書き込み読んでいただけていますか?
ソロ「でも」面白い状況は残すべきだ、といっています
面白い=経験値が多い、だけではないです
PTプレイも必要でしょう、ではお尋ねしますが「ソロで気軽に出来る」ことを切り捨てる場合、それを希求するプレイヤーが寄り付かなくなるわけですが、それは売り上げ減になりませんか?
面倒なPTプレイだけを強いられるならもっとカジュアルなゲームを、というプレイヤーも少なからず居ますよ?
遊び方は複数用意されるべきで、どちらかだけが優遇されてはいけない、と言っているだけです
ソロプレイで遊ぶ時、プレイヤーがPTを志向しないのは経験値の問題ではありません、PT戦闘のシステム自体に面白みを感じない、もしくはわずらわしさを感じている場合です
そういうニーズを封殺することがビジネスとして正しいのかどうか、そこはお考えになった事はありますか?
ある一部のプレイヤーだけに希求するゲームが衰退して行っているのは確かにありますよ
シューティングしかり格闘ゲームしかり
コアなファンだけが残り、ライトユーザーが見向きもしないタイトルにしない為には、色々な人がそれぞれに楽しめる必要があるとわたしはおもっています
Last edited by Correia; 10-26-2011 at 05:51 PM.
何度も言っていますが、ソロは否定していないですよ。神符とかFoVとか提案していますが、全然まともに取り上げてもらえないようで残念です。書き込み読んでいただけていますか?
ソロ「でも」面白い状況は残すべきだ、といっています
面白い≠経験値が多い、ではないです
PTプレイも必要でしょう、ではお尋ねしますが「ソロで気軽に出来る」ことを切り捨てる場合、それを希求するプレイヤーが寄り付かなくなるわけですが、それは売り上げ減になりませんか?
面倒なPTプレイだけを強いられるならもっとカジュアルなゲームを、というプレイヤーも少なからず居ますよ?
遊び方は複数用意されるべきで、どちらかだけが優遇されてはいけない、と言っているだけです
ソロプレイで遊ぶ時、プレイヤーがPTを志向しないのは経験値の問題ではありません、PT戦闘のシステム自体に面白みを感じない、もしくはわずらわしさを感じている場合です
そういうニーズを封殺することがビジネスとして正しいのかどうか、そこはお考えになった事はありますか?
ある一部のプレイヤーだけに希求するゲームが衰退して行っているのは確かにありますよ
シューティングしかり格闘ゲームしかり
コアなファンだけが残り、ライトユーザーが見向きもしないタイトルにしない為には、色々な人がそれぞれに楽しめる必要があるとわたしはおもっています
その上で、現開発陣がPTやフリーカンパニーにゲームデザインの軸足を移していっているのは、ビジネス的に正しいと思います。あと、低レベル向けのPTも是非参加してみてください。以前よりは楽しいですが、まだまだ問題がたくさんあります。バトルは大味だし、会話も活発でないし。
会話が乏しいのはBWリーヴ全盛の頃から気になっていましたが、AA導入されてもあまり改善されていませんね。コミュニティの形成やフレンドを増やしていく、というきっかけにレベリングがまだなっていないです。野良のリーダーがよく「返事して^^;」とか嘆いていますよ。
流れとは関係ないですが、
低ランクからの見た感じだと、エオルゼアについてまだまだ分からないことが多いはずなのです。
いい狩場やダンジョンなどもそうなのですが、景色が綺麗な場所だったり、点在する街や集落だったり、単純に世界はまだ広い状態です。
それなのに、リーブをやるというのはどういう事かという話で、それはレベル上げたいからです。
リーブがやりたいわけじゃない。
世界を探索したいのです。
いろんな場所に行きたい。いろんな敵を見てみたい。
その為にレベルを上げたいのです。少しだけ。
50になりたいわけじゃなくて、たとえばチョコボあれば便利そうだから、とりあえず25とか。
ふらっと入ったエリアで4くらい上の敵にやられちゃって先に進めなかったから、2,3上げたいとか。
まあそんな程度なのです。
だから、リーブではそれなりに経験値欲しいのです。
それを毎日ちょっとやって、週末一気に探索とかしたいのです。
フィールドでやればいいかもしれません。でも、それだとお金がちょっと心配です。
だから、もう少しだけ、上げやすくしてもいいんじゃないかな?っていう事です。
であればPTまずありき、で話されるのはいかがなものかと何度も言っていますが、ソロは否定していないですよ。神符とかFoVとか提案していますが、全然まともに取り上げてもらえないようで残念です。
その上で、現開発陣がPTやフリーカンパニーにゲームデザインの軸足を移していっているのは、ビジネス的に正しいと思います。あと、低レベル向けのPTも是非参加してみてください。以前よりは楽しいですが、まだまだ問題がたくさんあります。バトルは大味だし、会話も活発でないし。
会話が乏しいのはBWリーヴ全盛の頃から気になっていましたが、AA導入されてもあまり改善されていませんね。コミュニティの形成やフレンドを増やしていく、というきっかけにレベリングがまだなっていないです。野良のリーダーがよく「返事して^^;」とか嘆いていますよ。
大味でただ黙々と経験値を生み出すPTが正しい方向性とはとうてい感じられません
PTが方向性として正しいのであれば、それぞれのジョブが特徴を出せて活躍できなければいけないと思います
色々悪評があるFFXIですが、PT戦闘の緊張感だけはPTならではの醍醐味が感じられるところもあったと思い出します
それぞれのLv帯で出来る事を必死にやっている感がありましたし(その分不必要なほど疲れましたが)
戦闘は経験値を得るためだけの作業では無いというのは、共通の認識と感じますがせっかくmobに種類がある以上PT向け、ソロ向け(この場合はジョブによって種類が変わってくるでしょうね)等でしっかり特色を持たせ、戦闘を楽しめる配置にすべきだと思います
経験さえ手に入れば戦闘なんて簡単に流すだけでいいよ、というのでなければ、ですが
戦いに華があり、楽しめる様になってはじめて、レベルが上がらなさ過ぎるという不満も解消できるのではないかと思います
実際の回数の多少だけが上がりにくさを感じさせる物ではないと考えます
それを等閑にしてLv上げを一気に済ませたいと考えている運営の考え方が開発方針として正しい、成功の方向へ向かっている、とはわたしは考えていません
効率よければ良ゲー、効率悪ければクソゲー、そんな単純な問題なんですか?
同じ狩場でソロレベリングがかち合って取り合いしてギスギス、そっちの方がクソゲーだと思いますけど。
PT効率がよければその場で声かけるきっかけにもなるんですから、そんな極端な話するのはやめましょうよ。
あとコンシューマゲームではない以上一人でやり込む様な要素を詰め込みまくる事は出来ませんので、一人でやってれば飽きが早く来るのは当然です。
その飽きと面白い面白くないを直結させるのは間違ってませんか?
低レベルの場合アクションが全然セットできなくて戦闘が楽しめない、詰まらなくさせてると要因は他にもあるでしょう。
人それぞれなんでしょうけど・・・。
PT強制だけはやめてくれって、ただそれだけです。
それ以上は何も望まないです。
今ソロで1レベルから30レベルまで上げるのって、1.19前の3倍も時間がかかるようになってるんですよね。
アクションだとかクエストとかコンテンツとかが1.19前の上がり方で調整されているのに、これってどう考えてもおかしいだろって思いますけどね。
そもそも現FF14の経験値稼ぎ(例として4人でのライトPT)で効率よく稼ぐには、レベルが少し上の敵をひたすらボコボコにしてリンクしまくりチェーン繋がりまくりなのが一番手っ取り早いってのが問題なのでは。
1.つまり戦略性が無くてつまらない。
そして戦略性のある手強いバトルをしようとかなりの格上に挑むも、それでは1戦に時間がかかりすぎてチェーンもつながらず、時間当たりの獲得経験値が少ない。
2.つまりリスクとリターンが見合っていない。
今は、上記2つの問題点を煮詰めて、ソロもPTも含めた全般的なバトルのバランスをとっている最中なんですかのう。
スクエニのMMOである11も14も、バランス調整はかなり極端な舵取りなのが今まで多数見受けられました。
新生開始までに舵取りを少しずつ緩やかにしていって、最終的な中庸を探り出してくれればいいか-、くらいの心構えでいるのが精神衛生上よろしいのかも。
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