するんよ

    時間が掛かると言うご意見が目立ちますが時間はかかるから何なのでしょうか?
    それは面倒くさい・追いつけなくて楽しくない・レベル上げは楽しくない
    ※「一緒に遊べない」は今回の実装にあたり取り合えず無くなりました
    などと思います

    感情論を切り捨てるとされるのでしたら
    こちらも感情的な物なので切り捨ててしまうとあとは何も残らなくなります
    加えて反対されている方の意見の中にはコンテンツやシステムや経済面などと感情論と異なる為
    切り捨ててしまった場合は反対されている方達のご意見が優先されてしまいます

    感情論をお互いに切り捨てないようにしているのはそれによって辞めてしまう方が出て来る事は防ぎたい
    という共通の基本理念からだと思います




    私は今回の実装にあたり「辞めてしまう方が出て来る事」は大きく減らす事ができると思っています
    ですがこれ以上の解除をしてしまうと別の理由(感情的な事)での辞めてしまう方が出て来る可能性を
    増やしてしまうと思います
    (19)

  10. #60
    Player
    Nico_rekka's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    3,373
    Character
    Rekka Nicoco
    World
    Ultima
    Main Class
    Conjurer Lv 71
    Quote Originally Posted by Panel View Post
    時間が掛かると言うご意見が目立ちますが時間はかかるから何なのでしょうか?
    それは面倒くさい・追いつけなくて楽しくない・レベル上げは楽しくない
    ※「一緒に遊べない」は今回の実装にあたり取り合えず無くなりました
    などと思います

    感情論を切り捨てるとされるのでしたら
    こちらも感情的な物なので切り捨ててしまうとあとは何も残らなくなります
    加えて反対されている方の意見の中にはコンテンツやシステムや経済面などと感情論と異なる為
    切り捨ててしまった場合は反対されている方達のご意見が優先されてしまいます

    感情論をお互いに切り捨てないようにしているのはそれによって辞めてしまう方が出て来る事は防ぎたい
    という共通の基本理念からだと思います




    私は今回の実装にあたり「辞めてしまう方が出て来る事」は大きく減らす事ができると思っています
    ですがこれ以上の解除をしてしまうと別の理由(感情的な事)での辞めてしまう方が出て来る可能性を
    増やしてしまうと思います
    時間を惜しむのは
    1.「自分」もしくは「他の人との」目的・事情に合わせるため
    目的となるものに間に合わそうとするも時間は有限ですから
    「時間」の面でできる・できないが発生してしまいます
    だから「かかる時間」だけではなく「かかる期間」も重要な要素と申し上げています
    目的に間に合わせるため、他プレイヤーの事情に合わせるために
    期間を短縮できるスキップはあってもいいんじゃないでしょうか?

    2.時間の割き方
    限られた時間の中で「どれだけやりたいことに時間を割けるか」

    限られた時間の中でやりたいことへ割ける割合を増やすために
    使う考えだって悪くないと思うんですよね
    「楽したいから」と捉えるのは違うんじゃないかなと思います

    上記理由で需要があるならレベリングポーションについては制限しなくていいとの考え
    あとはどうする・どうなるかは実際4.0以降で事となり次第
    (9)
    Last edited by Nico_rekka; 05-31-2017 at 09:11 PM.

Page 6 of 24 FirstFirst ... 4 5 6 7 8 16 ... LastLast